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「開発者座談」第三弾|最近の注目問題に対する回答(2024年7月)

主君の皆様、こんにちは〜

私たちはフォーラムで皆様の発言を注視し、皆様の提案や意見を非常に重視しています。誤解を避け、表現が不明確にならないようにするために、今回の「開発者座談」からは、皆様からの問題提起に対して、「実施するか否か」とその理由について、比較的明確な回答を行います。皆様からの提案が多いため、毎回、多くの関心を集めた提案を優先的に議論します。実施を決定した場合、1か月以内に更新いたします。

⭐Q1:戦役と指揮技の技能宝箱に保証機能を追加する提案。
✏A1:以前、高級宝箱には欠片の保証機能を追加しました。
しかし、各流派には強力ではないが必要な技能もあります。
ゲーム体験を強化するために、これらの技能にも欠片の保証機能を追加し、複数の技能宝箱を開けても望む技能が得られない状況を避けます。

この最適化は近いうちに実装されます。

⭐Q2:高揚、攢射、威喝技能の強化を提案。
✏A2:特殊な技能を開発する際には、その数値効果を計算しますが、これらの数値はあくまで基準です。異なる戦場環境では、一部の数値を調整する必要があります。主君たちのフィードバックに基づき、振奮、攒射、威慑などの技能を再評価し、その強化を認めました。具体的な調整案は以下の通りです:

この最適化は近いうちに実装されます。

⭐Q3:指揮技ステージの段階アンロック設定をキャンセル提案。
✏A3:初期の戦役は難易度を自由に選択でき、一部のプレイヤーは最初から高い難易度を選ぶことがあり、その結果、適応できずに強い挫折感を感じることがあります。
そのため、難易度に関連する現在の設計は段階的に解除する必要があります。
ただし、一部の上級プレイヤーにとっては、高難易度の挑戦が得意であるため、簡単な難易度から再び始めることは時間がかかることです。したがって、提案を受け入れて調整を行いました。
具体的な案としては、プレイヤーが最も高い指揮技ステージをクリアした層数に基づいて、新しい指揮技武将の初期層数を決定します。例えば、張寧の20層をクリアした場合、新しく追加された指揮技武将はすべて20層から挑戦できます。

この最適化は近いうちに実装されます。

⭐Q4:内政官の任命を迅速に行う機能の追加を提案。
✏A4:武将を内政官に任命することは経験を得る通常の方法です。新しい武将を頻繁に入手するため、内政官の任命はあまりにも手間がかかる場合があります。そのため、提案を受け入れて調整を行いました。
具体的な案としては、新しい武将を取得する際に、「デフォルトで内政官に設定する」オプションを設定できるようにします。この行動は設定でオンまたはオフにすることができます。

この最適化は近いうちに実装されます。

⭐Q5:物語の高難度におけるAIの知能向上を希望します。
✏A5:他の多くの「クリックゲーム」と比べて、天下布武は非常に複雑です:
高難易度の戦場では、プレイヤーは一つの指令を出すたびに深く考えなければなりません。 そうしないと、一歩間違えるだけで全体が崩壊する可能性があります。 プレイヤーにとって複雑な操作を、AIが実現するのはさらに困難です。 そのため、AIの知能を向上させることは複雑なプロジェクトです。 この問題自体の難しさに加えて、AIが高い知能で判断することがサーバーに与える負荷や開発期間の延長も考慮する必要があります。

一方で、三国志タイプのゲームは競技ゲームではなく、プレイヤーが技巧とルールを利用してAIとの不平等な挑戦を行うものです。 プレイヤーが適切な時に正しい技巧を利用し、AIの「無知」を利用するのはゲームの楽しみの一つです。 AIの知能を過度に向上させても、ゲームの面白さを必ずしも増やすわけではなく、逆に効果が逆転することもあります。例えば、物語のプレイ中に重要な楽しみである「登用」がありますが、AIが支配する君主が最初から部下に大量の贈り物をし、彼らの忠誠度を100%にすると、その楽しみが失われる可能性があります。

AIの一部の知能を向上させることは、ゲーム体験を向上させるのに役立ちます。例えば、敵がより賢く流派スキルを発動するようにすることです。 しかし、前述のように、AIの知能を向上させることは複雑な問題であり、コストパフォーマンスが比較的低い場合があります。 私たちは大きなシステムのゲームプレイ体験に影響を与えず、他のゲームプレイの開発進行を確保する範囲で段階的に進めています。 開発成果が見えてきた時には、皆さんにお知らせします。

⭐Q6:物語内で新しいプレイ方法や新しいマップを早く導入してほしいです。
✏A6:古い物語は主に新しいプレイヤー向けのものであり、長年の運営により比較的安定しています。 特別な必要がない限り、古い物語には大きな調整を行わない予定です。 新しいプレイ方法は「征戦物語」で行う予定ですので、詳細は後述します。

新しいマップの開放については、2つのケースが関わっています。 第一のケースは、敏感な問題に関わる可能性があることです。無用な議論を避けるためです。

現在、私たちは征戦物語で様々な新しいプレイ方法をテストしています。 「より高い物語、51物語、一城抗天下、山賊の侵入、名将の復活、名士武将、プレイヤーの乱闘、特殊設定(研究時間の短縮、弓矢のダメージ増加、ランダムな火災など)」などです。 新しいプレイ方法の更新は遅いですが、継続的に進めています。また、プレイヤーのフィードバックを集めています。 適切な時期に、充実したプレイ方法を組み合わせ、新しいマップと新しい報酬を持つ新しい物語を提供します。

今回の『開発者座談』はここで終了です。
今回は設計に関する考え方をいくつかお話ししましたが、いかがでしょうか?
私たちは皆さんと『三国志天下布武』に関する問題、提案、設計について喜んで交流したいと思っています。
上記で言及した更新部分については、引き続き注目していきます。
他にもご意見やご感想がありましたら、ぜひお知らせください。
ありがとうございました。


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