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「開発者座談」第一期|開発者からの質疑応答

主君たち、皆さんこんにちは〜
第1期『開発者座談』へようこそ。このコーナーを開設することで、皆様と積極的なコミュニケーションを保ち、皆様の要望を第一に知ることができるよう願っています。質疑応答などの形式で統一して解決する目的です。

この間、主君たちからのフィードバックや提案を読み、消化し続けてきました。収穫は大きく、その一部の最適化内容も既に正式にリリースされています。今回、うちも企画担当者と開発者を特別に招いて、最近話題になっている問題や提案について皆さんと一緒に解説します。ぜひ、ご覧ください〜

⭐Q1:名馬に強行スキルの追加を希望し、突撃や強襲のスキルを個別に販売および軍馬に装備できるようにしたい。​
✨A1:名馬自体のスキルがすでに充実しているため、新しいスキルの追加は現時点では考慮しておりません。代わりに、自分で建築した軍馬にさらに多くのスキルを追加する予定でおり、スキルや装備方法については内部で評価中です。​

⭐Q2:新しい物語、新しいゲームモード、または他の時代などのコンテンツはいつ提供されますか?​
✨A2:物語は常に注力しているコンテンツの一つで、活動物語はさらに多くのプレイヤーの要望にお応えする仕様を開放し続けます。その他にも、新しい都市、内政プレイ、スキルメカニズムなどの開発も検討中です。お楽しみに。

⭐Q3:指揮技の余剰リソースを他のアイテムと交換できるように希望します。
✨A3:了解しました!近日中に、指揮技リソースを交換して指揮ステージの掃討回数を増やす機能を導入する予定です。

⭐Q4:物語戦役と通常戦役の報酬を1つしか受け取れない理由は何ですか?
✨A4:物語戦役は、活動物語の一環としてのプレイ方法であり、純粋な物語を楽しみたいプレイヤーも一部の戦闘報酬を得られるようにしたいと考えています。また、物語武将を戦役に連れて行くことで、育成コストを一定程度低減することができます。また、戦闘報酬はお互いに独立していますので、さまざまなプレイヤーのゲームスタイルに合わせることができます。もちろん、両方の戦役に同時に参加することが可能で、報酬が豊富なほうを選択することができます。今後も、さまざまなゲームプレイスタイルに対応するために、ゲーム体験をより充実させていきます。

⭐Q5:「回射」スキルを発動するダイアログボックスの設定を削除することを提案します。
✨A5:ご要望を承り、最近更新しました。現在、戦場設定で「動画スキップ」をONにすることで、回復や回射の動画をスキップすることができます。また、敵の行動をスキップするなどの機能の開発についても検討します。

⭐Q6:高難度の物語で、戦闘中のNPC武将の操作をよりスマートにすることは可能ですか。
✨A6:異なるタイプのプレイヤーのゲーム体験をバランスさせるために、敵のNPC武将の行動ロジックに制限を加えました。NPC武将があまりにもスマートになると、それに応じて物語の難易度も上昇します。現在、戦役中の味方援軍の行動ロジックを強化し、さまざまな戦闘プレイ方法を追加して、異なるタイプのユーザーのゲーム体験を向上させることを考えています。

⭐Q7:精鋭バトルパスの最後の自由選択報酬がもっと豊富になることを希望します;
✨A7:採用済みです。各プレイヤーのご意見に基づいて、前回のバトルパスに将令報酬を追加しました。新しいバトルパスでは、将軍令、都督令の購入方法を改善しました。各期のバトルパス報酬には違いがあり、今後はご意見や実際の状況に基づいて柔軟に調整していきます。

⭐Q8:高難度の物語や指揮技のステージでかかる時間が長すぎる問題を調整してほしい。
✨A8:採用済みです。指揮技のステージを改訂して公開しました。物語では、江夏の戦いや小沛の戦い(新)などについて、これらの問題を改善する作業を進めています。戦役の戦略性に影響を与えることなく、勝利条件の緩和、戦闘日数の短縮、兵装レベルの低下などの方法を採用して、この問題を緩和する予定です。他にもご意見や提案があればお気軽にご連絡ください。

⭐Q9:他のゲームのようなトレーニング場のような場所があればいいと期待し、プレーヤーが自分で設定でき、新しいスキルを試すことができます。
✨A9:現在のゲーム内の「昇格所」機能は、提案されたトレーニング施設の概念をほぼ実現でき、様々なスキルを戦場で体験できます。今後、既存の進化の「昇格所」をアップグレードし、新しいスタイルの技や宝物技を追加する予定です。

⭐Q10:終盤の物語に特定研究開発機能を望んでいます。
✨A10:現時点では検討中ではなく、物語の研究開発には一定のランダム性と面白さがあり、範囲を制限すると成長スピードが速くなり、物語の通常の体験に影響を与える可能性があります。今後、研究開発を促進し、特別なスキルを追加するなどの方法で、研究開発プレイの魅力を高めていきます。

⭐Q11:指揮技兵装のボーナスが多すぎて、ほとんどの物語が同じペースで進行しているため、指揮技兵装のボーナスを調整してほしいと思います。
✨A11:最近、高難易度の物語に「死士」状態を追加し、今後はNPCの兵装攻撃力およびプレイのメカニズムから改善し、戦略性と遊びやすさを向上させていきます。

⭐Q12:成就(実績)システムにいくつかの報酬を追加したり、実績ポイントにもっと使い道があるといいです。
✨A12:成就システムは人手不足のため、現時点では最適化を検討していませんが、成就システムの計画も進めており、趣向のある実績を追加し、特別なアイテムを報酬として提供する予定です。良いアイデアがあれば、ぜひお知らせください。

本期『開発者座談』の全内容をご紹介いたしました。今後もこのコーナーは皆様と共にありますので、ますます各位の主公とお会いする日が続きます!他に知りたいことがある方や、私たちが展示することを希望する方は、以下の公式連絡先へ教えてくださいね~

公式連絡先:

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