バーチャロンフォースの「レスキューダッシュ」についての与太
まぁ、ゴールデンウイークとかで暇だったもんで
ちょっと前になんかで「レスキューの仕方が悪くてお説教食らった」的なのを見かけたんですけど、「や、レスキュー、死ぬほど難しいからね?」ってのが本音なモンで、「じゃぁ、どういう基準でレスキューしてるんだっけ?」ってのをちょっとまとめとこうかな、っていうのが趣旨。
おことわり
あくまでも「私はこう考える」だけであって、「これが絶対正解大正義」なんていうお話じゃぁござんせん。
参考にされるのはご自由に。ですが、コレ真似して芋って文句言われましても?、ってやつで、よしなによしなに。
与太の前に仕掛けのおさらい
・レスキューボタンを押すと発動する(押せるタイミングは後述)
・押した側の武器ゲージがゼロになる(密着時での発動に限り、ゼロにならない時もある、これも後述)
・押した側は味方機の方に勝手に移動する、移動中は操作不可(これもちょっと注意事項あり、これも後で追記する)
・味方機に接触するとライフが再分配される(40%と60%でレスキューすると、二人とも50%になる)
特記事項① 押せるタイミング
立ち/歩き/地上ダッシュ中(終わり際は不可)/ジャンプ上昇中/空中ダッシュ中、辺りはご存じと思いますが、意外と押せちゃうのが以下
・空ジャンプ下降中(ジャンプ攻撃をした時は不可)
・空中ダッシュ終了の下降中(空D攻撃をした時は不可)
空ジャン着地とか、空D着地を狙われて「やっべー詰んだ!」って時の悪あがきが効きます。結構大事。
特記事項② ゼロレスキュー
味方機と密着した状態でレスキューを発動すると武器ゲージ消費無しのレスキューができます。(通称ゼロレスキュー)
景清、レーザー持ちライデンの類はコレができると戦術幅が格段に広がるので「可能な限り味方機に寄ってから発動する」習慣を身につけたいところです。
特記事項③ 発動中は操作不可
遠距離で発動して、壁に引っ掛かった日にはただの的です。助けに行った側が大炎上。
前述のゼロレスキュー狙いとの兼ね合いもあって、極力(空中)ダッシュとか歩きとかで味方機に近付いてから発動しましょ。
おさらいおしまい。じゃぁ、いつ押す(押さない)の?って話
あくまで個人の感想&一例です。シチュエーション挙げ始めたらキリがないです。
ここら辺は人により感性違うと思うので、自分の中での判断軸を設ける上での参考になれば、ってところです。
ちなみに、全部非リーダー目線。
①【絶対押す】早めの時間帯で100%のリーダー機が一発で半分以上減ったら
リーダーのガンマが開幕20秒で立ちレーザー喰らったとか、そういうやつです。
初手やらかした事でアタマ真っ白になって無理矢理近接とかで取り返そうと躍起になった挙句、そこから傷口拡大しちゃうと「もっとダメ」なので「一旦落ち着こ?」の意味もあったりなかったり。
レスキュー貰って気持ちを切り替えて、ゆっくり、ゆっくり行きましょう。まだ先は長いです。しゃがみフォース換算で7発だからね?近接で割り算しちゃダメですよ??
②【大体押す】自チームリーダー機と非リーダー機のライフ差が30~40%開いたら
非リーダーが70%で、リーダー機が30%とか、その辺です。
さじ加減で言うと、「近接とか前ビとかでギリギリ生きてるか死んじゃうか怪しいライン」。
ここで押さない人多いように感じるんですけど、私は押したい派です。リーダーが近接から追い討ち前ビ喰らって残り3%、起き攻め前カッターで死んじゃう、とか、そういうビジョンを想像してしまいます。
③【大体押す】敵の非リーダー機を落とした際、少しでもリーダー機のライフが少ない場合
敵チームは非リーダー機の救出が当座の目的になる場合が多く、リスク無しでレスキューできることが多いです。
最終局面で自チームのリーダーがダブルされた時に、生存率を上げるための布石、って感じでレスキュー押します。
④【基本押さない】味方リーダー機があとちょっとで死んじゃうけど、残り時間的に「そんな暇あったら敵のリーダーを壊すしか無い!」って状況
残り13秒、両チームともにリーダーの残ライフが20%くらいで、自チームが勝つには敵リーダーの破壊しか無い、みたいな状況です。
レスキューは味方に寄る事になるので、良くも悪くも「流れが一旦切れる」感じが強いです。
で、レスキュー入ろうとすると少なくても4秒くらいは使っちゃう&片方の武器ゲージが空っぽになるので、その対価払ってまでする価値ありますか?っていう算数が求められるシーン。
⑤【超迷う】残り時間15カウント、味方リーダー機があと15%くらい、ライフ差20%くらいで勝ってる
ちなみに昨日コレで判断ミスって死にました。
※レスキュー貰わず、避け切るって判断をして避け切れず死亡。
レスキュー貰えばリーダー機の即死は無くなるものの、レスキューのためにダンゴになったところを撃ち抜かれたらそこで試合終了っていう絵。
残り時間の関係で大体リーダーがダブルされてますが、ライフ差の通り、非リーダー機が頑張り過ぎてお仕置きされたらソレはソレで試合終了なやつ。
どちらか一方の敵に弾を出してダウンが取れればそこから離脱してレスキュー、っていうのが可能ながらナカナカに難しいトコロ。
大体ココに落ち着くかな、って指針で言うと
・リーダー機:気合で避ける。自衛の弾出し(カッターとか)はあり。
・非リーダー機:強い弾を持っている方をマーク、ただし反撃喰らって死んだら元も子もないので、そこだけは注意。
辺りなんですかね。。。
あと、リーダーと非リーダー、どっちが押すべき?議論
キャラ性能によります、としか。すっごい雑な感じで以下。
残り時間やらシチュエーションやらで、テムAが押したら大失敗だったり、E1が押さないとダメだったりもあるのでホントの本当に「雑感としての一例」です。
自分から押した方が良い機体
ゲージを吐いてもメイン射撃(前ビとか)が3秒くらいでギリギリ溜まる、ないしは射撃が無くても近接をメインに据えられる機体
テムA、テムJ、アファJC、アファJAとかその辺。
戦車(テツオ)が意外と3秒くらいでCWの1発出しくらいは溜まったりする。
押さない方が良い機体(隣に押してもらうことが望ましい機体)
押した方が良い機体と逆で、メイン射撃(ここぞの一発)のリロードが遅い機体
景清(雷)、E系ライデン(レーザー)、スぺ(羽、鎌)辺りはメジャーどころ。リロードが6秒超えるキャラ群というか、そんな感じ。
あと、ジェーンみたいに複数武装の組み合わせによる期待値の高いキャラとかもできれば押したくない部類かもです。
まとまってないまとめ
多分「レスキューダッシュ」というテーマにおいてはもっともっと分量書けます、ってくらいには超絶深いテーマ(多分『位置取り』とタメ張るくらいにはゴロゴロ出てきそう)なので上手く行かないとかはザラです。
20年やってるのに昨日も判断ミスって死んだからな゛!!!!
知識として押さえておくと、味方機との協調が上手くハマって楽しくなるかもね、ってことでちょろっと作文してみました。
まる。
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