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【初心者向け】バルダーズゲート3のシステムあれこれ

先月、約3年に及ぶアーリーアクセスを経て正式リリースされました。めちゃくちゃおもしろい!
同スタジオが手掛けたDivinity: Original Sin2と共通点がいくつかあったのですぐ沼にはまってしまいました。
英語併記の日本語化modを導入、プレイ時間は180時間前後でクリア。

ゲーム自体は超面白いのですが、D&DやBGシリーズの経験がないため、専門用語や複雑なシステム周りについての敷居の高さが気になりました。
今回、僕と同じような初心者が少しでもとっつきやすく、楽しくプレイしてもらえるように、システム周りの概要や注意すべき点を色々挙げてみましたので参考になれば幸いです。(すごいざっくりした感じなのでもしかしたら色々間違ってると思いますごめんなさい)

追記:日本語版発売に伴い色々と項目を追加してますので、目次から見たい項目に飛んで頂けると幸いです。


主人公を決めよう

オープニングで目にオタマジャクシを入れられたらキャラクリ画面へ移ります。
1から自分だけのキャラクターを作る「カスタム」orバックグラウンドが決まってる既製のキャラクター「オリジンキャラクター」を主人公として選択します。
主人公に選択しなかったダークアージを除くオリジンキャラは全員仲間としてパーティに加える事ができます。

オリジンキャラはゲーム開始時までのバックグランドが短いイントロとして再生されるので、どういった経緯で登場するのか把握することが可能です。

ゲイルくん

カスタムでキャラクターを作る場合は、11種族(+亜種族)と12のクラスを選択して自分だけキャラクターを作ることができます。
それぞれ種族ごとの特徴、種類の多さに圧倒されてしまいますが、最初のうちは良くわからないし普通にプレイする分には問題ないので、キャラクリする際は見た目とかお好みでどうぞ。

これは竜族の末裔「ドラゴンボーン」
これは学問として魔術を修得した「ウィザード」

つまりこれは推しとなってプレイするか、または推しを仲間にしてプレイするかを選択できるという素晴らしいシステムとなってます。

オリジンキャラは個性豊かで全員にボイスが付いていますが、主人公として選んだ場合は会話でのボイスが失われ、完全にテキストのみの表現になる点に注意してください。

オリジンキャラのゲイルを主人公にした場面。音声が再生されないので物足りなさがある。

ダークアージについて

9月の正式リリースと同時に突如実装された7つ目のオリジンキャラクター。
他のオリジンキャラと違って、こちらはカスタムキャラ同様に種族やクラスの変更が可能ですが、ダークアージを選択せずゲームを開始した場合はゲーム中に登場せずパーティメンバーに加える事もできません。

ダークアージ(暗い衝動)は「ベハルの子」と呼ばれる殺戮の神ベハルの子孫であり、本人は記憶喪失とその衝動に悩んでいる様子。ゲーム中幾度となく殺戮衝動に駆られるのでその都度プレイヤーに決断が求められます。
ダークアージ専用のストーリーが用意されているみたいので、2周目以降の候補として考えておくのが良いかもしれません
ちなみに殺戮の神ベハルは過去作で登場した模様である種のファンサービスかな?という印象です。

苦しそう

クラス、能力、習熟、技能

キャラの要となるステータス周りのあれこれ。

クラス

クラスはFFでいうところのジョブに相当します。
ファイターとして前線で暴れ回ったり、ソーサラーやウィザードの魔法でドデカダメージ出したり、ローグでアサシンになったりできます。
さらにクラス同士を組み合わせる「マルチクラス化」も出来てしまうのですが、複雑なので最初のうちは一つのクラスに焦点を当てることをおすすめします。

これはうるさくて楽しいバーバリアン

能力(Abilities)

能力(Abilities)について。
能力とはキャラクターの強さを決定付ける要素となります。
27のポイントを6つの能力にそれぞれ自由に割り振ります。
基準値は10、下限は8、この画面で振り分けられる上限は15です。
FalloutシリーズのS.P.E.C.I.A.L.に相当するものと言ったら分かりやすいかな?
それぞれの能力については【各能力の詳細とそれをメインとするクラス】の項目を参照にしていただけると幸いです。

クラスを一通り選択し終えると、最後にアビリティポイントを設定します。
ここで注意すべきなのはアビリティポイントを振り分ける際は必ず偶数を意識することです。
能力の基本値は10であり、それから+2ポイント毎に修正値が+1...+2…と増加する仕組みなので奇数ポイントは切り捨てられます。例えば、能力値を14から15に振った場合でも、能力値は14とみなされ「修正値+2」と損する形になります。
能力値10を下回ると修正値にマイナスが入りペナルティが付く点も注意が必要です。

突然出てきた「修正値(Ability Modifier)」という概念ですが
修正値は攻撃ロール(武器や魔法によるダメージを与える際の命中判定)、能力チェック(会話での嘘を見抜くなどの判定)、セービングスロー(後で説明します)と様々な状況で能力値にボーナスorペナルティを与える重要な要素となります。
例えば、Strengthの修正値が高ければ持てる重量も増えるし近接ダメージも上がります。
僕自身ピンと来てない所があるので、とりあえず数字が大きいほど強い!ってのとポイントを偶数に合わせる!という点を抑えておけばおっけーです😊

この場合はDEX(敏捷力)13/CON(耐久力)15となっているのでラジオボタン「ボーナス割り当て+1」をDEXへ移し、DEX14/CON14にすると無駄がなくなります。

上記画像はバーバリアン選択時の能力画面。
星マークが付いてる能力がそのクラスにとっての重要な能力。バーバリアンは筋力命なので☆が付いてます。
基本的にこのゲームはメインとなる能力に極振りで構いません。
ここで振れるポイントの最大値はボーナス割り当て含め17なので、修正値+3止まりですが、後述する特技(Feats)やアイテム等で底上げ出来るので17で問題ありません。

しかし、メイン以外の能力値は偶数に微調整しておくと良いです。
知力が8なので修正値が-1とペナルティ入ってますが、脳筋で武器振り回すのに関係ないのでおっけーです。

ちなみに最序盤に訪れる墓ダンジョンをクリアすれば、100Gでいつでも気軽にクラスや能力値をリスペックできるようになるので、色々試してみましょう!


各能力の詳細とそれをメインとするクラス

【筋力 Strength(STR)】─ ファイター、バーバリアン、パラディン

・近接攻撃の命中率とダメージ
・Thrown武器(槍やダガー等)を投擲する時の命中率とダメージ
・ジャンプの距離
・持てる重量
・STRセービングスロー

前衛職が上げる能力値。フィールド探索でジャンプを多用するので、距離の関係で筋力に依存しないクラスでも最低10は欲しい気がします。


【敏捷力 Dexterity(DEX)】─ ローグ、モンク、レンジャー

・Finesse武器の(レイピアやダガー等)の命中率とダメージ
・アーマークラス(通称AC、回避率)(最大で中装備が+2まで上昇)
・イニシアチブ(行動順)
・DEXセービングスロー
・チェスト、罠の解錠等のDEX系の技能

敏捷力が高いと戦闘開始時の行動順が早くなります。Finesse属性の付いた武器は筋力ではなく敏捷力の値が参照されます。このゲームはベセスダゲーみたいにスリと解錠がとても強いので、パーティに1人は敏捷力をメインとするキャラ(ローグ、レンジャー、モンク)居ると色々と捗ります。
敏捷力は基本的にアーマークラス(回避率)の上昇や、行動順等便利で腐らないので、余ったポイントはこれに振るのもいいと思います。


【耐久力 Constitution(CON)】 ─ クラス全般

・HPの最大値
・CONセービングスロー

HPの最大値に直結するため特に前衛職が欲しい能力。修正値に応じてHP最大値が上下するので、前衛職でなくとも最低10は確保したいです。 


【知力 Intelligence(INT)】 ─  ウィザード、(ファイター)

・ウィザードの呪文の命中率とダメージ
・ウィザードの呪文のセービングスローDC(難易度)
・歴史や宗教等知力系の技能
・知力セービングスロー

ウィザードのみに適用される能力。知力が高ければ呪文の効果が通りやすくなり、命中率も上がります。技能で魔法関連のオブジェクトへの手段や会話の選択肢が増えます。脳筋は8でも良いです。
ファイターのサブクラス、エルドリッチナイトの呪文もINTを参照します。


【判断力 Wisdom(WIS)】 ─ クレリック、ドルイド、(レンジャー)

・呪文の命中率とダメージ
・呪文のセービングスローDC(難易度)
・看破や動物の扱い等WIS系の技能
・判断力セービングスロー

自分はクレリック、ドルイド両方使った事が無いのですが、探索していて判断力系の技能チェックがちょいちょいあるのでパーティの1人は最低でも10はあった方が良いのかもしれません。ちなみにレンジャーの魔法はWISを参照します。


【魅力 Charisma(CHR)】 ─ バード、パラディン、ソーサラー、ウォーロック

・呪文の命中率とダメージ
・呪文のセービングスローDC(難易度)
・魅力セービングスロー
・説得、威圧、ペテン等のCHA技能

BG3は会話の量が尋常では無く、説得や威圧といった能力チェックも頻繁にあるので、パーティの誰か1人カリスマ系のクラスを採用すると物事がスムーズに進む。ある意味カリスマ系のクラスが主人公に最も適してると思います。
このゲームは他のRPGと違って主人公以外にパーティメンバーを自由に操作出来るので、たとえ会話苦手クラス(バーバリアンとか)を主人公にしても、控えのカリスマキャラに切り替えてかわりに喋ってもらうことでカバーできたりします。メインストーリーのイベントではそうはいかなかったりしますが…

知力,判断力,魅力,この3つは主に魔法系のクラスが使う能力になるのですが、バードで知力を上げてもウィザードで魅力を上げても呪文のダメージや命中率には何の影響も与えないので注意してください!
自分は何を思ったのかウィザードが同じ魔法を使ってたって事で、バードで知力を上げてました…


技能(Skills)

技能は主にフィールド探索時に使われる要素です。各能力に紐づいて値が上下します。
「手先の早業」が高ければ解錠が有利になるし、「威圧」が高ければ会話で相手を脅して黙らせたり出来ます。

4人パーティのうち1人はDEX系のクラス(レンジャー、ローグ等)で解錠や偵察を担当、主人公はCHR系のクラス(パラディン、バード等)で説得等会話や交渉を担当、といった具合でメンバーにそれぞれ役割を持たせると良い感じになります。

ここでチェックした技能は、習熟ボーナス(後述)の影響を受けて後半かなり大きく成長します。

技能はBackgroundでもある程度決められます。


習熟と習熟ボーナス(Proficiency Bonus)

習熟は主に武器や防具に精通しているか表す要素です。
クラス、種族、Featsから取得できます。
習熟を持ってない武具を装備するとペナルティが発生したりします。

例えば、ウィザードはミディアムアーマーの習熟はありますが、ヘヴィアーマーの習熟が無いので装備するとペナルティとして魔法が使えなくなってしまいます。
習熟は基本的にクラスと紐づいているので、もしウィザードで重装備がしたければ、FeatsのHEAVILY ARMOUREDを取得するか、マルチクラス化でファイターやパラディンを取得すると良いでしょう。(その場合能力値の配分など他の問題も発生してしまいますが…)

ウィザードの習熟。

習熟ボーナスは、技能自身の習熟がキャラクターのレベルが上昇するにつれて自動で獲得するボーナス値です。以下レベル毎に獲得されるボーナス値。
・レベル1~4 : +2
・レベル5~8 :+3
・レベル9~12 :+4

技能での比較。バーバリアン:左がレベル1、右がレベル12(最大レベル)

上記の画像から実際に比較してみると、習熟ボーナスでめちゃくちゃ大きくなってますね。
技能以外にも、攻撃ロールや能力チェックにも習熟ボーナスが乗るみたいなのですがあんまりよくわかってないです😳

あまり実感しづらい部分だと思いますが、とりあえずレベル上がれば強くなるねって感じです!


クラスの振り直しについて

マルチクラス化に伴う数々のシナジーを試したい時、または単純にステータスを振り分け直したい時はリスペックが便利です

序盤の戦艦から脱出後、開始地点から北にある礼拝堂というダンジョンを攻略すると、野営地に「シナビ」というアンデッドが常在するようになります。

開始地点からすぐ近く
最後までお世話になるアンデッド

100ゴールドでクラスの変更、能力値の再振り分けが可能になるのですが、いままで獲得した経験値はそのままなので、例えばレベル4まで育てたローグをパラディンに変更する場合、レベル4のパラディンでスタートすることが出来ます。
オリジンキャラも主人公同様に変更が可能です。能力値の振り分け方が微妙なので、とりあえず能力値だけ振り分け直すと良いかなと思います。

ちなみに100ゴールド要求されるのですが、シナビは凄く寛容なのでスリで払った分を取り戻すことが出来ます。スリ判定を何回ミスってもお咎めなしなので実質無料でリセット可能です。


セービングスロー(saving throw)や呪文について

D&Dではお馴染みのシステム。(シリーズ未経験なので理解するのに苦労しました…)

セービングスローは主に攻撃の追加効果、罠やアイテム、呪文を受けた際に発生する判定行為のことです。
麻痺や盲目といった状態異常受けた場合、セービングスローに成功するとそれらに抵抗出来たとみなされ無効化されます。
どの能力を参照してセーブ判定を行うかは、呪文や攻撃方法によって異なります。

 敵ユニットにTキーを押下でステータスが確認できます

例として、上記画像は筋力(STR)10の味方が、筋力21の敵に「Ensnaring Strike(10ターン動きを止める追加効果を持った攻撃)」を使用するシーンです。

「STR Save」と赤線で引いてある部分は、この攻撃のセービングスローに関連する能力です。
この場合は筋力の値を参照してセーブ判定しますよーって感じです。

この段階で分かるのが『こちらの筋力が10に対して、相手の筋力は21とめちゃくちゃ高いから追加効果はほぼほぼ発生しないだろう』ということです。

やっぱりセーブ成功で追加効果発生せず。

セービングスローに成功すると頭上にSaved!と表示されます。
つまり僕が放ったEnsnaring Strikeでダメージ自体は与えていますが、動きを止める「追加効果」が阻止されたという形になります。
セービングスローは敵味方問わず発生するものなので、もちろん相手がなんかやってきた時もセーブ判定が行われます。

プレイ中、罠踏んだり敵からの攻撃を受けるたびにピコンピコンSaved!と鳴ってる正体がこれです。セービングスローです。


呪文とセービングスロー

呪文には大まかに二通りの種類があります。
・武器攻撃と同じようにダイスで判定する攻撃ロール型
・呪文の難易度(DC)に対してセーブする型(状態異常系の魔法はこのタイプ)

攻撃ロール型の呪文は武器攻撃と同じく、自身の能力値や習熟ボーナス諸々と相手のAC(アーマークラスの略称で回避率)を参照して命中判定を行う非常にシンプルな魔法です。

射程が18メートル。6d6(6面ダイスを6回振る)の出目でダメージを決めるシンプルな物


DC型の魔法は、こちらの呪文難易度と相手の能力値やボーナスを比較して、呪文難易度が高ければ成功するものです。

能力値の項目の知力,判断力,魅力,で「呪文のセービングスローDC」というのがあったと思いますが、それらの能力値が高ければ高いほど呪文の難易度が上がり、相手がその難しい魔法をセーブすることが出来ず、結果的にこちらの魔法が通るという感じです。

こちらの呪文難易度(DC)と相手の判断力を比較して効果判定を行います。

ここまで書いておいてアレですが、計算式とか全然わからないので、とりあえず魔法職はそのクラスに対応する能力(知力,判断力,魅力)を上げれば、魔法が通りますって具合です😊
実際の所その魔法がどれくらい確率で成功するかってのは、相手にカーソルを合わせるだけで出てくるので、何となくそういうもんだなと、思って頂いてもらえればと思います。


集中呪文について

呪文の中には、「火の矢」の様な即時発動するタイプ、「脂」の様な発動するとnターン在留するタイプ等がありますが、「集中力を維持している限り発動し続ける」タイプの集中呪文が存在します。

青線で引いてある目のアイコンが特徴的な「集中魔法」

上記画像を例に、「加速」は自身or味方にアクションポイントを追加する強力なバフです。
集中呪文は術者が攻撃を受けてしまうと集中が途切れてしまい、効果が無くなるという特徴があります。
逆に言えば、ダメージを受けなければ半永続的に発動出来るというものなります。
後衛のウィザードが安全圏から前衛に「加速」を付与するというイメージで使うと良いかもしれません。

一つ注意が必要なのですが、集中呪文は同時に1つまでしか発動できないという事です。

集中呪文はバフをかけるサポート系以外にも「短剣の群れ」等の攻撃呪文もある

上記画像はゲイルが集中呪文「短剣の群れ」を発動したため。シャドウハートにかけていた「加速」の効果が切れたシーンです。
「加速」は効果が切れると倦怠(倦怠中は自ターンでも身動きが取れなくなる)というデバフが入ってしまいます。
集中呪文は強力な効果が多く、使い所の見極めが必要です。

青く囲った所

集中呪文はポートレート左下の呪文のアイコンの☓印クリックで任意に終了が可能です。

当時はその仕様をしらず、バフをかけたつもりがいつの間にか効果が終わってたりして、ターンを無駄に消費してることが多々ありました…



特技(Feats)

Featsとは全クラス共通で得られるビルドを考える上で重要な追加要素となります。
レベル4、8、12で取得できます(ファイターは6、ローグ8で追加で1つ取得可能)。
Featsで取得できる物は様々で、アビリティポイント、習熟、パッシブ、更には他クラスの呪文等があります。

とにかく多い!

一つ一つの説明は難しいため、長官のおすすめFeatをいくつか紹介します。

・Ability Improvements(能力向上):1つの能力を2ポイント増加or2つの能力を1つず増加。最大20まで。

このゲームはアビリティポイントを獲得できる機会が限られているため、無駄がなくシンプルに強いです。


・Savage Attacker(凶暴な戦士):武器攻撃をする際にダイスを追加で2ニ回振って、大きい出目を採用する。

これもめちゃくちゃ強いです。武器ダメージが2d6(6面ダイスを2回振る)だった場合の最低ダメージは2となりますが、このFeatは1回毎にダイスが1つ追加されるので最低ダメージが大幅に上昇します。
特別なリソースは消費せず、このFeatsを取得するだけで常時発動するのも強い。
ちなみに弓ボウガンの遠距離武器には適用されないため注意です。


・Travern Brawler(酒場流喧嘩殺法):素手や即席武器、投てき攻撃をする際にSTRの修正値と攻撃ロールに2倍追加。STR or COMにアビリティポイント1追加。

頭おかしい強さです。修正値2倍と攻撃ロール2倍でダメージも命中率も上昇します。投げバーバリアンには必須なFeatsです。おまけに筋力か耐久力も1上げられてしまう。
特に素手で攻撃するモンクは化けそうです。


・Sharpshooter(射撃の名手):遠距離武器攻撃の高低差ペナルティを受けなくなる。攻撃ロール-5のペナルティを受けるが10の追加ダメージを与えるようになる。

遠距離武器は敏捷力参照なので、レンジャー/ローグ等で弓やボウガンを使ってる場合は取得必須な強さです。
このゲームは低地からの遠距離攻撃はペナルティが付いてしまうのですが、これで帳消しになります。
なにより10ダメージ固定で追加されるのが強くて強い。


・Elemental Adept:呪文を唱える際、相手の酸/氷/火/稲妻/雷(5つの中から1つ選択)の耐性(Rsistance)を無効にする。

属性の耐性を無効化するので、スペルキャスター系の魔法使いは欲しいFeats。属性耐性を持っている敵が多いのでこれを取得すると安定してダメージを与えられます。
個人的には火耐性持ってるやつが多い気がするのとファイアボールの使い勝手の良さで、火耐性無効化を選択してます。

他にも2丁拳銃ならぬニ超クロスボウする際に光るCrossbow Expertや、いろんな状況に補正が入るLuckyも面白いです!


以上でおわりです。
プレイ開始時、個人的に意味がよく分からなかったセービングスロー他いろいろが上手く伝わってると嬉しいです!


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