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拝啓、アルファモン様


・はじめに

アルファモン、使ってますか?

この記事を開いたってことは使っている、もしくは興味があると思って話を進めていきます。


お世話になっております。ていとです。

VSロイヤルナイツが発売され、アルファがある程度人権を取り戻してから早4ヶ月。

僕を含め、全世界何兆人かのアルファオタクは歓喜のあまりうっかり生死の境い目をさまよったことと思います。

それとはもう全く逆で、当時は使ってなかったけど新しいアルファ使ってみたい…最近始めたてで昔の環境とか分からないけど何かカッコイイ…

といった具合に手を出した方もいるでしょう。

理由はどうあれアルファユーザーが増えるのは大歓迎です。

ということで今回は、環境が変わるにも関わらず今更アルファモンデッキについて語っていきたいと思います。

保険を掛けるような言い方になってしまいますが、今回の記事は僕個人がアルファ全盛期と言われた9弾環境当時から、どのようにこのデッキと向き合ってきたかについてをひたすら書き殴っていく形になります。

なので「自分の認識と違う!」と思われることもあるかと思いますが、あくまでこんな考えの奴もいるんだなーぐらいで呼んでいただければと思います。


・戦績

VSロイヤルナイツ発売~BLAST ACE直前の約4ヶ月間の大会成績を振り返っていきたいと思います

4月 オンラインpragma杯 優勝🥇
      ぐぅデジ杯3on3 優勝🥇
5月 DCF 準優勝🥈
6月 OneVisionCS 3on3 BEST8


4大会の内3つがチーム戦のため、自分1人の力で入賞したわけではありませんが、4ヶ月の間でそれなりの結果は出せたと思います。


次に具体的な戦績です。

やっぱ後手しか勝たん

シャイン…6勝4敗
ミラガオ…4勝0敗
ベルゼ…3勝1敗
ロイナ…3勝2敗
アルファミラー…5勝0敗
ウォグレ…2勝0敗
ブラウォ…1勝2敗
ハンター…3勝0敗
ブルフレ…2勝0敗
赤ハイ…1勝1敗
ベルフェ…4勝0敗
ムゲン…1勝5敗

その他…勝ったり負けたり

各対面での勝率を見ると、概ね何が来ても5分以上の勝率は出ていると思います。
全体の勝率もギリギリ7割をキープできました。


アルファミラーは全勝です。
好きなデッキのミラーで勝てると他対面の時以上に嬉しかったりするので、ここは推していきたい所です。


しかし
と言うかやはりと言うか、マリガン導入から数を増やしたムゲンにはほぼ勝ててないのが現状です。
そんなに多い対面ではないと思うので今は割り切っていますが、今後の環境次第では色々と考えなくてはいけないかもしれません。


・「過去」と「現在」の違い


まずはこちらをご覧ください。

デッキ名は某レスラーの技


これは去年の8月、BT7ドルグレモンが豚箱にぶち込まれる直前に出たCSで僕が使ったリストです。

紆余曲折を経て最終的に辿り着いたアルファ全盛期のレシピでした。


お次が

何で光ったクールボーイ


こちらがBLAST ACE発売直前に使った最後のレシピになります。
基本的な各レベル帯の枚数バランス等はほぼそのままって感じですが中身について変わった点を上げていくと

・(制限なので当たり前ですが)BT-7ドルグレモンが1枚になった
・リュウダモンが抜けた
・セキュリティドルモンが抜けた
・ユージが抜けた
・スナリザモンが入った

他にもピン挿しのカードがどうのこうのありますが、特にこの辺りが大きな変化点かと思います。

抜けていったカードから説明していきます。

まずリュウダモン。
このカードは進化元効果のデコイが使われることは基本的になくサーチ札として使われていましたが、ユージが抜けてしまったこととサーチはデジモンではなくメモブやクールボーイで行いたい(ウォグレの突進やガオガ系のバウンス等、下手に生き物を出すとそれが裏目になる対面もあるため)ので抜けていきました。
ユージを抜いた理由については後述します。

次にセキュリティドルモン。
セキュリティからめくれればLv3を出せる、出せなくても手札に入れることができる為、自身込みで実質2ドローです。また、新規ドルガが登場4コスなので踏み倒せる可能性が増えました。
また手札に来てもデクス系の進化時効果で雑に破棄できるカードとしてたまに便利です。

しかしミラガオが増え、相手ターン中に手札を増やす行為が逆に裏目となってしまうことが多く、最終的にDPパンプドルモンへ枠を明け渡すことになりました。

続いてユージ。
全盛期にはこのカードを使ってBT-7ドルグレやオウリュウモンを突っ込みまくってワンショットも狙えましたが、ドルグレが1枚になってしまったこと、新ドルグレの進化元効果でタイミングこそ違えどユージに頼らずとも進化元に突っ込む挙動ができるようになったことにより、徐々に数を減らして入らなくなっていきました。

次に新しく採用したカード。

まずスナリザモン。
言わずもがなですが、ドルグレ制限により落ちてしまった火力を補うために入れています。
X抗体ではないのでクールボーイで拾えなかったり、王竜剣でデッキ下に戻してメモリーを稼げなかったりと不便な点もありますが、勝った試合には必ず絡んで活躍してくれたのでまだお世話になりそうです。

おまけですがセキュリティドルモンの代わりに入ったDPパンプドルモンも結構役に立ってます。

特に育成で控えてる時にルインモードを投げられてもギリギリ生き残って動けるのが重宝します。


・回し方 ~そもそもワンショットじゃないって話~


採用カードが変わったので当然回し方もあの頃とは多少は違うんですけど、実は根本的な部分は変わってなかったりします。


ここで1つお聞きしたいのですが

全盛期のアルファってどういうデッキだったと思いますか?


これ聞くとワンショットするデッキって言われることが大体だったので基本的にそう見られてたのかなって思ってます。

実際ワンショット狙えてたのでその解釈は間違ってません。

僕が言いたいのは「ワンショット"も"できるデッキ」だということです。

他の人がどういう認識で全盛期アルファを使ってたかは分かりませんが、僕個人は以下の様に試合を組み立てる意識をしていました。

それは「王竜剣で稼いだメモリーで隣にもう1体王竜剣を立てる」です。これだけだと何言ってるか分かりません。

要するに1回王竜剣まで乗ったら最低限の進化元だけ残してメモリーを稼ぎ、隣でまた王竜剣を作り始めるってことです。

もちろんメモブやクールボーイが何枚置けてるとか、諸々の条件があって成り立つことではありますが王竜剣まで辿り着けずともBT7ドルグレまで乗れれば耐性があるので、高確率で次のターンも2体残った状態で動き始めることができます。

そしてこの考えは今のアルファを使う上でも変わっていません。
なんなら新規ドルグレで殴らなくても勝手に進化元増えるから王竜剣でメモリー稼ぎやすくて助かったりもしてます。

また、ワンショットだと思って使ってないので準備が整うまで育成エリアで待機させることもあまりありません。
相手の出方を伺い、除去されない/除去されても問題ないと判断したら積極的にバトルエリアに出しています。

育成エリアは不可侵領域で安全にデジモンを育てられると同時に「0コストで手札交換ができるゾーン」です。

デッキの回転率を上げるためにもドローの機会を増やした方が、結果的に試合を組み立てやすくなります。


・マリガンの基準


個人的にはレベル3+次の動きに繋げられるカード(ドルガorメモブorクールボーイ)

ここが確保できていれば概ねOKだと思っています。

ただしマリガン基準は人の感覚に寄るところが大きいため、あくまで参考程度に考えておいてください。


・クールボーイとトレーニング



トレーニングが出てからはクールボーイとトレーニングを入れ替えたり、レベル3を減らしてトレーニングの枠を作ったりと様々な型が出てきたと思います。

僕もトレーニングを入れて色々と試してみましたが、結局従来の形に戻りました。


理由は2つあります。


・クールボーイとトレーニングを入れ替える、ないしはレベル3を減らすと想定以上に動き方が変わってしまい扱いにくかった。
・個人的にクールボーイを使った方が強い動きができると感じた。


以上です。

・違い



次にそれぞれの強い点、弱い点をド偏見で挙げていきます。


クールボーイ

強み
・2コストで3枚めくって欲しいカードを拾える
・オプションのX抗体を拾える
・1度出せば試合中に何度も効果が使える
・ドローが加速するのでデッキの回りが良くなる
登場させてすぐに効果が使える


弱み
・スナリザモンを拾えない
・テイマーを除去できるデッキに弱い
・効果を使えるタイミングが限定的(ドルガ→デクスドルガ、ドルグレ→デクスドルグレ)
・クオーツモンの肥やしにされたり、デクスモンのコスト軽減を助長してしまう


トレーニング

強み
・黒のカードなら何でも拾える
・2コスト払って進化コストを-2するので実質タダ

弱み
・2枚しかめくれない
・シャコモン等のメタカードが辛い



他にも詰めれば色々出てきそうですが、こんな所かなと思ってます。

・クールボーイの理由



以上を踏まえて、クールボーイを選択している一番の理由が「登場してすぐ効果が使える」という点です。


例えば、育成にドルガと場にメモブがある状態であれば1コスト返しされても


ディレイでメモリー+2

クールボーイ登場

デクスドルガ進化


これでメモリーを減らさずに3枚も手札交換ができます。
メモリーが減っていないのでドローで進化が繋がればそのまま動き続けることができますし
そうでなくてもメモブや2枚目以降のクールボーイを置いて次ターン以降の動きを強くできます。

また、王竜剣で6メモリー以上自分側に増やすことができれば


クールボーイ登場

4コスドルガ登場

デクスドルガ進化


これで前述した2体目の王竜剣を立てる、もしくはその準備に取り掛かることができます。


これはクールボーイが必要なパーツを拾いながらメモリーを確保するという動きを
1ターンで行えるからこそできる芸当で、これを上手く活用することでトレーニングにはない爆発力を生むことができます。

・レベル3を減らさなかった理由



ではクールボーイはそのままに、レベル3を減らしてトレーニングを入れるのはどうかという点です。

マリガン導入により初手事故を軽減させることはできているので、一応検討はしましたが


・後続のレベル3が引けない時がある
・マリガンしても事故る時は事故る


とうことで採用には至りませんでした。


特に2枚目のレベル3を引いてこれないのがしんどく
前述した「育成エリアを積極的に空けて0コスト進化でドローを稼ぐ」動きに支障が起きやすくなってしまいました。


・オプションのX抗体について



これもたまに何で入れてんのって聞かれるカードです。

主に使ってて強いと思うのは


・進化元に入れるだけでドリモンで1ドロー、ドルモンでメモリー+等の小回りが利く

・X抗体含め、使い終わったオウリュウモンを王竜剣効果でデッキ下に戻してメモリーを稼げる

・ユージがなくてもオウリュウモンを進化元に突っ込める


特にこの3つが大きいと思います。

・即席クールボーイ


進化元にドリモン、ドルモンがある状態で使えばそれだけで1ドロー、メモリー+1とクールボーイと同じことができます。
これ書いてるだけで強いなって思います。

・メモリーを補う


このカード自体が特徴にX抗体を持つため、王竜剣のターン終了時効果が適応されます。
ベルゼ等の除去が多い対面には、基本的にオウリュウモンの消滅耐性を頼りに戦うため
王竜剣に7コスト進化しないといけないことがザラにあります。

そんな時にX抗体でアタックしながら進化すれば、効果消滅耐性とDP2000パンプを付与しつつ
このアタックで使い終わったオウリュウモンとX抗体の2枚を引っこ抜くことで
2メモリーを稼ぐことができます。

・ユージいらず



これについては新規ドルグレとの合わせ技です。


アタック時に王竜剣に進化

アタック終了時アクティブ

メモリーが相手側に移るのでドルグレの進化元効果で新しいオウリュウモンを入れる

王竜剣のターン終了時効果で使わないカードを戻してメモリーを自分側に戻しターン継続


この一連の流れによって再度連パンを決めることができます。

・次のアルファ



ここまで語ってきましたが、じゃあ次環境のアルファどうすんのって話をすると何も変わりません。
少なくとも僕は現状のレシピを大きく変えることはしないと思います。

さらに言うとルガモンに浮気してるので、今までよりも使用頻度は減りそうです。

しかし、特に変わらない=次環境でも十分やっていけると勝手に思っているので
引き続き記録をとりながら細々と擦り続けていきたいと思います。

・さいごに


今回はずっと使い続けてきたアルファモンに書いてみました。

基本的な動きにフォーカスした所が多く、既にアルファを使い慣れてる人からすれば、今更感の強いことばっか書いてしまっているかもしれません。

なので最近アルファを組んでみた方、興味を持っている方の手助けになればと思います。


それでは🙇‍♂️


※2023/9/24更新


お久しぶりです。

本当はアニコロ発売前に更新するべきだったんですが、
この2ヶ月ほどブラウォやらルガモンやらに浮気してて何も書くことがありませんでした。

さすがに環境変わって何も手つかずというのも良くないと思い、駆け込み気味で非公式CSに持ち込んだところ


9/16 ギチギチカップ3on3 優勝
9/17 ぐーデジ杯3on3 準優勝


メチャクチャです。

その後、9/23に開催された関西のエボリューションウォーズでも個人、チーム共に使用し、それぞれ3-2、4-1と悪くない戦績を上げることが出来ました。

これによりこの3大会の通算戦績は20-5です。
しょうりつ80%です。

もちろん、対面相性、お相手の下振れやこちらの上振れ、その他プレミだの何だのあった上での数字なので今回はその辺の噛み合いも良かったと思います。実際アヌビとか無理ゲーです。

対面については以下をご確認ください。


・デッキレシピ

ぐーデジ、ギチギチで使用
エヴォリューションウォーズで使用


今回使ったレシピです。ゴッドブレス入れてみたり抜いてみたり色々試しながら参加しました。

また、減らしたくない!と言っていたレベル3も「まぁ1枚ぐらいなら許容範囲かぁ」って事で他に枠を使ってます。

更にアニコロで新登場したX抗体PFもしようしました。これについては少し深掘りします。

・X抗体PFについて


今回、新カードであるX抗体PFを取り入れてみました。

感想としては、使い勝手の良さはありつつも採用するかはあくまで個人の好みといったところだと思います。僕は好きです。

効果が全部便利なので、それぞれの使用感をさらっと書いていきます。


・進化コスト-

レベル4以降のデジモンが全て特徴にX抗体を持っているため、PFを使うタイミングの自由度が高いです。

0コスト進化がドルガ→デクスドルガのみのため、他のX抗体入りデッキよりも痒い所に手が届く感があります。

ただし、進化した後に進化元に入るため、オウリュウモン→王竜剣の進化の際にオウリュウモンの耐性とDPアップが付与されないのは注意が必要です。


・カード回収効果

PFが進化元にあれば場から離れる時に進化元のカードを拾うことができます。

これにより後続を育成する際に足りないパーツを回収することで次の動きに繋げやすくなります。

このデッキはクールボーイのおかげでデッキのカード全てを引き切ることができるため、欲しいカードは大体引いてくることができるのですが例外が2つあります。

1つが盾落ち、所謂セキュリティにいってしまったカード。

そしてもう1つが



コイツです。

コイツは進化時にデッキを3枚めくって、その中のX抗体持ちカードを進化元に挿しこめるのですが、挿しこまなかったカードはトラッシュに落ちてしまいます。

そのせいで後々必要になりそうなパーツを落としやがります。

だからといってメチャクチャ困ることは少ないのですが、コントロール対面等でロングゲームになった際にパーツなくてヤベェ問題が発生します。

BT13以降のアルファを使った人ならこれで泣いた人もいるんじゃないでしょうか。特に王竜剣落とした時。

一応アルファモンの効果でトラッシュのカードを進化元に挿しこみ→王竜剣でそのカードをデッキに戻すことで使い回しは可能ですが、
使い回すことを優先でアルファの挿しこみ効果を使うのはあまりやりたくはありません。個人的に後のことは後で考えたい人間なので…

またデッキに戻すので、次のターンにすぐ使いたい時など融通の利かなさがあります。(ゲーム終盤のデッキ枚数が少ない状態であれば、戻したカードもすぐ引いてこれるので問題はありません)

そんな時にPFがあれば後続育成に必要なパーツを自信で捻出できるので、順当に進化が重なっている状態であれば何でも拾うことができます。

王竜剣は一番上に乗るカードなので無理なんですけどね…。進化元に入っていれば可能です。

このデッキは進化する場合、基本的に一気に上まで駆け上がっていきます。

なので高レベルのデジモンがバトルエリアに1体ドンと構えている状態でその後の展開を考えていくことが多いのですが、レベル6はBT9アルファ以外、何かしら耐性を持っているため除去されるとすれば王竜剣に進化した後が多くなります。

なので王竜剣の効果でカードをデッキに戻す際にPFで回収してすぐ使い回したい(かもしれない)カードはあえて残しておくのも1つの手段になります。

しかし、それをするには基本的に相手に除去されなければなりませんが、もしくは盾を殴って除去オプションを踏むか。

もし除去されず場に残り続けたらどうするのか。

簡単です。その王竜剣で殴り切りましょう。後続の育成とか気にせずズバゴーンでフィニッシュです。

ただし、対面の除去能力(デジモンの効果、除去オプションが採用されていそうかどうか、それらはこちらの大型デジモンを除去できるほどの物か)を理解した上でのプレイングになってくるので他デッキのレシピを見漁ってみるのも良いと思います。

おまけなのですが、除去された場合PF自体はセキュリティに置かれるので、ワンショット系の打点計算を狂わせることができたりできなかったり…


・エクシード・アポカリプス




なぁにこれ


こんなバケモンにどう勝て言うんや…

全くもって勝ち目が無い訳では無いと思いますが、メチャクチャしんどくなると予想されます。

こんなのが3ターン目とかに3コストで着地して良いんでしょうか。何も良くないです。

一刻も早くチクリモンにX抗体を取り込んでもらう必要があります。

その他にも爆速でワンショット決めてくる青軸ガルルとか盾からクールボーイ出たらノータイムで焼きながら打点増やすワニとか

もちろん制限改定が無かったので既存のTier上位勢と対面することもあるでしょう。

そんな中、新規リュウダモン系とテイマーの徐月鈴が登場しました。

特に徐月鈴はX抗体のデジモンなら何でもマインドリンクできる使い勝手の良いカードで、場に出せさえすれば手軽にドリモンのドローやドルモンのメモリー+を発揮できます。

またリュウダモンも実質的に徐月鈴をタダ出し、オマケに相手デジモンの効果を受けない強力な効果を持っています。

じゃあアルファに入るんですかって話になると…

まずクールボーイと共存がほぼ不可能なので採用する場合はトレーニング型になると思います。

クールボーイ型はデクス系を採用しないと強みを得られないため、デッキ内のカードがほぼほぼ固定されてしまいます。

なので新カードを採用する場合は、ある程度自由度を持たせられるトレーニング型で組んだ方がまとまりそうです。

何はともあれ、次環境はアルファにとって今よりも厳しい立ち位置を強いられると思います。

僕は他のデッキに浮気しても何だかんだアルファ擦るの辞められないので引き続き研究を続けていきますが、今後もアルファ使ってくぞって方は是非意見交換させてください。

16弾では(多分)もっとしっかり強化がもらえると思うので、めげずに頑張ります。


※2023/12/6更新

・YAKEKUSO

アポカリしんどい・・・アヌビしんどい・・・

それでも握らなきゃならんのですよ、このデッキを

ということで11~12月のぐーデジに玉砕覚悟で持ち込みました

構築は今までと変わらずです


結果は・・・



11-6‼️負け越してない‼️‼️

アポカリアヌビ以外はやれる‼️‼️‼️

なんならアヌビは3回シバいた‼️‼️‼️‼️

ヨシ‼️‼️‼️‼️‼️

意地の勝率65%です。もう疲れちゃってェ…

アヌビ対面はガジモンがキツいんですが、デクスドルグレで的確に焼けたのがデカかったです

アポカリはまぁ・・・こっちがさっさと攻めきれるかどうかになっちゃいますね

正直他のデッキにまでタコ負けしたらどうしようという不安はあったんですが、結果的にデッキと自分の練度を信じて良かったです

・だからドルモン出るって言ったじゃない


皆お待ちかねの新規ドルモンが新キーワード"衝突"を引っ提げて収録されます

ただ今回に関してはアルファの強化というよりは今回出た進化ラインを軸にして組んでねって感じです

そんな中で、あえてアルファへの採用を考えた場合どうなのかをアルファ擦ってる人目線で語りたいと思います



・ドリモン

これはもう完全に衝突で使ってくれと言わんばかりの効果なので、衝突する気のないアルファで使うことはないと思います
今まで通りBT7ドリモンでいきましょう


・ドルモン

メイン開始時にテイマーの象潟講介を突っ込めるのですが、衝突を使用しない以上テイマーも採用しないつもりです
そうなった場合、効果自体はBT13ドルモンと同じ(あちらと違って特徴にX抗体を要求してこないので、気持ち使い勝手はいいかもしれない)なので
デッキを光らせたい場合はこちらと入れ替えましょう
地味にDPが1000低いですがまぁ誤差です誤差


・ドルガモン

進化時に手札交換ができるのは便利ですが、SoCテイマー不採用の予定なので
相手に強制アタックさせる効果が使えないこと
進化元効果もドルモン同様に従来のドルガモンとほぼ変わらないこと
なによりスナリザモンから3コスト進化しなくてはいけないのが重たいので現状は入らないです



・ドルグレモン

このカードもやはり衝突やタダ進化できる効果は腐ってるんですが、進化元効果がバチクソに強く、アルファでも活かせるので採用の余地アリです
僕はこのnoteでも「王竜剣の横に王竜剣を立てろ!」みたいなこと書いたと思うんですが、その動きがかなりしやすくなります

てかコイツにBT8オウリュウモン乗せるのが一番強ぇまである
ただし他のドルグレと違って何の耐性もなかったり進化元増やせなかったりと普通に進化で乗る分には強くないので1∼2枚程度だと思います

あと今さら補足なんですけど必ずしも王竜剣2体出せというわけではなく、相手の盤面をぶっ壊しながら相手が捌き切れない盤面を作ろう!ってことなので
状況や対面のデッキに合わせた盤面作りを心がけましょう

・ドルゴラモン

SRみたーい


以上になります

あとドルディーンとかあったけどドルゴラ入らないなら入らないしそもそもそんな枠はない

これはあくまで僕がアルファで使うならこうですってだけなので、ガッツリ講介を絡めた構築に寄せるとかなり変わってくると思います

何にしてもせっかく色々もらえたので、頑張って構築を模索していきましょう

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