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【シャドウバースエボルヴ】GP横浜49位 エルフのノート 

こんにちは、くりくすです。グランプリ横浜おつかれさまでした。
初めてのグランプリ参加だったのですが、
day1 7勝2敗、day2 4勝2敗のトータル11勝4敗で、
幸運にも約1800人の参加者中49位に残ることができました。
(そしてトップ64中唯一のエルフっぽいです)

今回はGPに持ち込んだエルフデッキについて語っていきます。

なぜエルフ

単に得意だからです。というか他のクラスが全然扱えません。
また、ウマとドラゴンが環境を支配していることはわかりきっていて、
エルフは両者に対して有利つけられると思ってるので持ち込みました。

実際有利は感じるのですが、勝ち試合もワンミスで負けられる展開が続くので、すごい疲れます。初日の9回戦は長すぎわろた状態でした。

使用デッキ

GP前にTwitterで上げてたら、本番で1戦だけリスト見てた方と当たりました
渡辺雄也アンバサダーのサインドが3投されてるのが構築の肝です

プレイング

自分のプレイング思い返してみても、言語化難しすぎて困りました。頑張ってみますが全然語れてはいないので、よくわからない部分はきいてください。

基本的なゲームの流れとしては、「優秀なフォロワーで盤面を押しつつ、サイレンススズカ / ローズクイーンでフィニッシュを決める」というものになります。黒銀環境までのエルフとの最大の差は、フィニッシャーがローズ単体からローズとスズカの2種体制になったことです。以前はローズを引けなくて負けるというゲームが存在していましたが、2種体制になったことにより、流石にどっちも引かず負けるゲームというのはそうそう見なくなりました。スズカは怪物です。

ここまでならまぁ簡単な話なのですが、エルフのプレイングが難しい点は「単体では弱く、組み合わせで爆発するカードが多い」「引いたカードによりゲームプランがかなり変わる」という点です。単体だと弱いカードが多いのは皆さんご存じの通りで、ティアは単体ではただの2/1/1の最弱カードだし、ローズだってただの8/7/7です。引いたカードによってゲームプランがかなり変わるというのは、再現性の無さを意味しています。これだけだとただのネガティブに聞こえますが、これらの欠点を補って余るくらいに、強力な組み合わせが多いのがエルフの特徴だと思っています。手札にあるカードと、山札に残ってるカードの枚数を考慮して期待値の高い動きをし、点数の高い役を作って披露していくのがこのデッキです。エルフは麻雀。

リーサルライン

このデッキを回す上で最も重要なのがリーサルラインの意識で、目標ターンに相手のライフが目標値になるように調整していきます。早い段階で目標達成した場合、自分が死なない立ち回りに切り替えることもできます。

※はやうま=はやい!うまい!はやい!
5pp 5点(EPスズカ進化)
6pp 7点(スズカ無進化+はやうま) 5点(スズカ進化)
7pp 8点(EPスズカ進化+はやうま) 
8pp 8点(スズカ2枚、スズカ進化+はやうま) 6点(ローズ薔薇2)
9pp 12点(薔薇4)9点(ローズ薔薇3)

以前はローズ絡みしかなかったのですが、スズカが加わったことによりリーサルラインが多彩かつ前寄りになりました。特にはやうまスズカによる突然の8点は非常に奇襲性能が高く、GPでも3戦ほどこれでリーサルをとりました。

このリーサルラインを踏まえた上で、このデッキがとりうる試合プランを「まえより」「まんなか」「ねっとり」の3種類にざっくり分類して、相手と自分がどういう状態ならそのプランを選ぶか、そのプランではどう立ち回るかを書いていきます。

まえよりプラン:

狙うタイミング:先行かつ初手に強い役が出来ているかつ相手が序盤鈍いデッキ

ドラウマ相手に先行かつハンド良いとこのプランになります。基本的に上振れというものがないデッキですが、このパターンに入れるときは上振れてます。

  • シンコウウインディ+エンシェントエルフ

  • 1コストフォロワー+エンシェントエルフ

  • ウォーターフェアリー+ティターニアの妖精郷

  • フェアリーサークル+ティターニアの妖精郷

この4パターンが先行初手でゲームを壊せる役です。
1tシンコウ、2tエンシェ(シンコウ戻し)、3tシンコウ出しエンシェ進化(シンコウ戻し)シンコウ出し の破壊力はすさまじく、対面の動きが1パス2託宣とか1パス2スペとかだと、先3の時点でもう相手のライフが7点削れつつ、盤面に5/5と2/1がいて、トップ確認を3回行ってるみたいな訳わからない状態になります。ドラにせよウマにせよ、このスタートを切ったエルフに対して回答が無い場合、5~6ターンで普通に負けます。

このプランで行く場合は、基本的には打点は全部リーダーに行きます。ライフを詰めて相手に処理させる意識でOKです。ただし、エンシェントエルフやエルフプリンセスメイジ等をトレードされないよう、フェアリーだけ盤面処理に使うみたいなプレイはよくやります。

また、相手の処理札が整っていて思ったように攻めきれない場合は、プラン変更するのも重要です。このデッキはハンドを増やす手段に乏しいので、無理してリーダー詰めようとして捌かれると、あっという間にリソース枯れます。特にドラゴンは灼熱の嵐というエルフ相手だとテミスになるカードを持ってるので、盤面流されても攻めを継続できるよう、全力展開しすぎないのも大事です。

まんなかプラン:

狙うタイミング:まえよりでもねっとりでもないとき

基本プランです。ミッドレンジ帯での決着を狙います。
このプランで重要になるのは、強力な盤面広げカードであるエルフプリンセスメイジとクリスタルプリンセス・ティアです。この2枚のカードは4ppで強力な盤面を作ることができます。ドラ、ウマ共に4ppまでは盤面があまり強くないので、この2枚で先に盤面を取ることでゲームを優位に進めることができます。殴り先はリーサルラインを意識してリーダーに入れつつ、盤面処理を優先する感じになります。特に、有利トレードを取ることと取らせないことを強く意識してます。ティターニアが出てるとフェアリーで有利トレードが簡単に取れるので、フェアリーは相手のフォロワーに当てつつ、エルプリ本体やイヴなどをリーダーに向かわせることが多いです。

また、リリィというカードもかなり重要です。このカードは除去とリソース獲得という2つの仕事を1枚でやってくれる偉すぎカードです。リリィの使い方でエルフの勝率はかなり差が出るとまで思っています。詳しくは下のほうのカード単体解説のコーナーで。

リーサルはスズカとローズのどちらかがいれば大体事足ります。
スズカは魔女やブレブレで簡単に取られるのですが、盤面で押している状態であれば案外相手もpp残す余裕がなく、0ppで返ってくるタイミングがあります。また、別に除去撃たれても2:1交換なので、撃たれても問題ないことも多いです。

ねっとりプラン:

狙うタイミング:アリアローズ+オリヴィエが揃ってる。相手が5点回復する謎のカードを使ってくる。

ライフを保ちながら盤面処理して、ローズ安着まで行くのがゴールとなるプランです。ローズ安着しちゃえば後は薔薇で処理+ドローしながらどうにでもなります。引き的に早期決着が望めず、神龍やスーパークリークで回復されたときはこのプランにシフトします。
このプランで意識するのは、有利トレードで相手のリソースを枯らすこと、自分のライフを守ること、オリヴィエを出せるタイミングを作ることです。
オリヴィエはこのプランの肝で、ライフを守るのにも相手のリソース枯らすのにも自分のリソース補充するのにも使えます。エルプリやティアやアリアに展開に対して灼熱撃たせてオリヴィエ着地というパターンがドラ相手では多いです。ウマ相手の場合は、相手のハンドが完璧だと着地するタイミングが一生こないのですが、1組目のダスカウオッカ捌いた後、イクノとかで探す動きしだしたら着地できます。

まとめると

全然まとまってなくてごめんなさい。このデッキにはいろいろな顔があり、試合の展開に応じて使い分けていくということを言いたかったんです。
序盤に重きをおいて戦うエルフを「テンポエルフ」、終盤型のエルフを「コントロールエルフ」と呼ばれることが多いですが、このデッキはどちらでもないので単にエルフと呼んでます。中途半端、どっちつかず、器用貧乏ととらえることもできますが、どのpp帯でも強い動きを取れる構築にすることで、結果的に安定して勝ちを拾えてると思っています。

採用カード解説

以下、ウマ発売前に書いた上の記事と被る部分があります。

ウォーターフェアリー 2 + EV1

リストラしかけてごめん やっぱ強かったよ

貴重な進化枠を使ってでも入れる価値があると思っている1枚。序盤の立ち上がりが遅いデッキが支配的な現環境において、2ターン目に2点殴りつつ、3打点盤面に残せるカードは刺さりが良いです。シンコウ、フェアサーと合わせて1tから動けるカードを増やすことで、1tパスしがちな環境デッキを咎めにいってます。
また、中盤以降に引くと腐る問題も、シンコウである程度カバーできるようになりました。GP中も何回かシンコウでボトムに送っています。
一応、寝てるベルエンをハンドからとるために中盤以降に進化当たりするみたいなことも、たまにあります。
ラストワードのフェアリー補充も地味に重要で、4tティアを安定させるために役立ち。

シンコウウインディ 3

1/2/1で占術1って許されるんだ

カード公開された瞬間から化け物だと思ってたけど、化け物でした。現在のエルフの安定感を支えるキーカードです。上でも書いてるようにこのデッキは役を作るデッキなので、手札と合わないカードがトップに見えてそれをボトムに送れば、実質1ドローしたようなものです。また、トップ確認によってプレイが変わることもあり、例えば「ハンドにティアが無いのでフェアリーをExから出そうと思ったけど、トップ確認したらティアだったからやめた」みたいなことがあります。
また、単純に1ppでパワー2が偉いです。最速エンシェをするときの最高のパートナー。

ベビーエルフ・メイ 3

いつでもエンシェの最高の相棒

今更語るまでもないですが、エンシェで出したり戻したりすることで、4点5点を盤面に与えつつ5/5のエンシェが出てくるというエルフの中でも屈指の強コンボがあります。新しく加わったマベサンとの相性も当然よく、マベサンとの組だと3点しか出ませんが、3点あればスタンド状態のアグネスタキオンを取れるので十分です。
総じて、ウマ相手にはかなり仕事します。これを出したり引っ込めたりしてるだけで盤面破壊して勝つ試合もあるくらいです。
逆にドラ相手にはあまり出番がないことが多いです。フォルテとかいう謎のカードにはダメージ飛ばせないし…。こちらの5/5を上踏みしてきた神龍に1点与えて倒すために使ったり、進化無しの4/5スタンドで出てきた神竜を倒すために使ったりします。

フェアリーサークル 3

エルフの潤滑油

単体では弱いカードの代表。合計4pp使って1/1が3体も出ます。
ティターニアとの組み合わせがあまりに最強なのでまだ採用してますが、そろそろ立場危ういかも。3枚じゃなくてもよいのでは?と2枚に減らしたことはあるんですが、露骨に序盤の安定感が減って3に戻しました。やっぱり大事かもしれない。
1tフェアサー→2tフェアリー出し出し→3tティターニアはエルフの常套手段です。エルフが2ターン目にフェアリー2体上げてきた時点でティターニアはあると思って行動したほうが良いです。
3ターン目に並んだ2/2フェアリー3体を何かの間違いで返せなかったりすると、次ターンにティターニアを戻して出しなおしてで3/3に成長してゲーム終わります。

盤面触らない1コストスペルというのが、ティアのコンボ達成のために偉いこともあるので、1pp余ったからって雑切りはしないほうがいいです。

あと、アリア引けないときはこのカードでローズの弾を補充することもあるので、Exから何枚前に出していいのかは慎重に考えましょう。でもそんなところを慎重に考えてると時間切れるので、慣れましょう。

エンシェントエルフ 3 + EV2

実は第5弾から来たカード

神龍のことを第5弾から来たカード(※強すぎる の意)と呼んでるのですが、実はこのカードも第5弾から来てます。ユキノビジンと比べてみてください。3ターン目に5/5で殴れるのは未だにこのカードだけです(多分)。
1枚でバウンスが2回切れるのがまず偉すぎるし、2回バウンスしたら何故か5/5が立ってるの本当に意味不明。
シンコウエンシェの上振れスタートにも貢献してます。
エルフを象徴する最強カードなので、上手に使っていきましょう。

このカードも雑切りするとそれが原因で負けたりします。特にウマ対面で手札にメイエンシェがあるときは、相手がタキオン切ってくるまで温存するくらいで良いです。
よく戻すカードはメイの他にもシンコウ、リリィ、ティア、ティターニア等。リリィを戻すのがかなり強い上に割と成立しやすいのでオススメ。

クリスタリア・リリィ 3 + EV2

アリア発掘隊

これも第5弾から来てるかもしれない。ハチャメチャしてるカードです。
前回の記事で熱く語ってるのでまずほぼそのまま持ってきます。

デッキボトムに送る除去は、ラストワードを発動させず墓地利用もさせないため、通常の破壊より圧倒的に強いです。ほぼ消滅と同等。2+2コストでそれをしつつ2/4のフォロワーが出てくるのは破格の性能。
また、進化前のドロー効果が大分ぶっ壊れていて、むしろこちらがリリィの強さの本質と思ってます。このデッキにはリリィ、ティア、アリア、ウォーターの4種11枚がドロー対象として入ってますが、例えば先行2ターン目でハンドにリリィ1で他はデッキにいる場合、約50%の確率で何か引けます。めちゃ引けるじゃん。
このドローが強いため、出したターンに進化まで行かず、先起きしておくことが許される性能になっています(ドローできれば、仮に除去されても損していない)。さらに、このドロー効果は外しても強いのがポイントで、デッキトップを2枚ボトムに送るけど、このとき送られるカードはリリィでもティアでもアリアでもないため、次以降のドローでこれらのカードを引く確率が上がってます。リリィティアアリアはこのデッキの中でも屈指のパワーカードなので、これらを引く確率が上がるのは非常に強力です。

ここから追加部分で、
ウマに対して超重要カードとなります。交戦無しの確定除去が少ないデッキなので、ダスカウオッカを返すために必ず1枚は準備しておく必要があります。
また、ウマ側も対エルフ慣れてる人はそれを知ってるので、進化前リリィ置きを見たら親の仇のごとく除去撃ってきます。それを利用して、ハンドに2枚あるときに1枚囮として投げ、フェスとか吐かせられるとおいしいです。

また、このカード、何故かエボルヴ後結構生きてターン帰ってきます。仕事を終えたと思われていて、2/4という取りづらいけどそこまで脅威でもないスタッツがそうさせているのでしょう。生きて帰ってきたら、リーダー殴った後にバウンスしてもう一度使いまわすというプランがとれます。そしてこれがかなり強く、リソース面で優位に立つことができます。なんか生きてたら積極的にバウンスしてみましょう。

余談ですが、GPの対ウマで「アリアが無いと勝てなそう」と途中で察した試合があり、リリィをバウンスで4回使いまわしてアリアを探しにいきました。結果4回目でアリア引いて無事勝ち。アリア発掘隊としても優秀なのすごいですね。

クリスタルプリンセス・ティア 3 + EV1 

2/5/5

エルフの中盤盤面の強さを支えるパワーカード。よくこのカード「4ppで1/1が3体と4/4が出るカード」と誤読されていますが、違います。「2ppで1/1と4/4が出るカード」です。
このカードをメインとしたアクションをすることもあるのですが、それ以上にこのカードが輝くのは別のアクションに添えたときです。例えばメイ+エンシェで相手のHP2を取った後にティア置いてエンシェ進化でティア回収みたいな動きです。このアクションの主役はエンシェなのですが、横にティアを添えることで4/4がおまけでくっついてきてます。しかも回収してるのでハンド消費無し。ゲーム中、こういった添えティアを出す場面が無数にあるので常に意識して動くとよいです。
運用の注意点として、エボルヴが1枚しか入ってないので雑切りすると負けます。特にドラ相手の終盤、手札からティア進化当てしてフォロワー取りたい場面があるので。フル強化オグリと相打ちとれるの偉すぎなので大事に使いましょう。

頻出ムーブ
4pp 1コスト1コストティア
5〜6pp メイエンシェティア、エルプリ進化ウィスプティア、ティターニア1コストティア(アリアの準備)、ウィスプ3〜4コストティア(前ターンにエルプリで準備)
7pp 1コストエンシェティアエンシェEP進化ティア(2度漬け)、オリヴィエウィスプティア
8pp ローズ薔薇ティア

マーベラスサンデー 2

アプリで同じ能力のカードが最近強いらしい(知らない)

自然の導きと入れ替わる形で投入された2種類目のバウンス札。2点回復が特に対ドラゴンで偉いです。
3枚ではなく2枚なのは、手札で複数枚溜まってる場面が多く、やはりエンシェほどは強くないので減らしました。
このカードより自然の導きのほうが強いケースもあると思いますが、デッキの安定度高めるためにスペル最小限にしたかったので、フォロワーであるマベサンを優先しました。
2枚で回復ループできることで有名ですが、ループやった試合大体負けてる気がします。他の行動が弱すぎて泣く泣くループやるみたいな展開だからかも。

はやい!うまい!はやい! 1

はやうま

4枚目のサイレンススズカ兼ビックリリーサル。試しに1枚入れてみたところあまりに偉くて抜けなくなりました。なんなら2枚入れてもいいかも。
サイレンススズカがとにかく化け物なので、1枚も引かない試合減らすための4枚目としてまず優秀でした。
ビックリリーサルは2の効果でサイレンススズカを強化することで行います。6ppで突然7点飛んでくるので奇襲性能が高く、gpでも3戦ほどはやうまスズカでリーサルをとりました。流石にはやうまスズカに除去撃たれると負けるので、相手のppが無い時を狙いましょう。でも1試合1pp残してるドラにはやうまスズカ投げてリーサルとるヤンキープレイしました。すみません。

ティターニアの妖精郷 3

エルフの託宣

妖精型エルフのキーカード。エルフの託宣。3投。2枚以上引いたら邪魔とか言ってられないくらいに、1枚目が欲しすぎるので3枚で固定です。スタンド状態のフォロワーは殴れないというルールを破壊する指定攻撃という滅茶苦茶強いキーワードを、何故かフェアリーとウィスプが持ち、何故かスタッツも上がります。序盤から終盤までずっと強いカードで、これを引けてるか否かでデッキの出力が大きく変わります。初手にあったらほとんどキープします。

まず、単純にフェアリーのスタッツが上がるのが強いです。単体だと弱いフェアサーも4/6/6になり、エルプリは4/8/8とかいうフロフェン超えのモンスターに、アリアは6/11/11です。これだけスタッツ上がると、1pp踏み倒しているようなもので、エルフの託宣と呼んでるのはそういう意味もあります。

また、指定攻撃が本当にすごいです。このゲーム、うまい人ほど縦置きを使いこなしてフォロワーを生存させるのですが、うまい人のうまさを破壊していきます。本来であれば結構困る、ドラの神龍進化縦置きエンドすら、ティターニアが出てればアリア1枚でとりつつ盤面に5/5を残せます。
指定攻撃はとても有利トレードがしやすくなる能力なので、積極的に有利トレードしてリソースに差をつけていくのがポイントです。

エルフプリンセスメイジ 3 + EV2

エルフのフロフェン

フローラルフェンサーは大人気なのに、このカード結構採用するかわかれてますよね。まぁエルフは進化デッキの取り合いが過酷なので気持ちはわかるんですが…。
ティアと共に中盤盤面を支える1枚であり、ティアのサポートにもなるカードで、特に後攻なら絶対に使いたいカードなので3枚です。
ウィスプは基本的に両方出していいです。出さないのは、「すでに盤面に十分な脅威があり、相手のAoEを誘える状態」「次ターン以降にティアを絡めたアクションが控えていて、コンボ数調整したい」とかそのくらいです。
エルプリからウィスプ2体出しを灼熱で焼かれても、1:1交換かつこちらの攻めが継続できるので問題ないです。

上で紹介してるティターニアと組み合わさると一気に超強化フロフェンになります。

サイレンススズカ 3 + EV2

正直フォルテより狂ってると思う

本デッキのメインフィニッシャー。化け物。実はウマ娘パックで一番単体のカードパワーが高いのはこのカードとすら思っています。それほどに、確定除去と疾走の組み合わせは凶悪です。
基本的には、相手がpp使い切って隙を晒したタイミングで投げます。盤面ごまかしながら投げられるんで、ppさえ枯れていればかなり使えるタイミングは多いです。
また、ppが枯れてなくても、「相手が動きからしてハンド微妙そう」「そして微妙なフォロワーを出してきた」みたいな状態であれば、トップロック目的で投げます。たとえ除去うたれても1:2交換しつつ相手のデッキトップに微妙なフォロワーを置けるので問題ないです。ドラゴンが終盤不用意に出してきたアイラとかをトップに戻してあげましょう。

エクスキューション 1

お守り

リリィを引けない時の保険としての4枚目の確定除去枠で1枚。一応巫女にも撃てるけど、なんか撃ってもテンポロスするのが気に食わなくてGPでは一度も撃たず。
これを泣きながらタキオンやオリヴィエに撃った試合は大体負けてるので、今のリストでは一番採用が怪しい枠。ただし、やはり戦闘無しでダイワスカーレットを取れるカードは用意しておきたいので、外せないかも。
とりあえずどこかで見せておくと、後半の4pp残しのブラフに使えたりします。

ダークエンジェル・オリヴィエ 2

いつもありがとう

噛めば噛むほど味がしてくる最強のユーティリティカード。
主に対ドラゴンでどの試合でも強い動きをしてくれます。
このデッキはエルプリ、ティアにより4ppで強い盤面を作りやすいので、それを相手が必死で返してきた後に5ppで出すカードとして最適です。ドラ相手だと灼熱の返しが最もわかりやすく、攻め継続しつつリソース差もつけられるので、その後のゲーム展開を非常に有利にできます。このカードハンドに握ってるときは、灼熱を誘うプレイして撃たせましょう。

4つの効果はどれも有用なので、かなり選択が難しい場合があります。

ハンデス: 一番よく選ぶ効果。ほとんどの相手はそもそもエルフからハンデス飛んでくることを想定していないので、意表をつきつつ、重要なカードがぽろっと落ちて行ったりします。相手が捨てたカードによって、相手の手札状況がかなり透けるのもポイント。ドラがオグリ捨てたら「あぁ、ハンドにオグリいるな…」みたいな。ディスカ相手にハンデスしても道筋捨てられるだけと思うかもしれませんが、その道筋はハンデスしなくともどこかで神龍が捨てるカードなので問題ありません。 

回復: ドラ相手によく選ぶ効果。対ドラでは自分のライフが特定のラインをまたいでるかどうかでリーサル可否が大きく異なってくるので、そのラインを跨ぐように回復を入れて調整します。また、自分のハンドにすでにアリアローズが揃ってる場合などは、追加のドローは必要ないのでライフ20残ってようが回復選んで安全圏にもってったりします。

ドロー: 自分のハンドが薄い時用。一番汎用的な効果に見えて実はあんまり選びません。ビショップやコントロールナイトメア相手にはドロー+ハンデスでリソース差をつけにいくのが強力。

EP:先行スズカリーサル用。最も選ぶタイミングが難しい効果ですが、先行EP獲得で、スズカ進化はやうまリーサルを7ターン目に実行できます。また、上のほうで紹介してる2度漬けティアなんかもEPあると1ターン速く出せるので、先行かつティアスズカがハンドにいるときは結構選びます。

フェアリープリンセス・アリア 3

6/11/11

もう今更という感じですが、ティターニア下の最強カードです。このカードはローズクイーンの相棒ではなく、ティターニアの相棒と考えたほうが強く使えます。ティターニア出てないときのアリアは別人です。

ドラ相手で本当に強いカードで、盤面をAoEで流されてもすぐ再展開できるし、神龍縦置きも取れるし、フォルテが突っ込んでくるのを守護で止められるしと、全部揃ってます。

ローズクイーン 2

不要論唱えてごめん

不要論唱えたくせに結局入れてます。ただし枚数は2枚です。
現環境のフィニッシャーとしてはやはりスズカのほうが優秀なので、こちらはサブフィニッシャーという形になります。スズカだけだと前期のローズ引けない問題と同じことが起きるので、それを防ぐためにフィニッシャー2種にしたかったのと、コントロール系のウマが増えてきたのが主な採用理由です。
2枚に減らしてるのは、必須ではなくなったカードなので、引けないことより引きすぎて邪魔になることを嫌ったからです。別に3枚でもいいとは思います。

不採用カードについて

こちらは軽めに。上のほうほど採用に近いです。

ゴールドシチー

エルフの1/3/3が弱いわけないんですが、オリヴィエ入れたら枠がなくなりました。あと、このカード含めて展開した場合、灼熱への耐性が下がるのが気がかりで外しました。リソースが潤沢なデッキではないので…
ちなみに対ロイヤル・対エルフでは馬鹿みたいに強いカードなので、この2クラス増えてきたら3投で。

ローズガーデンキーパー

エボルヴデッキ11枚にさせてください

ブレスフェアリーダンサー

4枚目以降のティターニアとして。ティターニアと異なる点は、ブレスは序盤だけ強いというとこです。序盤に寄せてドラを絶対破壊するという構築ならアリだと思います。多分シチーもセットで入れそう。
何気にアリアも強化対象なので、アリアが生きて帰ってきたら宇宙になります。

収穫祭

このカード、1回戻しただけだと収穫祭引かなきゃ引けてたはずのカードを引いてるだけなので、2回以上戻さないといけません。つまり2pp払うわけですが、2pp払うならティア置きたいという気持ちです。エンシェやマベサンのバウンス先も潤沢だし、非フォロワー増やすと事故率上がるし、と色々な理由から抜けていきました。白銀型では強いカードだと思います。

ローズディアー

枠あったら全然入れたいというか今も悩んでます。突進が便利なのと、薔薇っていう最強カード生み出せるのはやっぱ強いです。枠があったら・・

精霊の呪い

実は全然このカード使ったことありません。2pp残して呪い持ってますよって顔はよくするのに、デッキには入ったことないです。これも非フォロワー増やしたくない理論と、エクスのほうを優先したため。

ベルエンジェル

枠が
欲しい1コストを上から順に入れてったら惜しくも外れました

ギルガメッシュ

はやうまからサーチできるんでピン刺しアリか?と思ったんですが、スズカよりこっちをサーチするタイミングってあるのか?と考えてやめました

リノセウス

エボルヴデッキ11枚にさせてください

各対面について

とりあえず、どのクラス相手でも選ぶのは先行です。このデッキはかなり先行に寄ったデッキで、GPの4敗も全部後攻でした。

ドラゴン 微有利

・攻めを継続してフォルテを投げさせないのが最重要です。こっちの盤面がちょっと弱いターン出るとすぐフォルテ投げてくるので、「フォルテなんて投げたらお前が先にライフ0だぞ」と言い続けるのが大事です。
・エンシェ、ティターニア、エルプリ、ティアの盤面つよカードを中心に立ち回っていきます。
・ディスカドラはハンド枚数が重要なので、オリヴィエのハンデスで削れるとかなり楽になります。
・大体負けるときは「ここから負けるの!?!?」みたいな負け方するので、負ける前に勝つ意識でいきます。「これ、灼熱2枚目持ってたら返されてヤバいから控えめにしておくか…」ではなく「灼熱2枚目持ってなかったらお前の負けな!」って言いながら強気な択をとってくのがコツです。
・ブレブレの枚数は超重要なので何枚切れたか覚えておくのと、ハンドに何枚ありそうかも常に意識しておきましょう。1pp残ってようがスズカ投げが要求されるタイミングがそれなりにあります。
・実はかしもとはあんまり怖くなくて、フォルテオグリが結局怖いので、終盤は守護を寝かせてライフ守ることが多いです。

ウマ ミッドレンジ:微有利 コントロール:有利

・試合前に相手のデッキ枚数確認しておきましょう。なんか多かったら7センチ濃厚です。
・ウマ側はこちらが横に広げた盤面を返す手段がタキオンオグリしかないので、広げてしまえばエルフ有利です
・とにかくタキオンが最大の脅威なので、出されたときの回答を常にハンドに用意しておきたいです。用意できないと負け。
・ドラと比べて「ここから負けるの!?!?」みたいなのは起きにくいので、どちらかというと硬い択をとったほうがいいです。
・リリィ雑切りが敗因になりやすいので、リリィはタキオンとダスカウオッカ以外には使わない意識で。たまにセイウンスカイに切ること強要されますが…
・7ppでダスカウオッカ1ppスペル3枚で突然走ってくるパターンに注意。相手がハンド溜め込む動きしてる場合はこのワンショット狙ってる可能性が高いです。油断せず守護を曲げましょう。
・スズカが通りにくい相手なので、ローズ決着狙うことがまぁまぁ多いで
す。

ロイヤル 微有利

・黒銀時代にエルフを壊滅させたロイヤルですが、相性がかなり好転してます。涙。
・ロイヤル相手はスズカがほぼフリーで通ります。これが相性差改善に最も貢献してます。一応疾風怒濤があるのですが、スズカ取るためには戻される分も考慮してフォロワー3体以上いないといけないので、結構条件が厳しいです。
・まぁ相変わらずフロフェンは重いんですが…
・スズカ以外の立ち回りは以前とあまり変わりません。堅実に地上戦をやってくゲームなので、地上戦を鍛えておきましょう。
・オーレリアはそんなにケアしないでいいです。ケアするより全力展開したほうが良い場合が多い。

その他

アグロナイトメア 多分不利
・ウマに滅ぼされてみなくなっちゃった・・・
コントロールナイトメア 多分有利
・戦ったことなさ過ぎてわかりません。が、エルプリティアアリアが普通に強すぎるのでまぁ有利だと思います。
超越ウィッチ 多分有利
・戦ったことなさすぎて
秘術ウィッチ 多分有利
・戦ったことなさすぎて
ビショップ 謎
・今期1回も戦ってないです
エルフ 
・先手とったほうが勝ち

おわり

ここまで読んでいただきありがとうございました。
エルフは強い割に使用者少なすぎなクラスだと思っているので、今後もエルフ使いを増やすべく発信してこうと思います。
GP名古屋にも多分ほぼ同じデッキ持ってくので、当たったかたはお手柔らかにお願いします。


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実はサポート機能ってのがあるらしい