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たのしい荒野エルフ(スピネ入り)

はじめに

 荒野エルフとかいう絶妙に勝ちきれないデッキが楽しすぎて、レヴィール環境始まって以降擦り続けてるので、ノート雑書きします。別に勝ってないので信じないでください。

最近の擦り結果集:
 GP千葉サンデーチャレンジ4-1(エルフマスター逃し)
 Ultimate EVOLVE CUP 5-3 (準決勝負け)
 東京エボル部超CS 2-2(予選敗退)
 東京エボル部超CSリベンジ 4-1(決勝負け)

……絶妙に勝ててないね。

尚、千葉GP本戦はかげろう様に魂を捧げました。(11-4)

リスト(未完成)

 とりあえずこんな感じで使ってるけどまだ弄るところありそう。特に、アナの2枠がころころかわってる。ゼルガだったりカシオペアだったり低コストカード追加したり。

荒野エルフどういうデッキ

 コンボエルフの系譜のデッキ。貯めるターンと解き放つターンが存在していて、解き放つターンのバーストダメージ量は過去のエルフの中でも随一。序盤5点くらい削って、パスチャで5点削って、残り10点疾走で削りきるのが基本的なプラン。序盤に相手の面に触るのが苦手で、後3先4まではヴァーミンの3点くらいしか出ない。なので、そのタイミングでこっちの盤面掃除しながら展開してくる相手には弱い。かげろうとかかげろうとか。
 動かし方のテクとかはカードの項目にて。

採用カードと用法

サボテンカウボーイ 確定3

 乗り物置いてくれる1コストが減るわけないので3投。1/3/3が暴れる時代に1/1/1置いてるの謙虚すぎて涙出てくる。pp余ったら結構雑に出しちゃっていい。Lは場とEXの乗り物3枚以上が条件なので、条件達成してない間は基本縦置き、条件達成したら殴り放題。
 荒野エルフはパスチャーまで本当に縦が取れないデッキなので、これで当たって処理できるよう横進行(お互いフォロワーを横にしまくる進行)に持ち込みたい。相手の4/4を1回顔で受けてから、バイクに乗ったサボテンが迎撃しにいくのとか割とよくある。
 こいつに守護つけると時々凄くて、ジエンド様の前に守護サボ2体並べとくとジエンド様も泣きながら帰ってくらしい。
 パスチャーがHP6以上を取れない弱点をついてくる相手に対して、5ppで投げておくと結構役に立つことがある…と思いきや、ナハトは箱に詰めてくるし、ボーテックスは無視してくる。かなしい。

自由なる冒険者 確定3 - 1

 乗り物置いてくれる1コストが減るわけないので3投。かつ、実は特定の対面に対して超重要カード。進化は1枚必須。
 対面によって殴る殴らないが変わるカード。リオードやバニホに虐められるスタッツなので、そういう対面には結構殴っていい。あと、序盤で縦の4/4が取れない悲しいデッキなので、あえて上踏み誘うために殴るのは常套手段。わかってる相手には無視されがちだけど。
 逆に、コントロール系統のデッキ相手、特にナイトメア相手には基本殴らず置いておいて、進化を狙ってくことが多い。このカードの進化顔殴り通すと、実質7点くらい1枚で削ってて、リソースに対するアドの取り方が半端無い。後ろのほうで投げまくるためのリソースを保持する必要があるので、1ターンカード使わずにppを火力に変えられるのはかなり大事。冒険者の横に冒険者より優先して除去したいカード(マドロスとか)を並べてデコイにして進化を狙いたい。後3進化、後4ロキサス効果起動という展開もたまにある。進化した後尖兵に消されるのだけが悩み。
 進化合わせると1枚で4枚の乗り物供給してくれるので、乗物が足りてないときは無理やりにでも進化してロキサスやパスチャに繋げることもある。器用でいいカード。

小さな勇士・スクナ 2 - 1~2

 3種の疾走札その1。何かもうこのカードについて今更語ることもないけど、相変わらず様々な除去を避けて大打点を2ppで叩き込める強い疾走札。このデッキは0コスト札でpp詐欺ることはできないけど、1ppで面埋めずにコンボ稼ぐカードが無限なので、ppさえあれば絶対コンボ達成できるのが強み。基本的にはスクナ+無法でのバースト打点でリーサル狙ってくことになる。スクナ入れないとバースト力がかなり下がるので、必須だと思ってる。
 進化後は1枚か2枚かは所説。簡単に走れるので2枚入れてもいいんだけど、進化枠が本当に足りないので泣きの1枚。1回走れば大体相手のライフが無くなってるのでそんなに困らないけど、たまに2枚目欲しくなる。

優美な猫姉妹・シャム&シャマ 2~3

 3種の疾走札その2。荒野って書いてあれば世界最強だったカード。2投。疾走札の中で一番器用に使えて、中盤で適当に疾走ゴブリンとして投げることもあれば、コンボ5で相手の守護どかしてスクナ通したりする。5点の守護まで1pp1枚で対処できるので、どかし屋としてかなり優秀。スピネで釣り上げられるのが結構凄くて、序盤で適当に投げても最後リーサルに絡めやすくなった。

レヴィールの無法者 2 - 1~0

 3種の疾走札その3。面の荒野バフ全部食ってスクナと一緒に走って10点以上押し込むのが最大の仕事。マドロスの横なら何も食わずに走れるので、序盤のヤンキープランとしてやることもある。終盤はこれの火力を最大化するため、後ろだけでなく前にもバフ乗物を置いておくことを意識したい。
 進化切ってるときは大体弱い場面で泣きながら切ってる気がするので、正直0でもいいかも。でもたまに命救ってくれるのでとりあえず入れてる。

 疾走札3種のバランスは色々試してたけど、2-2-2が現状一番しっくりきてる。1種類1枚ずつ抱えてる状態が一番強いので、フィーナ使ってその状態作りやすい配分が2-2-2なのかも。これより枚数入れると、手が疾走だらけになってか細くなりがち。

オシャレ女王・ネルシャ 2

 このカード入ってくるとコンボエルフの系譜って感じがする。採用理由はマドロスの当たり枠兼スピネで釣り上げられる枠としてフィットしたため。スピネ→マドロス→ネルシャと動くと、コンボ3達成してるのでそのまま能力起動までいける。盤面に何か残った状態からネルシャが絡むと突然盤面バグるので、序盤の押し付け札として非常に強力。あと、縦が取れないデッキなのでデバフのほうも苦し紛れに使うことがまぁまぁあるらしい。もちろん疾走札をバフする古からの動きも健在。スピネで釣ってスクナバフしよう。

爆砕の傭兵・フィーナ 確定3

 このデッキのフィーナ、過去のフィーナ採用デッキの中で最も強いフィーナじゃないかと思ってる。当然の確定3枚。マドロスからの当たり枠なことはもちろん、1コストの数が多いかつ大事なカードも多いので、チョイス1の効果が滅茶苦茶強い。相手の面に1/2/2とかいても無視して1コスト探しにいったほうが基本的に良い。流石に1/3/3は取るけど。

不思議な青空・アリス 2~3

 絶賛値下がり中の新カード。アリスの価格を守りたいので入れてみたけど、思ったよりデッキにフィットしたのでそのまま継続中。序盤の4/4縦が取れないときの、苦し紛れマドロスから世界を救ってくれる可能性が生まれるのが偉い。スピネも絡めてマドロス連打できるデッキなので、マドロスアリスの成立率は実は結構高い。ただし、アリスよりフィーナのほうが大体強いので、選べても選ばないことは多かった。
 手にきたこのカードどうするのという問題がアリス採用デッキには付きまとうのだけど、このデッキは案外2ppほど暇するタイミングが多いので、暇つぶしで使えるカードだった。2/2/3が面に出ながら手札減らないのはやっぱ優秀で、特にそこそこロングゲームになりがちなナイトメアや秘術対面ではよく手から出てく。

放浪する料理人 2~3 - 1

 貴重なパスチャー探しカード。進化後2枚は入れる余裕なくて、進化前は2か3は諸説。3のほうが多分丸い。このデッキ、荒野って書いてあるだけで終盤は除去必須のカードになるため、進化しなくても強い。かつ、序盤のボード取り切れなくて顔削れがちなので、2点回復がかなり沁みる。2枚以上は入れたほうがいい。

マドロスエルフ神 3-3

 神のカード。進化枠足りないって言ってるのに3-3のフル投するくらいに。後手の場合、基本このカードあったらキープだし無かったらマリガンくらいのノリで全力探しする。先手でもかなりキープポイント高い。元から強かったのがスピネという最強の相方を得て神になった。
 投げられるタイミングでは基本これを最優先して投げていい。このカードを強く使うために当たり札を増やしてる構築なので、大体強いことが発生する。一番強いのはフィーナで、次点アリスかワイリザ。ネルシャ冒険者も全然強い。料理人マドロスサボテン辺りからちょっと渋い顔になる。
 後2で除去がない相手には先2で進化前置いてもいい。具体的には荒野エルフミラー。
 進化後2か3は結構悩みどころで、スクナの2枚目に譲ってもいいのだけど、スピネ絡めて3回進化は普通に発生するのでやっぱり3枚欲しい。

ワイルドリザード 確定3

 エルフの荒野勢は層が薄いので、こいつもフル投。序盤は2pp余ったときにとりあえず投げておいてよい。
 バイクは基本前に置く。後ろに置くのは、パスチャー用のチャージが足りなそうな時や、面が滅茶苦茶狭い時や、コンボやヴァーミンと絡めるときくらい。前にあるバイクはそのうちサボテンが乗り捨てたり、無法の餌になったりするので便利。
 ヴァーミンハンターとの相性がとてもよく、これ1枚でヴァーミン効果を2回起動できる可能性がある。場にワイリザ残った状態からヴァーミンが出てワイリザが死んで…みたいなパターンもあるので、実は結構面白い動きする。

ヴァーミンハンター 確定3-1

 貴重な縦除去。単体だとドラゴンウォーリア。本当は進化後2枚入れたいけど、進化枠足りなすぎるのと進化しなくても仕事できるので1枚で。
 最速で投げると本当にドラゴンウォーリアで弱いけど、それ以降のターンだとかなり除去範囲が広がるので、最速で投げずにあえて1ターン貯めるのとかも考えたほうがいい札。
 相手視点、これが残ると盤面ぐちゃぐちゃになるため、何が何でも取らなければいけないカード。なので、2/2とか踏むよりは縦で残したほうが勝ちに繋がると思う。
 生き残ってロキサス出た日にはもう凄いことがおきるけど、滅多にやらせてもらえない。

揺蕩う意志・スピネ 確定2

 本当に器用で凄いカード。多分3は嵩張るので2枚で。エルフってそもそも墓から再利用するカードが全然なくて、墓にいったカードはもうゲームから除外されたも同然みたいなところあったけど、ついに再利用可能になって墓が手札になった(?)。荒野エルフは2コスト以下がニュートラルだらけで、スピネで釣る対象がマドロスくらいしかいないのでは?という懸念があったけど、そもそもマドロス釣るのが恐ろしく強いし、ネルシャ入れることでマドロス依存症を脱せたのでかなり良かった。
 序盤に顔削れがちなデッキなので2点回復がかなり沁みる。1/3という絶妙に放置されやすいスタッツ故に面にのこりがちで、4点回復してくれることもよくある。まだリーサルできない押し付けスクナ投げるときに、横に出して回復してカウンターリーサル防いだりとかもある。
 序盤中盤で釣るカードは基本マドロス。マドロスいない場合は終盤まで持ってリーサル時に吐くケースも多い。シャムシャマを釣り上げてリーサルに絡めたり、サボテン釣り上げて守護サボで進路妨害したり、色々器用に立ち回れる。

開拓のロデオガイ・ロキサス 確定3-2

 私は潤滑油みたいな人間ですって面接で答えそうな性能。どんな場面でも大体強いので、引いて腐ることが無い良いカード。3-2。
 ゼルガネイアみたいな使い方することが最も多く、特にパスチャー対策でHP6を置いてくる相手への一番強い回答になる。というかこれ以外にまともな回答がない。なので、パスチャーで流せる面に対してはあえて投げずに手に残しておくのも大事。
 予め前に3枚後ろに3枚乗物ある状態からロキサス出すと2ドローできて凄い。冒険者進化絡んだ時とか割と発生する。終盤に向けてリーサル札を集めたいデッキなので、チャンスあったら積極的に狙っていきたい。
 今は抜いてるけど、収穫祭入れておくと、乗物足りなくても手からアミュを補充して効果起動したり、巻き込んでドローしたりできるのでアリ。
 コントロールよりなデッキに対しては、バフ効果を使って横のフォロワーで殴ることを優先する。特に、シャムシャマは非荒野なためロキサスとくっつけられるなら優先してくっつけたい。あと、スピネやアリスが面に残りがちなので、その辺バフして殴れるのも良い。ビートデッキ相手でも、ハンドにパスチャー控えてるときは、面処理より顔詰めを優先したほうが勝ちに繋がりやすい。

ギガントパスチャー 確定3

 特に語ることもない凄いカード。6/5/6に5点AOEついてくるので実質ジエ
ンド(?)。装甲車で守護つけて横になることがまぁまぁある。

採用したりしなかったりなカード

自然の導き
 シャムシャマ戻したり、パスチャ戻して再利用したりするときは強いけど、その他の場面で何か弱い打ち方してることが多かったので抜けた。収穫祭も入れる場合はまだ全然入りそう。あと、スピネマドロスしてるときに面ロックされそうなボード出来ることあるので、そういった場合の保険としても優秀ではある。

収穫祭
 
絶対にハンドに2枚持ちたくないので1投で使ってた。別にまだピン投で入れてもいいけど、特に入れる意味もないので抜けた。収穫導き1回できると大分ハンドが太くなるので、採用圏内ではある。

アナスタシア
 
コンボ系のデッキだし、コンボ達成容易だしでそりゃ強いんだけど、アナが勝利に絡む場面が案外少なくて入ったり抜けたりしてる。アナで勝ってるときアナなくても打点足りてない?みたいなケースが多い。オーバーキル。また、1の疾走札がハンドにたまるみたいな事故も起きがちなので、事故要因を減らすために外したい寄り。

ゼルガネイア
 
かげ様に抗う気持ちを見せるためのカード。ボーテックスやジエンドの単面に投げ返せると気持ちいい。でも、他の対面であんまり仕事しないのが厳しくて抜けがち。

カシオペア
 
顔に飛ばないパスチャー。EXにカードがいっぱい出るので除去力はすごい。強くはないけど、弱すぎる展開を耐える性能はある。パスチャー引かなくて横に広がった面捌けなくて負けみたいな展開そこそこ起きるので、それを減らすって意味ではアリより。

梅木音葉
 
ちょっと試してたカード。序盤中盤の縦面の触れなさや、4点の取れなさを緩和することができる。先2で置いて先3マドロスとか行けると滅茶苦茶強いんだけど、後手のときに置けるわけがなくて抜けてった。

対面ごとのポイント

 ここまでで疲れたのでざっくりと

かげろう様 不利 先後:所説

 本当につらい。ネハーレン、バーサークによる序盤の除去の除去の強力さと、ボーテックス、ジエンドによるパスチャーの無力さがポイント。とりあえず全持ちには絶対勝たないので、どこか欠けてるところを探しながら抗う感じになる。長引いても絶対勝たないので、ある程度強気にライフ攻めてくほうが良い。
 先手後手は正直よくわかってなくて、先手のほうがパスチャーが有効に使えるので6以降は強い一方、後2ネハから後3バサアリフが本当に終わってるので、それを避けられる後手のほうが序盤は良い。後手の場合後2でマドロス投げるしかないので、マドロス全力探しマリガン。結局のところかげ様が何か欠けてることを祈るしかないので、後手のほうがいいかも。

秘術 五分 先後:先

 パスチャーが超刺さる対面。パスチャー複数引けてると有利よりだけど、まぁまぁ引けてないこともあるのでトータル五分くらいだと思う。最速のケリドウェンが縦だと処理できないので、フォロワー殴って踏んでくれることをお祈りすることが多い。縦合戦したくないのと、中盤以降アーティストが裏目になりがちなので、序盤は積極的に殴ってok。クイック除去もないので、疾走打点でのワンショット圏内に持ってける展開を見て動く。

超越 有利 先後:先

 マドロスが強烈に刺さるのと、スクナが止まらないので基本的に押し切れる対面。無法者は止められやすいので、ネルシャ+スクナでのリーサル作れるようにすると盤石。無法者とシャムシャマは相手のpp無いタイミングで適当に投げちゃっていい。

メア全般 微有利 先後:後

 メアの種類ごとに色々違うところあるけど、トータル微有利くらいはあると思う。最速アイシィが重いのと最速マドロスが強すぎるので後手選択。序盤はマドロス絡めて面作りながら、パワー3以上で顔殴り。冒険者は殴らず立てておいて、進化できるタイミングがきたら進化殴り。冒険者進化殴り通すと大体そのまま勝てる。アイシィ以降は長引くとどんどん不利になってくので、縦面作って処理にpp吐かせて、返しで疾走を通す流れ。乗物を前後に貯めて荒野のワンショット打点伸ばすのが大事。

荒野ロイ 微有利 先後:先

 先2リオードと先4ナハトが重すぎるため先手選択。ボードは基本的にエルフ側のほうが強いのと、パスチャーが強力なので何とかなるよりだけど、実は対面経験少なくてあんまり語れることがない。



おわりに

 一旦公開して後から気が向いたら追記します。
 おもろデッキなのでオススメです。かげろう様がいない世界では結構やれると思います。


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実はサポート機能ってのがあるらしい