ストV攻略 バーディ

ーーーーーーーーーはじめにーーーーーーーーー

正直、1日しかやってません。

1日というか、

コマンドをギリギリ知ってるくらいの時に、
小路kogバーディにキレて同キャラ被せた事がある、
程度の 水溜まりレベルの浅さです。

しかし攻略には自信があります。
本人の腕と攻略は別です。大丈夫

ーーーーーーーーバーディ概要ーーーーーーーー

バーディの能力を簡単に表現すると、
『オールレンジに台本を強制できる主役キャラ』
と言えます。

全レンジから、
強制力の高いプレッシャーをかける事が出来、
常に自分の作り出した択一の中で試合運びが出来ます。

もちろん全ての択一が高期待値なわけではありません。
(高期待値でオールレンジだったら最強すぎる)

しかし、『常に休みなく俺を警戒しろ』という、
非常にジャイアニズムに満ちた構えで戦えるため、
その利点を最大限に活かせる事ができれば、
例え確率的な期待値が低くても、
自分主導の択一を積み重ねる事で勝ちに繋げる事が出来ます。

相手をよく知り
読み切り・見切り・刈り取っていくのがケンだとしたら

バーディは、

『お前が誰かは知らないけど、
お前は俺を知ってんのか??』

という姿勢で勝ちに行ける能力を持ちます。

ーーーーーーーーーーレンジ別の台本ーーーーーーーーー

ーー遠距離ーー
お互い特にする事が無く、
弾を置いて追いかけるのが基本になりますが
バーディはこの間合いですでに
相手に直接的なプレッシャーを与えられます。

・大ブルリベンジャー(飛んでいく投げ)
・ドリンクタイム(ジュース)
・バナナタイム(バナナ)
・ブレイクタイム(ドーナツ)
・ハンギングチェーン(チェーン)

が主軸になります。

まず、大前提として、

『ジュースが自分の足元を転がってる最中のバーディは
ダントツぶっちぎり最強キャラ』

これは誰にも反論の余地がない事実です。

つまり、相手は缶転がしを阻止しなければいけない。

この時点で既にバーディの描くストーリーの上で
戦いが始まっているということですよね。

ジュース阻止には何種類か方法があります。

・近づいて飲食中を殴る
・ジュース飲めないほど弾を撃つ

基本的にどちらかですが、
どちらも実はバーディの策の想定内。

間断無く弾を撃とうものなら
大リベンジャーやチェーンの的になりますし、
中距離まで近づいてくれたら
弾抜けが豊富で地上が強いバーディの間合い。
もう既に開幕から予定通りの勝ちルートなのです。

また、その間合いで普通のキャラが
ストーリーを自分主導にする方法として、
『置いた弾をダッシュで追いかけて敵を動かす』
というものがありますが、
バーディはこれにも解答を持っています。

弾に対して適当にチェーン投げておけば、
チェーンは弾を貫通(弾消えない)するため
安易な追いかけや遅い弾を許しません。

さらに相手はただでさえ
・ジュース阻止
(バナナやドーナツの釣りに注意)
・鎖の反撃
・バレない弾撃ち
など多種多様なタスクを背負わされている中で

『大リベンジャーが突然飛んでくる』

という舐めプレイを常に警戒する必要があります。

遠距離にして既にこれだけの"義務"を
相手に強いる事ができる。
まさに主人公なわけですね。
ーー中距離ーー

バーディの攻撃が
一方的に当たったり当たらなかったり
スカったり潰されたりなんだりする間合いです。

バーディが適当に気分で押すボタンに対して
安定して全てに判定勝ち出来る技など存在せず、
『君は正解を引けるかな???』という
ミニゲームが突然開始されます。


このミニゲーム自体は
潰し技からの入れ込みコンボ等もあり
決してバーディ完全有利なものではありませんが

主導しているのはあくまでバーディ側なので
・そもそも技を出さない
・暇潰しにバナナ
・バナナと見せかけてドーナツからパナし
・まさかのジュース
・気分でブルリベンジャー
・今すぐ勝ちたい気持ちが溢れてexリベンジャー
など、
『何が起こるか、起こらないか』を決めるのはバーディです。
相手にあるのはただそれを確実に回避する"義務"のみ。
ではその義務ゲーの内容を具体的に書いていきます。
構成は、
『ミニゲーム』
『仕掛け』
『対応』
の3つから成り立ちます。

気分で連打するミニゲームモード
ミニゲームの外から襲いかかる仕掛け
萎縮してワンパになる相手を読んで最大で返す対応

どれかが欠けていても別に問題なく強いですが、
三点揃った動きが出来れば・・・
『あれ?最強?』となること間違いなしです。

ーーミニゲームのパーツーー

1
俺は足払い戦をしないぞという意志を伝える
"立ち中K"
8フレ発生、ダメージ70
5回当てたらその辺のCAと同じ減り

2
相手がバーディに技を当てに来るタイミングで放つ
"6大P"
25フレ発生、3~15単発アーマー、クラカン対応、
クラカン➡中ヘッド(230)orCA(430)
Vトリガー中にクラカン食らったら一瞬で500以上。
ガードされて-7 ヒット+3 ですが、
間合いの関係で反撃が難しく、
今夜食うだけならここからパナシてりゃいけます。

3
立ち技で判定勝ち狙ったりスカ下がりを狙うような
解ったような顔をしてくる相手にそっと差し出したい
"屈中K"
10フレ発生、ダメージ60
原始足払い戦かのような出し方をして
相手を勘違いさせましょう。ただの連打です。

4
ミニゲームが嫌でさらに遠くまで下がる相手がいます。
もちろんハイパーお食事タイムになるだけなので
何も問題ないのですが、中途半端な距離はダルい。
何よりも適当にボタン押してますよ感を貫きたい。
そこで役にたつのがこれ。
"3大P"
下がり波動まで抜ける悪魔のスライディング。
発生19ガード-5という数字では語れない強さです。
例に漏れず反撃が難しいため、
今夜のおかずポイントでもあります。

5
そしてこちらの単調な連打に対して
自信満々に置き技でカウンターを狙うような相手。
ストVを理解しているかのような相手には
きっちりバーディをわからせる必要があります。
単調な連打から1テンポ遅らせて出すことで
自然と"刺し返し"の形になる素晴らしい技。
"立大パン"
発生14ガード-6ですが反撃する気にもならない距離で、
ダメージは90です。90すごいんです。
後述するVトリガーであるエンジョイタイム中に
これがカウンターで当たると
『適当に振った地上技8回で春麗が死にます』

ーー仕掛けーー

ボタンをパチパチするだけで人が死ねる。
それがバーディの魅力ではありますが、
さすがに相手も人間として産まれてきた以上
連打のみで安定して勝つことは望めません。

そこで、
ミニゲームにアクセントを加えつつ"義務"を押し付け、
さらにミニゲーム自体の難易度を上げていくのが
このパーツになります。

1
中ブルリベンジャー
当然撃ちます。常にこれを返せる状態を"義務化"する事で、
ミニゲームの正当率を下げていきます。
相手がそれなりの技を置いた場所に噛み合えば確定。
また、確定せずともジャンプやバクステでしか
返せないフレームに飛び込んだ場合、
今の所バクステ出来る人はいないため、
引き付けジャンプの形になります。
が、なんと、この引き付けジャンプには対空が確定します。
そして標準キャラのジャンプ3方向全てに
CAが間に合います。アホ

2
チェーン。
反撃が確定しやすい間合いですし、
飛ばれたら危険です。
が、そこは腐っても飛び道具。
顔面にぶちこむつもりで撃ちます。
適当連打からのウメハラごっこで高まって行きましょう。
真面目な話、相手を後手に回らせる"義務度"は相当高いです。

3
バナナ。
主力まであります。
相手の目の前にたまたま置く形になった場合は、
飛びやダッシュ投げを含め好きな事ができます。
バナナ=危険な何かが来ると認識したチンパンに対して
画面見ない上チェーンが決まったらもう"勝ち"です。

4
ジュース。
相手に出際を潰す"義務" が生じます。
それだけで十分強いのですが、
運良く転がせた日にはダッシュやヘッドで追い越したり、
自然な流れのリベンジャーでお約束したり、
上チェーンでチンパン捕獲したりと好き勝手できます。

5
exホーン
出がかり1F目からアーマーがあるぶっぱなしです。
溜め時間は50フレームと短く、
要は"常にあり得る"といえるのが強み。
この50フレームをカウントするのに適した技が
ゲージリターンのあるジュースフェイントであるドーナツ。
全体52フレームという完璧な仕上がりで、
『おもむろにドーナツ➡exホーン➡Vトリガー➡exヘッド』
という芸術性に優れたコンボを発生させます。
なお、この美術品のダメージは336。
ケンや春麗のca(340)に匹敵する破壊力で
相手に『お食事を嗜むバーディの手元に注目する』という
クソのような"義務"を強要します。
なおガードされたら-18とそれなりのコンボを喰らい、
Vトリガーキャンセルしても-9を背負います。
無理する必要のない相手には
控えていいムーブですが、
あまりに芸術性が高いため使用を禁じ得ません。

6
exリベンジャー
最強。打撃に勝つ。ガン見してないと飛べない。無理。
この間合いにバーディが居る時点で
本気でこれを見なければいけないのに、
バーディ様の通常技ミニゲームの最適間合いが、ここ。
神に選ばれたキャラだと。

こんな強い技は
『さすがにバレバレだから控える』
『狙い所を散らす』
など、逆に繊細な運用を求められがちですが、

『あまりにも強いから、当てたい時に打て』

という評価をせざるを得ない性能です。

強いて言えば、
たまたま相手が垂直してたら
フルコン喰らう事だけは知っておけ、
という程度です。


7
ダッシュ小技・投げ、歩き屈小パン、6大K、5大K
全て本筋には成り得ない性能なのですが、
他のキャラで考えると主力になり得る強さです。
これらの技すらアクセントになるバーディの強さ。
しかしノリプレイの義務強要が強いからこそ、
ごく当たり前の動きが『必ず通る』瞬間があります。
そこを見逃さず、冷静と情熱の間で、
静かにマジレスを通していく気持ちを忘れずに。

ーー対応ーー

このゲームに於ける『対応』とは
大きく4つに別れます。

対空・ダッシュ止め・地上技対応・弾対処

まずはこれらを軸に
バーディならではの対応を紹介します。

ー対空ー
何はともあれ屈中パンです。
相手が浮いたら屈中パン。間違いない。
低空百烈だろうがなんだろうが関係ありません。
とにかく振り続けて有効間合いを体感しましょう。

さて、このゲームでは、
受け身の取れる無敵必殺技よりも、
そのまま着地を攻められる通常対空が有用なのですが、
屈中パンからの攻めは何が適切かというと。。。

屈中パンキャンセル弱リベンジャーが
着地にジャスト気味に重なります

まるで嘘のような神調整ですが、
まだ続きがあります。
この、ジャスト重ねリベンジャーに対して、
何か疑問が生まれませんか?

そう、仕掛けの1番で解説したように、
ギリギリのタイミングでリベンジャーを避けると、
ジャンプで逃げた場合対空が間に合います。

対空➡リベンジャー➡対空

永久やん!

まあ実際には見てからバクステが厳しい相手でも
前ジャンプや後ろジャンプでもかわせるので、、、

と考えた方、甘い。

義務、甘く見てはいけない。

なんと標準キャラの全ての方向のジャンプに対して、
バーディのCAが"確定"します。見てから。

リベンジャーを見てからバクステを入れるという
今まで意識すらしてこなかったはずの義務。

これを強要した上での
屈中パン➡普通にダッシュ攻め
が強いこと強いこと。

なお、遠目の飛びはホーンなり屈大パンで落ちますが、
相手が技を出すことを期待して屈中パンを押す価値、
確かにあります。

しかしいつか遠い未来に、
屈中パンキャンセル弱リベンジャーを
確実に見てからバクステで回避して
リベンジャーでない時は冷静に対処してくる、
そんなお利口さんに貴方も出会う時が来ます。

その時まで今から授ける新たな技を
胸の片隅にしまっていてください。
そして、その時が来たらそっと捧げましょう。
『対空屈中パン➡キャンセル中リベンジャー』
命の保証はしません。

ーーダッシュ止めーー
見てからダッシュを止める事が難しく
技置きが主流になるストVでは、
いかに強い技を置いて
ダッシュ止め以外の役割を持たせるか、が、
非常に大事になってきます。

しかしバーディ。
だいたい常に技出してます。
ダッシュ止め意識する必要がありません。

強いて言えば垂直ジャンプをたまに混ぜる事で、
下に走り込んできて対空が出せない相手や
何も考えずダッシュ投げを入れ込みした相手に
絶大なアドバンテージを取りつつも、
長い垂直大Kで空地ともに牽制をかけられます。

まあ、雰囲気でok.

バレバレのダッシュに対しては、
立ち中パンキャンセル中ヘッド仕込みなどで
キャラ差をわからせていきましょう。

ー地上技対応ー
これも基本的に必要ありません。
対応するのは相手であって、
バーディ様の仕事ではありません。

強いて言えばミニゲームの中で
相手の最適技に応じた選択肢を増やしていく。
それだけです。

一応ミニゲーム欄に無い選択肢としては、
長い技の先端や出がかりを受けて切る形で先置きする
・立中パンキャンセル中ヘッド仕込み
・大足
・N大K
などがあります。
まあ、気分で押せばいいですね。

ー弾対処ー

結局弾。
それがストVの魅力でもあります。

しかしバーディ様は
弾に対して全てのレンジで解答がある
非常に特別なキャラクターです。

なんかこのキャラってウメハラいけそうじゃね。
とずっと心の片隅で囁いている悪魔がいるほど。

ではレンジ別に。

1遠距離
そもそもジュースタイムなのですが、
弾を盾に突進してくる相手にはチェーンが刺さり
アホ弾を連打する相手にはリベンジャーがあります。

2中距離
バーディの間合い外ギリから、
いわゆる波動昇竜を仕掛ける弾。
軽く間合いを詰めながらexホーンが確定します。
ゲージあれば340。
ボタン離すだけで340です。

3近距離
顔面に当ててくる波動。
弾抜けを狙うと入力が間に合わず、
食らってしまうor押されるやっかいな波動です。

しかしバーディ様 離すだけ なんで。

ガードに入れながらボタン離すだけでok。
な上に、近い波動はノーマルホーンが届くので、
むしろゲージもいらず美味しいです。

適当にミニゲームしながら、
隙間が空く瞬間の打ち返し波動には
しっかりホーンを意識していきましょう。
別にミスしてもガードです。

また、この近距離~中距離では
仕掛けのex含むリベンジャーや
強気のウメチェーンが波動に勝つため、
相手も弾を撃つにはそれなりの覚悟が必要です。

ーーー技解説ーーー


上では紹介しきれなかった技を
いくつかピックアップします。

まずどうしても説明したいのが
『Vトリガー』です。
火を吐きながら赤くなり、
・攻撃力1.2倍
・歩く早さがケンを超える
・ダッシュ距離がナッシュ
・ヘッド&ホーン強化
という凄まじい恩恵を受けます。
さらに特筆すべきは効果時間。
実に 4000フレーム。

66秒。
あほかwwwww

思わず草が生える性能ですが、
この時間はヘッド系を出すと削減されます。
しかしヘッドは基本的に確定で撃つため、
ヘッドによって時間がなくなる=相手は死んでいます。

Vヘッドのアーマーを生かした連携などは
非常に多岐に渡るためここでは割愛します。

さて、その66秒続く1.2倍タイムですが
バーディ神の基礎攻撃力が高い事を含め、
とんでもない事が起こります。

例えば通常投げ。180減ります。
2回投げたら春麗やケンのCAより減ります。
3回投げたら各キャラフルゲージ最大コンボ級。

6回投げたら春麗が満タンから死にます。死にます。

CAのダメージが420になります。
祖国で400 ネカリの超サイヤcaで380です。
なおバーディ神のCAは、
密着からのバックジャンプ逃げに届くレベル、
発生は6フレームで
数ドット歩けばラウンド開始間合いで当たります。

また、何かのギャグだとは思いますが、
V発動後にドーナツを食うと、
Vゲージが回復します。神。

さて、そんな"エンジョイタイム"ですが、
何をするべきか。

全くいつもと変わりません。
むしろガーキャンが無いため消極的ですらいいです。
ただただ破壊力が上がる、それは唯一の正義です。

ーー近距離~密着ーー

さて、ここまで全てのレンジで
相手に"バーディ神を見る義務"を強制し、
常にアドバンテージを取ってきたバーディ神ですが、
近距離はどうでしょうか。

ストVは、
過去作でいうセビやバクステやブロッキングなどの、
システム単位の防御が非常に限定されかつ弱いため、
お互いの技が当たる近距離では、
ただただ単純にフレーム有利を取り合う形になります。

バーディ神もこの点では例外ではないため、
まずは有利不利に分けて考えていきます。

密着~近距離でバーディ神が先に動く、
いわゆるバーディ神のターン。

ここでは投げと下段と各タイミングによって
普通のキャラのように択一をかけることもできます。
4Fの小足から確認コンボを繋ぐという
至って普通の流れですが、
バーディにはコマ投げがあるため
他キャラとはプレッシャーが違います。

コマ投げ・間合いが広い通常投げ・下段コンボ
この3つがあるのが非常にまずく、
相手が複合抜けを使ったとしても
『そもそも何で択られてるのか』を外すと、
簡単に崩れる事になります。

つまり、
『コマ投げor飛べない連携』
『埋め通常投げor下がり打撃』
『遅らせ通常投げor重ねコマ投げ』
といった、
様々な要素をそれぞれが内包する択一が
"存在"することがまず強いわけです。

ただ期待値に勝るジャンケンをするのでなく、
そもそも相手が想定していない方のルールで崩す。
それを1つの指針にしていきたい場面です。

コマ投げを匂わせて重ね投げから垂直に対空
重ね投げを匂わせてグラップをコマ投げで食う
重ね下段とコマ投げを匂わせて
普通に遅らせ下段を刺す

このような、ルール自体を裏切るジャンケンが、
バーディ神の崩しのポイントになるわけです。

さて、では近距離で有利を取られた場合。

ストVの共通ルールとして
"この手のキャラは防御が弱い"
というのがあります。

コマ投げキャラであるララやミカは
バーディ神と同じくアーマー技かCA以外には
切り返しがない上に、
アーマー発生に時間がかかるため、
重ね技に対する解答がガードしかありません。

似たような種族で括られがちなザンギは、
CA以外には一切切り返しがありません。

しかし、バーディ神は、
ここでも異端の特性を持ちます。

・1フレアーマーで重ねすら凌ぐEXホーン
・何故か投げ無敵があるEXコマ投げ
・4フレながら長くコンボに繋がる下段暴れ

いや、これだと、
小技重ねてアーマー詐欺れば、
やりたい放題されるのでは?

そう考えるのも無理はありませんが、
バーディ神の可能性は常識を常に覆します。

まずはこれらの動画をご覧下さい。

https://twitter.com/inoVSVSVSVSVSVS/status/705051398346387457

https://twitter.com/inoVSVSVSVSVSVS/status/705046728240603136

https://twitter.com/inoVSVSVSVSVSVS/status/705037804590407684

実はバーディ神は、
EXホーンの入力や
EXコマ投げの投げ無敵を生かした、
様々な固有の複合防御を許された神キャラなのです。

全てを解説するのは次回に譲りますが、
各自リンク先の動画から
使い分けを考えて楽しんで頂ければと思います。

複合に関するご質問などはいつでも承ります。

ーーーーーーーまとめーーーーーーー

遠~近距離まで全てのレンジで
相手に強い義務を強要する事が可能で、
自分主導の立ち回りを押し付けて行く主人公。
弾抜けや対空などの対応も優秀で、
最悪の形で起き攻めされた場合ですら
唯一無二の固有複合抜けでうやむやにでき、
相手がまともな択を通すためには
"バーディ神がどの複合でズルしてくるか"
をまず読む義務があるという理不尽さ。
実際のところは、
起き上がりガードジャンプか暴れ連打してるだけでも
充分すぎるほど強いキャラですので、
是非皆さまのサブキャラにいかがでしょうか。

気付いたらメインキャラになってる可能性も含めて、
アリだと思います。

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