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アゾリウスコントロールについて
INOです。大阪で活動しているプレイヤーで主にパイオニアをメインにプレイしてます。
今回紹介するのはパイオニア『アゾリウスコントロール』デッキになります。
どの対面でも絶望的に不利なマッチが無く構築のカスタマイズ次第で常にトップメタに入れるデッキとゆう認識で使用してます。
直近のイベント等で好成績を安定して出せてるので今回はデッキの採用してるカードと採用理由についてと個人的なこのゲームについての考えを文字に起こしてみようと思ったので書いてみました。基本的に個人的な思考なのでテンプレの思考と大幅にずれてるとこもありますがそこは一つの考えとして見てください。
初回なのでこんな感じでいつも考えてるよくらいの内容です。
後日に色々書ける時間があれば書いていきます。
デッキリスト(メインボード)
![](https://assets.st-note.com/img/1686971551151-KmNkUfxGSa.jpg?width=1200)
まず基本的な勝ち方はPWマウントかサメ台風ハードキャストなどの定着すると勝つカードの維持やミシュランやトークンでのライフ奪取の2パターンが概ねの勝ち方になります。
青白が勝つためゲームプランについて
①マリガン
このデッキは前提として土地を他のデッキよりも要求枚数が多くそもそもゲームが成り立たないので土地が3枚以上あり、強いアクションのマナ域の4~5マナのカード(5テフェ、放浪皇、記憶の氾濫、至高の評決)までに相手にマウント取りきられないようなハンドでキープするのが理想です。
キープ例
土地3 検閲 仕切り サメ台風 放浪皇
ダメな例
土地2 5テフェ 仕切り 吸収 至高の評決 記憶の氾濫
※例外として検閲、サメ台風等のサイクリングカードがあればハンドによっては土地2枚でも行きます
②ゲームの勝敗を大きく変えるカードを知る
対戦するデッキによって自分が勝つために必要、不必要なカードはどの対面でもあります。
基本的に5テフェが一番分かりやすい勝ち方ですが果たしてそれですべてのデッキに対してとゆうことでしょうか?答えは違います。
例えばアグロデッキ(人間、赤単)のようなゲームレンジがそもそも5ターン以内のデッキ出して悠長にゲームが出来てるのかって話です。
要は常にフィニッシャーどの対面でも同じでは無いってことを認識すれば問題ないです。
あとは相手していけば分かってくるのでいっぱい負けて学びましょう!!
③自分のデッキの強さの認識
青白コントロールは対面されると有利デッキではない限り基本的に妨害込みで強いPWでマウントを取りに来るように見えるので対面的には最強に見えがちです。しかし本質はそうではなく青白側のプレイヤースキルと攻めてる側のプレッシャー不足による妨害札を吐ききれなかった分のツケが後回しに来てるだけで単にフィニッシャーが出てきて使ってなかった妨害をそのフィニッシャーの護る手段として使ってるだけなので使われてるかだけです。基本的に妨害に限界があり1対1交換にしかならないので基本的に1ターン2アクション取れるような立ち回りをすれば青白側リソースが減って対面が有利にゲームが進むことが多いです。
なので青白使われてる側はそこを意識すれば少しでも勝率は上がるかも知れません。(個人差)
採用カードについて
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このデッキのフィニッシャーになります。
いるだけで相手はこのカードの放つ覇気によりライフを詰めれなくなる場合があります。(個人差)
戦場にいるかいないかで歴然差がありますしテフェリーを守るためにカウンターを使うよりこのカードをそもそも最大枚数採用することで他にカウンターを使えるのでフル採用しています。
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神河で登場した瞬速持ちPWです。
この瞬速のギミックがコントロールデッキとの最高の組み合わせでいつ出しても高いポテンシャルがあります。ミラーでもこのカードを通してしまうと基本的に不利になるくらいのパワカです。
青白コントロールミラーの際は相手のマナが4マナ以上あるときは無理なプレイをしないようにしましょう。
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青白コントロールが誇るクリーチャー全除去
これで1対3交換とか取れると脳汁がすごいですがもちろんリスクもあり、4ターン目に最速で唱えると相手の次のターンマナが全て寝てるので好き放題されるのでリスクとリターンを考えて使いましょう。もちろんですがリーサル決められる状態ならすぐ打ちましょう。死んでしまいます😇
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土地以外なら一時的に追放してしまうインチキカードで再び唱えるに際して2マナ追加要求するとゆう凄いカードです。後半でも検閲や撹乱が腐らずに使えるシーンを産み出してくれます。何故か自分のカードも追放できなんと自分のカードを追放した場合は2マナ追加要求もないスーパーVIP使用なので除去や戦闘からテフェリーや放浪皇を戦場から一時的に逃がしてリソースの損失をケアしたり対面だけの除去だけでは無く自分のカードの護衛にも使えて便利なのでフル投入してます。
土地以外なのでバグベアの居住地などの通称ミシュラランドは触れないので注意が必要です。
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リソース回復手段。
これを越えるカードは当分刷られないだろうとゆうくらい文句がないカードです。
フラッシュバック込みで唱えるとトータル11枚デッキを見て4枚好きなカードを加えれるのでほぼ必要なカードを持って来れる感じで使えます。
このカードの覚えおきたい所は支払ったマナ総量でデッキの見る枚数が決まるのでスレイベンの守護者サリアなので1マナ追加要求されると5枚ライブラリー確認出来るので忘れないように。
あと呪文捕らえで捕らえられた氾濫や奔流の機械巨人でやマナを払わずに唱えると当然マナを払ってないのでX=0になりライブラリーを0枚見るとゆう超常現象が起こりカードを加えれないのでそれも忘れないようにしましょう。(超重要)
![](https://assets.st-note.com/img/1687619763818-Wk1nbX4JxS.jpg)
この時のリストの時は人間などのビートダウンが多く出てくるサメを有効的に使えなかったので2枚にしていました。基本的に3枚がデフォルトだと思います。環境がコントロール寄りになるなら4枚も視野には入れてますしこれに関しては環境次第な所はあります。このカードはサイクリングがメインで使用するのがポピュラーですがラクドスミッドレンジなどのメインでクリーチャー除去が多く、カラー的にエンチャントが触れない対面などにはメインはキャストするプランをイメージしながら戦っています。
ラクドス対面メイン戦でサイクリングしてサメを出しても手札で腐ってた致命的な一押しが使えるようになったりして勿体ないので土地が詰まったりしそうな時やエンドにやることがない時などの時以外はサイクリングしてもいいと思いますがブロッカーとしてサメを産み出して守ろうとは思わないほうがいいです。基本的にすぐに落ちます。
血トークンや寓話の2章で複数枚除去捨てたりしてた場合はサイクリングチャレンジはありかも?
スピリットみたいなカウンターを搭載した対面には逆にサイクリングが激強なんでタフネス3以上のサメを作り出して盤面を相手の攻撃を通りにくくしていきましょう。
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魂の仕切りで触れないミシュラランドを1マナで追放できる手の届きにくい所に手が届くカード。
マナが伸びればほとんどの対象のカードを追放できますが序盤、中盤に使いづらいと感じたので1枚のみの採用としてます。
カウンターの配分について
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環境に合わせて常に枚数は変化させてます。
ですが基本的に吸収に関しては常に4枚確定だと思ってます。マナ拘束がキツイですが3点回復があまりにもコントロールと噛み合いがよくゲームレンジをこちらサイドに持って来れる素晴らしいカードだと思います。
ドビンの拒否権はコントロールが環境にいる限り抜ける訳がなくミラーになるとこれのメイン採用枚数の差だけで負ける試合もたびたびあるので最低でも2枚は採用してます。
人間などの生物だけで勝ってくるデッキも一定数いるのでドビンの拒否権は常に環境を監視して採用枚数を変化させて行きましょう。
そして個人的なキモな部分とも言える検閲についてなんですがテキストは地味ですが序盤に攻めたいデッキはこれをケアしすぎるとテンポロスを起こして自分の理想の動きを作れなくなります。
効果が地味なあまりにハンデスでもピックしにくく尚且つそれを考慮して他のカードを抜くと一生ケアしながら戦わないと行けなくなりマナが伸びるとサイクリングして他のカードに変換出来るいぶし銀なカードであるため初手に欲しいのもあり3枚以上の採用をオススメしてます。
画像はないですが方程式の改変やジュワー島の撹乱などは好みが出ると思うので細かいカスタムは個人的な考えで構築してみてください。
土地について
土地基盤は26~27枚を推奨してます。
26にしたい場合はジュワー島を1採用、27だとアーデンベイル城や大田原を追加したりします。
アーデンベイル城や大田原は個人的にはあまり評価してないので私のリストには採用してません。
他は特に変わった点はないと思うので話をすることがありません。以上です。
最後に
今回は初回なのでデッキの採用理由をつらつらと書いただけになりましたがいずれ時間があれば大会レポやサイドボードを書ける機会があればいいなと思ってます。
良ければTwitterフォローも良ければお願いします。最後まで見ていただきありがとうございました。ではまた!!
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