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ドロマーオーラに関する雑記

はじめに

grメタが飛び交う今日皆様いかがお過ごしですか。grが衰退していく中で当然のようにドロマーオーラも影響を受け環境から追いやられています。現在はいわゆるマイナーデッキに分類されていますが、いつか日の目を見る機会が回ってきましたときに、少しでもこの雑記がお役に立てればなと思います。個人が自身の構築を振り返るものであるため、雑記に分類されるものであり、少しでも興味をもたれたならぜひ読んでいって下さい。

ドロマーオーラというデッキ

ドロマーオーラはgr環境初期から中期頃にアーキタイプが作成されたデッキである。このデッキの最も特徴的な部分は白皇世の意志 御嶺 極幻空 ザハ・エルハ スローリー・チェーンを使用した無限耐久である。セルフハンデスによって、相手とのアドバンテージ差をつくりコントロールしていく本デッキは、1枚から大量のアドバンテージを稼ぐカリヤドネやドッカンデイヤーといったデッキとは相性が悪く環境から姿を消した。また裁定変更によりオーラの付いているクリーチャーが封印された場合、そのオーラも効果を失ってしまうようになった。

構築
(2020年8月7日現在)

オーラトリガーを入れない構築。白の枚数をできる限り抑えているため種類毎の枚数が最低限になっている。セルフハンデス連打をとにかく意識し、取り回しの良い構築になった。

各採用カードについてのお話

メインデッキ

ア・ストラ・センサー 2枚
1ターン目に初動のオーラやザハエルハ、終盤でダイヤモンドソードを探す役割がメイン。このデッキではこのカードでほとんどのカードを拾うことができ、GRクリーチャーの回収 TE-10で雑に使い回すことが可能な為、非常に扱いやすいカード。2〜3枚採用すれば青マナにもなり初動がグッと安定する。

*/零幻チュパカル/* 4枚
先行の基本初動。永続的にオーラのコストを下げられるため、常に1枚は場に置きたいカード。4枚確定採用。

幽鬼ブチャカティ 3枚
場に出すと1枚セルフハンデスできる。メメントが制限になった今、ブロッカーをもたせる効果は非常に強くビート対面での活躍が見込める。このカードの特徴として攻撃又はブロック時にこのオーラを墓地に置かなければいけない効果がある。これはデメリットであるが、後述する絶望と反魂と滅殺の決断によって使い回すことができるため常に意識したいカードである。可能であれば3枚以上採用したい。

*/弐幻サンドロニア/* 3枚
基本的には青マナ確保の役割。カードのプレイは基本ゲーム終盤であり、複数枚のチュパカルやザハエルハが立っている状態で使うことが多い。またサンドロニア→オーリリアと動く場合にも使用する。軽減下では非常に優秀なドローカードとなるため2〜3枚採用したい。

ダイヤモンド・ソード 2枚
御嶺によるフィニッシュを狙いに行くほか、軽量オーラを並べてSAを与える役割をもつ。このデッキのオーラはWブレイカーをつくることができるので、どこからでもキルを狙いにいけるこのカードは複数枚欲しい。殴る際ほぼ必要になるため2枚採用したい。

オリオティス・ジャッジ 2枚
トリガー枠。本来絶対的に不利な赤単バルガなどの速度がある踏み倒しデッキに対して一定の勝ちを拾うためのカード。3コス帯のgrメタカードであるうさブレラやドラグ変化などこのデッキの致命傷になりうるカードに対しても1:1交換ができるため一定の活躍が見込める。必ずしも必要と言いきれるパワーはないため入れ替え候補。

極幻空 ザハ・エルハ 4枚
オーラのバーナイン。このデッキのメインギミックの一端でありながらデッキの潤滑油の役割をもつ。パワーも他の4コスサイクルのドローソースと違い、5~6000という高い数値が見込める。4枚確定採用。

乱罪 ダイパ殺デー 4枚
場に出すと1枚セルフハンデスできる。大罪持ちであり、1コスト軽減下であれば1コストで運用できるためセルフハンデスを連打したりザハエルハでドローを回すことができる。特筆すべき点は4000という打点とパワードブレイカーを持つ点である。軽いため奇襲性が高く、場のカードに重ねて殴り返しを助けたり、打点を増やしたりと器用に使う事ができる。このカードの扱いによって勝ち負けが決まることも多々あるため最も意識したいカードといえる。4枚確定採用。

斬罪 シ蔑ザンド 2枚
大罪持ちであり、後攻時に相手の初動を妨害することができるカードである。離脱 DL-20と相性がよく、離脱 DL-20についたオーラを破壊することによって使い回すことができる。ダイパ殺デーのような使い方ができるがこちらはクリーチャーを破壊していまうため、同じように使うことが難しく採用枚数は2枚にとどまっている。

スローリー・チェーン 3枚
デッキのコンセプト。ザハエルハがない状態でも受け札として優秀であるが手札でかさばると自身の動きが制限されてしまうため3枚採用としている。

正義の煌き オーリリア 2枚
このデッキが本来不利となるロマノフ、カリヤドネ対面に強気で出れるカード。呪文が展開に絡むデッキに対して一定の成果をあげることができるほか、強力な低コストss(スーパーシールドトリガー)をケアすることもできる。オーラでは無いため採用枚数は2枚に落ち着いたが、白の枚数をみて増やしたい枠ではある。

Dの牢閣 メメント守神宮 1枚
全盛期では4枚採用されていたカード。横並び且つ高パワーを持つオーラと非常に相性が良い。

無修羅デジルムカデ 3枚
相手を無条件でタップインさせることのできるカード。高いパワーをもつため除去されにくく、場のカードにのせることで殴り返しも助けてくれるため、非常に高い対ビート性能を持つ。後述するアストラゼーレと離脱 DL-20、シ蔑ザンドをムカデが立っている状態で使い回すことで擬似的なロックができる。基本的にどの対面でも有効に働くため3枚採用したい。

Code:1059 1枚
置いておくだけで毎ターンgr召喚をおこなってくれる。このカードの真価は攻撃の終わりに他のgrクリーチャーに移ることができる能力である。このカード自身がパワードブレイカーを持つためこのカード1枚で打点を伸ばすことができ、打点を揃えやすくなる。またこの効果を使うことでザハエルハのドロー効果が使えることも覚えておきたいことの一つである。ダイヤモンドソードと同じような感覚なので枠があれば同じように2枚採用したいところ。

絶望と反魂と滅殺の決断 2枚
追加のセルフハンデスや使い終わったオーラの蘇生、メタカードを焼いたりと1枚で様々な役割を持つカード。このカードの存在により墓地から相手の手札を枯らせるため、ハンデス対面を有利に立ち回ることができる。その他ロック状態をつくったあとにこのカードを2枚回し続けることでLoによる負けを回避することも覚えておきたいことであると言える。1枚で大量のアドバンテージを稼ぐことができるため可能なら3枚採用したい。

ア・ストラ・ゼーレ 2枚
対ビート対面の最終兵器。このカードの付いているクリーチャーのパワーを参照してそれ未満の相手クリーチャーをバウンスした後に、6体以上バウンスしていたら追加ターンを得るというもの。御嶺につけることで30999以下の相手クリーチャーをバウンスできる。現環境では6体以上バウンスすることはそこまで難しいものではないため思っている以上の活躍をしたカードといえる。アストラゼーレとcode1059はそれぞれ対クリーチャーと対呪文であるため、枚数バランスを調整するならここの比率を考慮したい。個人的には2枚採用したいカード。


GRクリーチャー

離脱 DL-20 2枚
マナドライブ3(水)で場を離れる時に付いていたオーラを全て手札に戻すというもの。ダイパ殺デーを使い回すことができるこのカードは、相手とのリソース差を広げることに貢献する他、アストラゼーレを使い回す動きもとることができる。パワー2000と高く大抵の場合wブレイカーになるのも評価できる。確定採用枠

ポクタマたま 2枚
現代デュエマでは墓地を利用するデッキがほとんどなので、このカードの価値が非常に高い。ダイパ殺デーやシ蔑ザンド等で墓地に送ったカードを戻すことで、実質デッキバウンスを行うことができる。パワー2000

ボボボ三坊主 2枚
grの順番を変えることができるこのカードは、必要なカードをもって来れたり、マナドライブの発動を満たせるように調整する事ができる。grのランダム性を下げることができ予知よりも優先度が高い。パワー2000

ソゲキ 丙-一式 2枚
マナドライブ4(闇)でセルフハンデスのかさましが行える。質より量を求めるこのデッキと非常に相性がよい。パワー1000であり、基本的にシングルブレイクになってしまう点はマイナスである。しかしcode1059で刻みながら呪文を打ちたい場合、シングルブレイクが必要とされる場面もない訳では無い。

回収 TE-10 2枚
唯一の墓地回収カードである。がマナドライブが重くパワー1000と低いため、序盤で捲れた場合あまり良いとはいえないシーンが多かった。1枚採用でもいいかもしれない。

白皇世の意志 御嶺 2枚
パワーカード。このカードをいかに早く捲れたかによって勝負が決まる。grを全て出すことで殴れるようになるのは忘れないようにしたい。ムゲンクライムの新規によって耐性が剥がされるため今後どうなるかは気にしていきたいところ。

構築を振り返って

基本的なオーラは4000パワーとパワードブレイカーをもっているため、grクリーチャーのパワーラインによってシングルブレイカーとwブレイカーが決まる。
現状白のカードを手札から使うことが多いと判断し、白の枚数を可能な限りとっているが、本来のオーラの動き、特に2ターン目チュパカルを貼れない場合もあるため、一長一短といえる。
トリガーオーラを採用する場合、青マナを確保したい場合はニャミバウン、手打ちも考慮するならジョグランマやエクスマキナが候補にあがる。
回収 TE-10が1枚でいいと感じているため、入れ替え候補としては全能ゼンノーやオーマが良い。

ちょっとだけ対面のお話

赤青覇道
デジルムカデが特に刺さる対面です。デジルムカデで時間を稼ぎつつザハエルハロックをめざします。うさブレラの有無で有利不利が変わります。

ロマノフ カリヤドネ
オーリリアを探しにいくことがmustです。ポクタマたまをプレイすることも大事になってきます。セルフハンデスとは相性が悪いです。

モルトNEXT
裁定で1番辛くなった対面。早期のビートプランとミツルギラインの5000が鍵。

赤白メタビート
基本的に不利です。相手の横並びを阻止しつつジャミングチャフを打たせないように意識したい。

アナカラーハンデス
構築によって変わるが基本有利。オーリリアを狙うかザハエルハを建設することが勝ちに繋がる。

呪文封じがある対面
できるだけ相手の手札を削り、横並びをさせないことを意識。メメントが張れるとなお良い。

早い対面
盾からオリジャ スロチェンがあることを前提で動く。

さいごに

ドロマーオーラというデッキは非常にスペックが高く環境にフィットすれば戦っていけると確信しています。呪文メタや封印を有さないビートに対しては無条件で有利がつくため、よりビート対面を厚くみるのか、コントロールやループに対して有効なカードを入れるのかによって構築が変わってくると思います。オーラの特徴として新規にgr召喚するか既存のgrクリーチャーに付けるか選べる事が挙げられます。これにより無数の択が生まれるため、非常に奥が深いものとなっています。
あと青のマスターはシークレットがカッコイイ

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