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ペンギン2オウル1エレノア3

 こんちゃーす。いなしです。先日超越ウイッチのリスト載せたは良いものの、初見では枚数配分の意味が不明な箇所もあったかなと思います。なのでそれについての話だけざっくりします。構築の参考になれば幸いです。


生き物14 スペル26

 この構築で話す必要がありそうな箇所が

①オウルペンギンエレノアの枚数比
②精神統一とクラシカルの話
③改良の余地

 の3点かと思います。順に話していきます。


①オウル1ペンギン2エレノア3

 先に結論から話すと「エレノア3は固定。その上でエレノアを早期ターンに使うためにペンギンも必要。ただしペンギン3にすると後引きして手札に邪魔なカードを抱えるリスクを緩和するためにより柔軟なオウルと枚数を散らしている。」と言うだけです。

 エンチャンターを失った超越は前環境より除去力、特に中盤の中型盤面の複数展開への対処法を別途迫られました。それをリペアする形でエレノアなのですが、このカード強く使うためにはスペルの速度が非常に大事になってきます。

 具体的な目安は5ターン目開始時点までにスペルチェイン7あると 蓄積→エレノア で10達成、6ターン目開始時にスペルチェイン9あるとエレノアスタートから入れたりと。ようは5.6ターン目で達成するのが目安なのです。そこから逆算したら当然ペンギンと蓄積に行き着く訳ですが次に出てくるのが「ペンギンの枚数」の話ですね。

ペンギンの枚数の話

 
 ペンギン自体の強みを話します。2/5とスタッツが高いため今現在でも空盤面で設置することに成功すれば数ターン生き残るし、処理のために盤面で当たってくれればこちら目線相手のフォロワーは傷ついた状態で横になっている。非常に処理しやすい形になっていると言えます。このように手を進めつつ相手に処理を強要させるという二面性がこのカードの強みであり特に後者に関しては代用が効きません。

 これらを前提として2枚と3枚どちらがいいのかを話していきます。0と1は最初から考慮しません。

 ペンギンを3枚入れたと仮定しましょう。メリットとしては当然初動で絡む確率が高まるのと 後手2ペンギン→後手3ペンギン で凄まじい速度でチェインが進むことです。

 逆にデメリットは「後半の複数引きがあまりに耐えてない」点です。ペンギンを初手で引けなかったという行為をデッキ全体で見たとしたら「デッキの中に3枚も引いてはいけないペンギンが眠っている」って考えられますよね。陰陽師ギミックが減ったことでそもそもフォロワー自体が手札からはけることがほぼ無くなった上に仮に手札超過や形代で落としたとしてもカウントは進みません。エボルヴの手札上限は7枚ですが超越はリーサルのために超越本体+複数のクオン+マーリンといった3-5枚を手札に温存しなければなりません。その間も手札を循環させるスペルでデッキを回さなくてはならないのです。

 余分なカード、特にフォロワーが1枚でも手札にあることは余裕があるときならまだしも、ギリギリの手札管理が要求される場面では想像以上のデメリットと言えます。陰陽師というギミックはそのデメリットを帳消しに出来たから強かったわけですがその結果削除されました。はい。

 ペンギンの枚数調整とはすなわち「後引きしても耐えているペンギンの枚数」の話であり個人的には1枚抱えるのが限度かと思います。最悪のケースでも2枚。そのため、2枚にしています。ですがメリット部分も大きく3枚にしたいんですよ本当は。それなら、ペンギンとほぼ同じ役割を持ちかつ手札からはきやすいカードがあったら良くないですか?それがマジックオウルな訳です。

マジックオウルの強み


 1コストでスペル2枚稼げる点はカードプール全ての中で最も効率がいいです。当然1番の強みはそこですが、今回は「柔軟性」について話します。

 ペンギンが初動でしか強くないのに対してオウルは「いつでも強い」のが特徴です。具体的には当然1ターン目から投げてもいいですし、マーリンに追加1コスト払うことで持ってきた雷撃をそのまま墓地に落とせます。相手が殴ってきたら殴り返し要因として使えるためこちらは気にせずフォロワーで攻撃を仕掛けられます。最後に8ターン目の超越ではオウルを添えることで追加1打点としても使えます。スタッツが低い分ペンギンには劣るものの、3枚目のペンギンを入れるよりかは遥かに柔軟な仕事をこなせることは伝わったかと思います。

 なおこのカードは「1枚目しか強くない」というのも付け加えときます。1枚で2枚もスペル要求するカードなため実は超越といえど要求値はそこそこに高いです。蓄積や超越本体みたいに捨てたくないスペルも結構多いですからね。このカード2枚を抱えるということは言い換えればスペルを4枚も要求している上に手札がオウルで圧迫されてる、とも捉えられるため複数枚の採用はノイズかと思います。以上でここの話は終わりたいと思います


思ったより上の項目が長くなってしまったのでここからは手短に

②精神統一とクラシカルソーサラー(以後クララ)

 どちらも回復がメインです。守護がある分クララの方が強そうに見えますが使役が抜けたため前期のような 6Tクララ→使役使役 といった芸当が無くなったのでかなり出力は低くなってます。専らクララクオン専用機といっていいため1が妥当です。さすがに大紅蓮クララクオンの蓋性能が高すぎて1より下には減らないと思います。

 一方の精神統一は単体で見たら弱いです。それでも入れている理由が自然ロイのミストリナのリーサルを最低限避けつつ、相手のリーサル打点が無いのをいいことに手を進めて逆にこちらのリーサルをチラつかせることが出来る点です。最低限1ドローで手が進められた上で1ターン貰えるスペルは他に代用が効かないのです。

 あとクララと違ってスペルなので序盤で捨てれますしマーリンからも打てますからね。今期のラティカやミストリナといった1ターンに決められた打点しか出せないデッキが多い環境では回復という行為が偉く、入れざるを得ないのかなと思います。


③改良の余地

 検討箇所としては超越の3枚目です。補助輪無しでもロイにちゃんと勝てるようになったら精神統一→超越に差し替えても良さそうです。今期は速度特化にした都合と回復が多い環境であるため2超越プランがメインプランとなるケースも多く、超越を捨てたいのに捨てられない試合があまりに多いため3枚目も必要かなと感じてます。

 他にも触れたいカードはありますが駄文になるためここで終わり。お聞きしたければDM等で話します。それでは、ご精読ありがとうございました!

 
 


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