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4000円のデッキがCS優勝したらしいよ。【青単スコーラー】

※僕が組んだ時は4000円だったんです......

Twitter【@sh1ngoriN】

【更新】
11/27 対面を更新しました。(赤黒邪王門の追加)
11/28 追記欄に【Re:ライトの枚数について】を記載しました。
11/30 動きの参考としてすめらぎさんの動画を掲載させて頂きました。
12/07 ループ型について、別で記事出したので削除しました。
12/07 現在の構築を載せました。

1 前置き


多分はじめまして、しんごりです。
この記事は、11/23のカンテラ・さくらCSで優勝した【青単ムートピア】の紹介になります。

まずこのnote記事について。
別にお金が欲しい訳じゃないので、構築までは全部無料で公開します。
なんなら金欠の人に使ってほしいデッキだし。
記事の最初にも載ってるし、Twitterに普通に出回ってますし......

しかし単純に、僕は努力をして模索してきたものを、他人に無料で公開しようと思うほどお人良しではないです。残念ながら。
なんなら別に広めたいとも思っていないし、僕も友達もまだ勝ちたいし......

そのため、詳細な構築やプレイングの解説部分は、有料とさせて頂きます
まあゆ~ても300円ですし、デッキも4000円ですし、合わせてもカツキングとかガイアッシュにまるで届かないくらい安いので、是非お願いします。

けっこう頑張って書いたんで、無料で公開して途中まで読んで「長い!」つって捨てられても悲しいというのもあります。買ったら流石に読むと思うんで。
ちょっとお菓子くらい食べさせてください。

ちなみに有料部分では、僕が今まで考えてきたこと、プレイ中に考えていること、常に意識すること、本当に余すことなくすべてを綴らせて頂きました。
そのため、「組んで大会に出たい」と思っている方は、普通に買い得だと思います。おすすめ。
初見殺しでは済んでません。

平均が分からないですが、文章量が大変なことになっているかもしれません。日本語の形態は保っているので許してください。

お金を頂くからにはすべてを教えます。
逆にそうでもしないとモチベが出ないのは内緒です。ごめんなさい。

追記については、構築とかは相当変わらない限りしません。
ただし、「対面ごとのプレイング」については、必要があれば追記しようと思います。
僕がnote記事で一番大事だと思ってるのはそこなので。
保証はしませんが。

.........まあこの話誰も興味ないと思うので詳細いきます。


2 【重要】アピールポイント!!!

【追記】
すめらぎさんが動画で取り扱ってくださいました。
ダメ元で掲載許可とってみたらOK頂きました。
ありがとうございます。そこそこ会ってますが僕普通にファンです。

動きが気になる方はこちらからすめらぎさんのYoutube動画に飛べます。

VS 5cディスペクターはこちら

VS ガイアッシュ覇道はこちら

VS 墓地退化はこちら

VS 赤単ブランドはこちら

VS 青白ネバーループはこちら


ここは、なんでおすすめなのか、他と何が違うのかのアピールタイムです。
「○○でいいじゃん」と思ったそこのあなた、ちょっと付き合ってください。
アピールポイント、大きく分けて3つあります。
まず1つ目。安い。安すぎる。本当に信じられないくらい。

この際、不快に思われる競技勢の方々もいると思いますが言います。
僕は高いデッキがあまり好きではありません。

※嫌いだとは言わないですし、大会に出る以上は勝ちたいんでそれ1強だったら使います。そりゃ勿論。

それでも自分はあまり好きではありません。
納得して頂かなくてもいいので、「そうなんだ」程度に思ってくれると有難いです。

理由はシンプルです。自分が小中学生のとき、自分にはとても組めないデッキを使われるのが、あまり好きではなかったからです。

お小遣いをやりくりして貯めたお金ではるばるCSに出向き、安くない参加費を支払い、赤緑モルトネクストに粉砕される日々に嫌気が差していました。

このエピソードだけ聞くと、同意はできなくても、問題だと思うかはさておいても、気持ちくらいはきっと分かる。はず。

そして、そんな学生の方、いませんか?
安心してください、このデッキはガイアッシュ、カツキング0.5枚分で組めます。
しかもCSで優勝できます。なんか知らないけど普通に強すぎる。
※ちょっと高くなっちゃったけど。

まあ別に金欠とかでなくても、握る山の選択肢として、環境によっては最有力候補に挙がるという自負があります。
この山がいつ強いかについては有料部分にあります(ダイレクトマーケティング。)


そして2つ目。
このデッキには、現在環境に存在するコンボデッキより明確に優れている点があります。

少しガチ勢向けの内容になりますが、
「コンボパーツを"ターンの初めに"揃える必要が無い」
ということ。

例を挙げてみると、
ジョー星ゼロルピアであれば「ジョー星とゼロルピア」
墓地退化であれば「デスマーチと落城」
のような、揃えないとコンボが完成しない、というようなセットが存在しないのです。

そのため、多少キツい対面にも、 4ターン目が回って来れば常にワンチャンあります。
コンボデッキにありがちな「絶対にこのターンでは始められない」がこのデッキでは、本当に全く起こりません。
自分のタイミングで、場合によっては見切り発車でも始めることができます。そこが一番大きい差別化点であり、このデッキが強い理由です。
しかも最速4キル。早すぎる。

「いつまでもゼロルピアが引けない」
「いつまでもバルカディアが引けない」
といった形態の事故が全くと言っていいほど起こらないため、
最速は4ターンですが、5ターン目まで回って来れば先攻だろうが後攻だろうが基本勝ちます。

4ターン目の最初にア・ストラ・センサーを撃つような余裕があります。勿論そのターンで普通に試合が終わります。意味が分かりません。
呪文を5回撃ってスコーラーを出しても3マナ残ってるなんてことも普通にあります。意味が分かりません。

要するに、対面が何であろうが4ターン目が回ってきた時点でワンチャンあります。もう負けそうなら無理に勝ちに行けます。


そして3つ目。メタカードがあまり刺さりません。
ジョー星、刺さりません。
テスタロッサ、刺さりません。
超英雄タイム、刺さりません。
とこしえの超人、刺さりません。
ミクセルクリティブはちょっと痛いけど場に出はするんで普通に勝ちます。
リツイーギョは、痛そうに見えて呪文は5回撃たせてくれるのであんまりです。
セガーレは1回限りだしマナが増えます。

本当に嫌なのはプーンギのような呪文のコストを増やすカードくらいです。それはさすがにしんどいですが、逆にそれ以外あんまり大したことないです。最近は赤白閃でもクリティブに枠譲っててそんなに見ないし。

つまり、他のデッキに対して入れたメタカードがついでに刺さる、みたいなことが起こりません。
これは本当にでかい。常に我が道を往きます。


3 構築


ここまでが無料部分になります。
CS優勝時点での自分の構築を貼らせて頂きます。

画像1

お金を払うのが癪な方は全然ここまで見て出て行って頂いて結構です。
解説読むくらいなら早く組んでデュエマしたほうが多分楽しいし。
みんな楽しくデュエマしよう。


4 構築解説

ここからは有料部分です。まずは構築の詳細な解説から。
カードごとの役割や、詳細(すぎるくらい全部)な解説もあります。
あえて何も省いていません。思考のままに綴っています。
少なくとも今は僕の方がこのデッキのこと知ってるので信じてください。

魔道具枠 16枚
魔道具は16枚が最低ラインだと個人的に思っています。

すごく納得できる理由ではないかもしれませんが、自分は
「ア・ストラ・センサーと合わせて20枚が魔道具」
つまりデッキの半分は魔道具だと思っているので、この枚数です。
ア・ストラ削って最初から魔道具入れても全然問題ありませんが、この記事は4枚が前提で進みます。

【確定枠】
堕呪 ゴンパドゥ 4枚
マジで最強。
序中盤にはコンボパーツを揃え、終盤には神の試練のEXターンの為に山札を操作できます。正直強すぎて言うことないです。
下に送ったカードは覚えてください。

堕呪 カージグリ 4枚
受け札兼メタカード除去枠になります。
ただし、メタカードに関しては手札に戻すだけです。次のターンまた出ます。
つまり、カージグリを使ったターンで決め切らないといけないので、無闇に撃ったりマナに置いたりするのは避けるようにしてください。
たぶん初見で思ったよりも重宝することになります。

堕呪 バレッドゥ 2枚
正直自分の構築にはCS当日の朝まで入ってませんでした。
シェアした友達に強いと言われて、信じて入れてみました。
安定感が抜群に上がりました。たぶん確定枠です。

【自由枠】
堕呪 バレッドゥ 3枚目以降
ギャプドゥと並ぶ最有力候補だと思います。

堕呪 ギャプドゥ
受け札兼ドローソースです。バレッドゥやウキドゥに枠を割いても全然いいです。
ただ1t目に動ける山ということもあって、それらを増やしてもあまり変わらなかったので自分はギャプドゥ4枚採用です。

堕呪 ウキドゥ
自分は元々これを2枚採用していました。
しかし、自分に撃たされる山は大体不利対面で速度的に間に合わず、相手に撃つならラッキーナンバーで良いので抜けました。

堕呪 エアヴォ
堕呪 ンカヴァイ

この2枚は完全に受け札として機能します。
もっと動きを通したい場合は1枚も無くてもいいと思います。割とマジで。
エアヴォはギャラクシールドに使ったことがありますが、まあ殆ど関係ないです。
僕の場合は、コスト5がかさばるのが嫌なのでエアヴォを採用しています。
神の試練でワンチャン狙うしかないことが本当にたまにありますので。

堕呪 ザフィヴォ
後攻4キル、先攻では4は割り切って5キルを目指す構築の場合の候補に挙がります。
魔道具のRe:ライトです。4キルを狙う後攻ではまず使いません。
ビート環境、早い環境なら僕はエアヴォを選択しますが、そうでなければザフィヴォを採用すると思います。

どれが良いとかは一概に言えません。配分の仕方としては、受けに寄せる必要があるのか、自分の動きを早く通すべきなのかなど、環境を見ながら変えていくのが良いと思います。



通常カード(?)枠 24枚
こっちは僕の構築の通りに載せます。
ワンチャン候補は後に記しておきます。

【確定枠】
次元の嵐 スコーラー 3枚
これがないと勝てませんので、5回呪文を使った後に手札にないなんてことが起こらないようにしましょう。
4枚でも良いと思いますが、僕の構築では1枠をカリヤドネに譲ることになりました。

あと注意点ですが、片方のプレイヤーがスコーラーを召喚すると、もう片方のプレイヤーはスコーラーを召喚してもEXターンを得られなくなります。
そのため、ミラーやカリヤドネ対面では、スコーラーまで無理矢理漕ぎつければなんとかターンが返ってくることが割とあります。


超宮兵 マノミ 4枚
とりあえず呪文を3回撃って、これを出せば解決することがよくあります。
このカードは、1枚切って手札が2枚増える貴重なカードです。
このカードが出せないと手札の絶対数がぜっんぜん増やせません。常に意識してプレイしてください。


月下旋壊 ド・リュミーズ 4枚
このカードのお陰でこのデッキが成り立っています。
使う時に意識してほしいのは、手札を3枚切って3枚引いているので、
このカードでは手札の数自体は増えません。
これを分からずに、手札が悪いからと雑に投げてターンを返すと、たぶんガイアッシュから覇道が飛んできて大惨事になります。

このデッキにおいてこのカードは、手札が悪いときではなく、決めきると思ったターンにまとめて使うカードです。ドローソースではありません。


エナジー・Re・ライト 3枚
このデッキのキーカードと言っても過言ではありません。
役割は「4キルすること」です。
シェアした友達とは「Re:ライトが挟めないと4キルは難しい」という話になったくらいです。

それでも3枚しかない理由は2つ。
1つ目は単純にガイアッシュ覇道が多いと判断したことです。ガイアッシュ覇道対面は4キルしなくていいので。

そして2つ目は「絶対欲しいとは言ったが、1枚しか要らない」ことです。
中盤以降、ソリティア中に引くとこのカードは邪魔でしかありません。
中盤以降、セイレーン・コンチェルトを複数回撃つと、このカードがどんどんマナに埋まっていきます。はっきり言って本当に邪魔です。
3コストのカードを引いてソリティアが止まるのはもったいないので自分は3投です。これ増やすくらいならギャプドゥ削ってバレッドゥを増やし、引きこんでください。

【追記】
※ギャプドゥ削ってバレッドゥ増やした上でRe:ライトも4投してる構築と対面しました。その時はアストラセンサー減らしてください。
また、Re:ライトを4投すると恐らく先攻4ターンキルは厳しくなるので、同時にザフィヴォを入れることを視野に入れてください。

次に、このカードがないと4キルが厳しい理由について。
このデッキの1コスト、2コストのカードは、手札を入れ替えているだけで、手札が増えているわけではありません。この感覚は本当に大事にしてください。(当たり前だけど一応)
一方Re:ライトは、手札の数そのものが増えます。

↓この話はけっこう大事なので是非理解してほしいんですけど↓
例えば、このRe:ライトが唱えられなかった先攻4ターン目。
マナチャージをすると、手札に残るカードの枚数は4枚。
その後このデッキはなんやかんやドリュミーズを使いたいのですが、
ドリュミーズを使うと3枚の手札が入れ替わるため、キープしておける手札は1枚。そう、1枚しかキープできないのです。

このターンで決めたいのなら、恐らくその1枚はマノミをキープすることになります。
何故なら、この状況からまともに手札の数自体を増やすカードが、このRe:ライト(とシェイパー)以外にマノミしかないからです。

魔道具2枚とドリュミーズを切り、3枚ドローしました。
しかしそこで腐る札、例えば2枚目のマノミ、神の試練、ラッキーナンバーなどを引いてしまったらどうなりますか?その時点では手札の4分の2が生ゴミ。あと2回呪文を唱えないとマノミは出ません。
なんなら腐る札を2枚引いてしまったら?生きている札は1枚。

「もうこれ以上腐らないでくれ!!」祈祷タイムのスタートです。

まあ要するに、Re:ライトはそうならないためのカードだということです。
先攻だったとしても、マナを置いた上で手札が5枚欲しいのです。
何故なら、ドリュミーズで3枚ランダムに入れ替わってしまうから。
手札が5枚あれば、マノミをキープした上で、ゴンパドゥやコンチェルト、アストラなどの優秀な小型呪文をキープすることができます。


ストリーミング・シェイパー 1枚
解説は要りません。使い方はけっこうRe:ライトと被っていますが、こちらはめくれる枚数が異常なので、4ターン目に使っても無理にコンボを始動できることがあります。
ただし、4ターン目に3マナの呪文を使うということは、呪文を5回撃つためには、その後ドリュミーズを3回使わないといけないということです。

そのため、そのターンで決めなくてはいけないときか、コンチェルトを引けている時以外は、4ターン目に使った後無理に始動するのは僕は避けます。チキンなので。


ア・ストラ・センサー 4枚
最強です。意味が分かりません。
このカードは、このデッキの中でもわりと直感的に分かる使い方をすると思います。なので正直あんまり言う事がありません。

序盤は無い動きを回収しに行き、終わらせるとき1コストで手札を入れ替えながら唱えた呪文としてカウントされます。
最強です。

【追記】
Re:ライトを4投する場合や、ザフィヴォを採用する場合は枚数を減らしてもいいと思います。
1,2ターン目に撃つこのカードは、Re:ライトが欲しいだけなので、それさえ引ければ中盤まで使いません。要らないと思ったら魔道具増やしましょう。


機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」 1枚
基本的には詰める時に使います。
間違っても先攻3ターン目に撃たないでください。
それならいっそマナに埋めてください。

まず先攻3ターン目に止めないと絶対に負ける山が存在するならもうそれ握ってください。

理由はここまででも何度も触れた、手札の枚数管理です。
このカードを先攻3ターン目に使うと、4ターン目に使える手札は3枚です。
ドリュミーズを使う事が前提のこのデッキにとって、手札が3枚しかないことは、完全なる運ゲーを意味します。
そのため、先攻3ターン目のラッキーナンバーは論外です。
(シェイパーも一緒に引いてれば別だけど、どっちもピンだし、、、)

後攻でも4枚になりますので、後攻であることのハンドアドバンテージを自ら捨てることになります。勝ちたかったら基本的には辞めてください。

ただし、3ターン目にナンバーを使うかどうか、非常に迷うことがあります。その最たる例が
「墓地退化に後手を取り、相手が上手く回っていそう」
「ゼロルピアに後手を取り、相手が上手く回っていそう」

の2つです。こ~れは本当に困ります。下手したらもうターンが返ってきません。

その時は(当たり前ですが)、自分の手札と相談してください。
ただ、分からなくて無理矢理パターン化するなら、次の2つです。

i)ストリーミング・シェイパーを持っている
基本的にナンバーを撃ちます。
そして次のターンにシェイパースタートします。
しかし先述の通り、4ターン目シェイパースタートは基本ドリュミーズ3枚要求です。
無理そうだと判断できる場合は、深呼吸をして、シェイパーを撃ってターンを返します。負けたら仕方ない。

II)ストリーミング・シェイパーを持っていない
相手の盤面にジョー星がある場合もこっちです。
基本的にナンバーは撃ちません。

手札に持っていればRe:ライトを撃ちます。
何故なら、ターンが返ってきたところで、4ターン目に手札4枚からRe:ライトスタートで決めきるのはほぼ不可能に近いからです。

これはどのデッキでもそうだと思いますが、生きながらえてターンが返ってきたとしても、そこで何もできなかったら意味がないのです。
覚悟を決めてターンを返します。負けたら仕方ない。

これらすべてに共通して言えることは、「そもそもお互い最速4キルで、後手になってる時点で既に不利」だということです。
基本的にはナンバーは無いことが多いでしょうから、それも考えると、4ターン目が回ってくることを祈りながら、回ってきたら確実に決める準備をするのが賢いです。

ちなみにここまで長く書きましたが、これはすべて3ターン目のお話。
4ターン目以降のラッキーナンバーはけっこう撃ち得です。この1ターンの差(3ターン目か4ターン目か)は本当に大きい。
そこまで進んでいれば、4ターン目に撃っても残りの1マナで動けますし、次の5ターン目にRe:ライト使って2マナ残りますし、割と有利にゲームが進みます。


セイレーン・コンチェルト 1枚
こいつはいい加減プレ殿しろ。
これがあるだけですべてが楽になります。長考してる時は大抵これかナンバーが盾落ちしてます。

序盤、ソリティア中に撃つときは「他のカードでは解決できないか」を考えてから撃つようにしてください。とっておくと大抵良いことがあります。

当たり前ですが邪魔でもマナに埋めないでください。
他のカード埋めても後から回収できるので。


神の試練 1枚
すべてを綺麗に収めるカード。
このデッキは、1度使ったら回収できないので、基本的にEXターンを取る時以外には使いません。バレッドゥで捨てないでください。
捨てるくらいならマナに埋めてください。

ピンですが邪魔だったら普通にマナに埋めちゃってください。それでコンチェルト盾落ちしてたらしゃーなしです。実質試練盾落ちと変わんないから大丈夫です。

試練かナンバーはどっちかあれば意外と普通に勝てるので、無くても焦らなくて大丈夫です。

あと2枚入れると、カリヤドネと合わせて2回EXターンがもらえます。
(試練は元々2枚入ってましたが、Re:ライトが優秀すぎて枠を譲りました)


ギ・ルーギリン/卍獄ブレイン 1枚
正直青魔道具のギ・ルーギリンと一緒なので言うことがありません。

今の5c天門なら、こいつが立ってればナンバー宣言は「5」です。
そのくらい「ブロックされない」の威力は絶大です。
ヒャクメもベンも、もちろん天門も相手になりません。

卍獄ブレインについては、序盤は撃っても撃たなくてもいいです。
僕は撃ちます。なぜなら持っててもたぶんマナに埋めるので。


魔導管理室 カリヤドネ/ハーミット・サークル 1枚
このデッキは青単カリヤドネです。よってこのカードは切り札です。

ちなみに全然普通に冗談とかで済んでいません。

主な仕事は「ラッキーナンバーを複数回撃つ」「カージグリを複数回撃つ」
になります。これらについては後述しています。

また、ハンデスや5cにブン回られてリソースが枯れてしまった時などに、カリヤドネからスタートすることもあります。
これ引いたら1枚からでもけっこう勝てます。
カリヤドネから呪文を3枚使うことで、マノミの着地にぴったりで、あと2枚使えばスコーラーが出ます。
当たり前のようでこれが本当に壊れてます。

あとは神の試練を2枚入れている構築の場合、カリヤドネで山札を回復させるとさらに1ターンもらえます。

後述しますが、ギ・ルーギリンとは正直噛み合いが良くないのでプレイする際はタイミングを意識してください。カリヤドネを先にプレイすればさして問題は起こりませんが。


【入れてもいいカード】
羅列します。なぜなら僕が入れてないからです。

・海底鬼面城
入れてましたが抜けました。後手取ると怖くて貼れないし、中盤引くとマジで1ハンデス、邪魔でしかないので。

・I am
ソリティアしだしたターンから殴れる他、カリヤドネの再利用にも使えるカードです。僕は入れません。オーバーキルだからです。

・ピットデル
墓地にない呪文を落としてカリヤドネで唱えれば0コストで詠唱できます。強いと思って入れましたが、そうしてでも撃ちたい呪文がストリーミングシェイパーくらいだったので抜けました。

・ハイドロ・コミューン
これは普通にアリだと思います。

これとピットデルとウキドゥ入れればループできます。
ただこの型にすると恐らくナンバーが抜けます。「ラッキーナンバーとハイドロコミューンどちらが仕事をするか」で僕はラッキーナンバーを選択しました。
勝ち方は別に殴らないことにこだわる必要ないです。

・ガルラガンザーク/ガリュザーク
無くはないと思いますが、入れて回したらきっとあなたも多分抜けます。
理由は邪魔だからです。このカード出したい時って、ミスったか事故ったかでターンを返す時ぐらいなので、、、

・新世壊/ガリュミーズ
これを入れるなら、メラヴォルガルを入れて、ギルーギリンとガリュザーク増やして、最近ならローズキャッスルでも入れましょう。

というのは冗談です。半分。
ただし真面目な話、調整した友達と「Re:ライト型」「新世壊型」と呼んでいたくらい完全に別の型になってしまうのでここでは解説しません。
しいて言うなら、新世壊はRe:ライトと同じ仕事をします。
超英雄タイムがキツすぎたのでRe:ライト型になりました。


5 ターンごとのプレイ

ここでは、nターン目にどんなことを考えてプレイしているかを解説します。
この後の「プレイング」「フィニッシュ」の所に必要だと思ったのでここに挟みました。が、詳しくは「対面」のところにあります。大まかな流れだけ。
是非ここを見ながら壁とやって練習してください。

【通したい動き】
〇3ターン目まで
3ターン目にRe:ライトかシェイパーが撃ちたい!!!
これに尽きます。これ撃って4ターン目が返ってきたら勝つので。
2ターン目まではそのための準備です。

・1ターン目
ア・ストラ・センサーを撃つかどうかという択があります。
Re:ライトもシェイパーも無かったらまず100%撃ってください。
持っていれば手札と相談してください。
ドリュミーズを複数枚引いてしまってマナに埋めないといけないことが確定している場合は撃たないでください。
大事な1コスト呪文なので。

・2ターン目
2コストカードの優先順位は「ゴンパドゥ≧バレッドゥ>ギャプドゥ」になります。
アストラセンサーも持っていれば選択肢に入ります。
それぞれについてまとめます。

【アストラセンサー】
Re:ライトもシェイパーも無ければこれを使います。
ワンチャンアストラを捲ればあと3枚見れるからです。
3ターン目のRe:ライトにはそれくらい命を賭けてください。

【ゴンパドゥ】
アストラセンサーがない、もしくはアストラセンサーはあるけどRe:ライトもある場合の最有力候補となります。
まず撃つのか?という疑問については、基本的に撃ちます。
理由は山札が3枚捲れて、1枚減らして、残りを山下に送れるから。
まあつまり全部です。

このデッキはピン投のカードが多いので、盾落ちしてないことが早期に分かると助かります。あとは山下のコストをずらしたり、Re:ライトが無ければ探すし、ワンチャンシェイパーを拾いに行ったり、お仕事が多すぎるため、使わない選択肢はほぼありません。

【バレッドゥ】
山下は操作できませんが、基本的に撃ちます。
理由はゴンパドゥとあまり変わりませんが、明確にバレッドゥの方が良い場合もあります。
「ギ・ルーギリンを持っていて、相手が明らかに殴ってくるデッキ」
の場合です。赤単とか。
この場合は魔道具を2枚トリガーすればギ・ルーギリンが着地して1打点止めてくれるので、優先してバレッドゥを使い、魔道具を切ります。

【ギャプドゥ】
これは迷います。
まずRe:ライトが無ければ撃ちますが、2ターン目にRe:ライトもゴンパドゥもバレッドゥも無い時点でけっこう事故ってます。
割と負けても言い訳できるレベルで。
Re:ライトがあれば、手札の魔道具の数が不安なら撃たなくていいです。

・3ターン目
Re:ライトかシェイパーを撃ちます。
ここで撃てれば4キルが結構現実的に狙えます。
無い場合は普通に山を掘りますが、「それでも4キルを狙う」のか「5キルでいいから今からでもRe:ライトを探しに行く」のかは決めてから動いてください。
この選択は大抵対面と先後が影響します。
後攻なら、撃てなくてもRe:ライトが撃てた先攻と変わりませんので、4キルを狙う事も普通にありますし、決まります。
先攻ならかなり悩んでください。ここが勝負のターンです。
次に走らないといけないなら、手札を整えてください。Re:ライトはもういりません。シェイパーなら拾ってもいいです。
あとは先攻なら、ラッキーナンバーが見えたら回収すれば延命してなんとかなることも。

〇4ターン目以降
考えることは「いつ終わらせる必要があるか」です。
最初にも書いた通り、他のコンボデッキと異なり、このデッキは4ターン目に見切り発車ができます。なんならそれが強いところ、差別化点です。
そのため、キルターンは「揃ったら」ではなく自分で決める必要があります。

そして、もちろん確実に勝てるなら走ればいいんですが、このデッキは道中何も引かないと普通に負けます。
僕も予選で、ドリュミーズの3ドローでドリュミーズを3枚引いて、超有利対面のガイアッシュ覇道に負けました。

いっぱい掘るくせに不安定な面を抱えているのです。
「確実に勝てる」と言って想像できる試合内容が「シェイパーを引けた」くらいしかありません。まあシェイパー引いたらそりゃね......

そのため「相手が決めに来る1ターン前を読み、そこで決める」ことを意識してください。4キルを無理に狙わなくてもいいです。
そもそも、4キルしないと勝てない環境なら、そのデッキ使ってください。さぞ安定で4キルを決めるんでしょうから。そんなデッキに勝てっこない。

少なくとも現在の「星ルピア」「墓地退化」よりは安定4キルしますけどね。

ということでそのキルルートですが、先にまとめておきます。
詳しい解説は下に。目的として考えることは上から

「ドリュミーズを撃つ」

「追加のドリュミーズを放つ」「マノミを出す」

「スコーラーを出す」

「神の試練でターンを貰う」

「いつ、いかに安全に殴るか」

こうなります。

まずドリュミーズが撃てたら先に撃ってください。
これには色々な意味合いがありますが、一番大きいのは「不確定要素を最初に潰す」ことです。
先述した通り、この3ドローでマノミとかドリュミーズを大量に引くと全然普通に負けます。それはもう下振れまくってるんで割り切ってターンエンドしてください。対あり。

ドリュミーズが無い、魔道具が足りない場合はアストラや卍獄で探しに行ってください。1枚もドリュミーズが撃てない事は殆どないと思います。

ドリュミーズを撃ち切った後に考えることは2つ。
「次のドリュミーズを撃つ」「マノミを出す」ことです。

まず「次のドリュミーズを撃つ」ことですが、このデッキは5枚呪文を撃つデッキです。
しかし4ターン目にあるのは4マナ。1枚撃ってもうドリュミーズを撃たないなら、1マナの呪文を4回撃つか、コンチェルトを挟むしかありません。
ドリュミーズは最低でも2枚撃つことになるので、それに向けて準備します。

それと同時に「マノミを出す」ことです。
5枚撃つことがゴールですが、3枚撃てばもうゴールまで3cmくらいしかありません。
理由はマノミが最強だから。このカード0マナで2枚掘るんですよ?意味わかんなくないですか?意味わかんないんですよ。マノミが無かったら多分このデッキは4キルしません。

話が逸れましたが、ドリュミーズを1回でも撃てていればまずはマノミを出すことが第一です。
呪文3枚撃ってマノミ2体とか出せばあと2回は大抵呪文撃てますので。

上の2つを意識して5回撃ったなら、やることはただひとつ。
「スコーラーを並べる」
これだけです。

スコーラーが出た後は「神の試練で追加ターンをもらえるか」の検討に入ります。

正直大体もらえます。もらえなそうでもカリヤドネからコンチェとシェイパーやバレッドゥを挟めば貰えるようになることが多いです。

神の試練でEXターンをもらえる場合、追加ターン1ターン目に殴るかどうかを考えます。

打点が足りていて、次のターンに、後述する「ラッキーナンバー3回」が可能なら基本殴りません。

打点が足りない、ラッキーナンバーが撃てない(盾落ちなど)、相手に明らかに受けが無い(赤単など)場合は基本殴ることになります。

ここでミスったら元も子もありません。このデッキは勝つまで勝っていません。油断しないでください。ナンバー盾落ちだけはしょうがないですが。

(ちなみに自分はナンバーが盾落ちしてて何もケアできず殴る時がこのデッキ使ってて一番好きです。何回かありました。)


6 プレイング

ここでは、このデッキを回すにあたって意識している事の中で、マクロな部分を解説します。
ここが一番大事まである。常に意識すべき三カ条です。

①手札の枚数管理とマナチャージ
常に手札の枚数を管理してください。
このデッキで一番大事なのは恐らくそこです。

例えば、先述したような
「先攻4ターン目にマナを埋めた上で手札が5枚欲しい」
などのような、手札の枚数に制限がかかるような状況はこのデッキにおいて数多く見られます。

こういうことはあんまり言いたくないんですが、この感覚はデッキを回してみたら絶対に分かります。手札が5枚でマナチャージもしないといけないとなると、非常に困るんです。

また、これには、魔道具の数の管理も含まれます。
基本的には、4ターン目までに手札に「魔道具が2枚とドリュミーズ」を揃えます。

最初から全部あったら勿論楽ですが、揃ってなくても回りますし、そこがこのデッキの強みでもあります。無ければ後からもって来ればいいのです。

ただし、時々困ったことが起きます。
山札を掘る呪文が魔道具しかないときです。

例えば、先攻4ターン目で、手札がゴンパドゥ、ドリュミーズ、マノミ、スコーラーだったとしましょう。
この後起こることは悲惨です。

ゴンパドゥを「使わされる」のです。今一番欲しいのは魔道具なのに、魔道具を使わされるのです。

こうなったらもう殆どターンを返すしかありません。
「「「このデッキにおいて、2マナ以下で手札の数自体を増やせる呪文は存在しないから」」」
です。ここは本当に本当に本当に大事。テストに出ます。

こうならないように、マナに埋めるカードが非常に大事になります。
スコーラーはまず埋めます。
神の試練、ラッキーナンバー、カリヤドネ、ギ・ルーギリンなどのピン投カードであっても、引いたらまずマナに埋めます。
Re:ライトの2枚目以降も埋めます。

また、かなりの数起こるのが「マノミとドリュミーズどちらをマナに埋めるのか問題」です。
これは結果論なので難しいですが僕はマノミを埋めることが多いです。
まず呪文を3回撃たないと始まらないので。

兎に角、気を抜くとこのようなことがすぐに起こってしまいます。
すべての行動を考えた後、自分の手札は何枚か、魔道具は何枚か。
マナに埋めるカードのことを考えているかどうか。

特に、何もしなければ「先攻なら4ターン目は手札が4枚、後攻なら5枚」という感覚が非常に大切で、ここから何枚増減するか、という計算を基に動くことになります。

ラッキーナンバーが先攻なら99%撃てなくて、後攻なら選択肢に挙がる理由はここにあります。

当たり前のようで、こういった手札の枚数や魔道具の管理が、このデッキのプレイにおいて一番大事になります。マジで。


②ギ・ルーギリンを出すか出さないか
意識してないと「忘れてた」が起こるので、常に意識することの一つです。
出せたら出すに決まってんだろと思った方もいるでしょう。
しかしこれを考えなくてはいけない理由はただひとつ、「このデッキにはカリヤドネが入っている」ことです。

スコーラーでEXターンを取ったものの、山札の枚数がちょっと多くて神の試練を撃つには怖いとき、1マナカリヤドネで山を掘ってから神の試練を撃つことが割とよくあります。

しかし、4キルを狙って動いた場合、EXターンには5マナしかありません。
カリヤドネを出すなら、セイレーン・コンチェルトを撃たないと神の試練が撃てないのです。
カリヤドネを出すのに2マナ使うなんてもってのほかです。

また、神の試練を使った後、「カリヤドネを使ってラッキーナンバーを3回唱えたい」と思っている時も同様です。
何も考えずにギ・ルーギリンを出すと、カリヤドネが1マナで出せなくなり、撃てるラッキーナンバーが2回か1回になってしまいます。

「このデッキのカリヤドネは何マナで出す前提なんだ」みたいなのを見かけたことがありますが、1マナで出す前提です。

そのため、何も考えずにギ・ルーギリンを宣言してしまうとまあ困ります。
どっちもピン投のカードだから起こらないなんて思ってたら痛い目見ます。山札はどうせ全部掘る。

ギ・ルーギリンを含まず、墓地に呪文が17枚あれば出していいです。
ただし、そんなことはそこまで滅多にありません。

「カリヤドネの2、3枚目で魔道具呪文を撃ち、そのタイミングでギ・ルーギリンを宣言する」ことが多いと感じます。
そのくらいこの2枚の扱い、プレイ中の調整は大事です。
飼い主として、両方の「僕がバトルゾーンに出たい!!!」を上手くなだめてください。


③デッキの下(ボトム)は覚える
少なくともピン投のカードと、ボトムに送ったカードのコストだけでも覚えてください。

特にピン投のカードの有無を覚えていないと、存在しないラッキーナンバーを探し続けて殴るタイミングを逃したり、存在しない神の試練を探し続けて山札切れたり、逆に無いと思っていたラッキーナンバーが山から出てきてメンタルにワールドブレイク喰らったりします。

深くは触れませんがネバーループにやったことあります。
洒落になりません。意識して覚えてください。

逆に、ピンでないカードについては、まあ正直コストだけ覚えていればなんとかなることもあります。
ただし、マノミとドリュミーズの場所は覚えたほうが良いです。
どこまで掘ればいいかの目安になるので。

※勿論本当は全部覚えたほうが良いです!

【フィニッシュ時の細かいテクニック】

〇ラッキーナンバーを3回唱える
主に受けが強く、踏みたくないSTが入っているデッキに使います。
スコーラー→神の試練のEXターンで6マナまで伸ばした後、

1マナ セイレーン・コンチェルト
3マナ 本日のラッキーナンバー
1マナ カリヤドネ
    セイレーン・コンチェルト、本日のラッキーナンバー、サーチ呪文
    本日のラッキーナンバー回収
3マナ 本日のラッキーナンバー

という手順で、本日のラッキーナンバーを3回宣言することができます。


〇神の試練でデッキを掘り切れそうにないとき
カリヤドネは出せますか?出せればすべてを解決してください。
単純に山が減りますし、マノミの条件も1発達成です。

そうでない場合について。
神の試練が1枚の構築であれば、掘り切れそうにないないのに撃つのは愚行ですので、ナンバーがあれば撃って殴ってください。
宣言はできればトリガーのコストではなく、相手のデッキを機能不全にする数字で。
星ルピアなら「3」、ガイアッシュ覇道なら「6」ですね。


〇打点が足りそうにない、またはナンバーを撃つ前に何点か入れなきゃいけない
こうなってほしくない、というのは前提ですが......
実際あります。普通に。特に後者は。
こうなったときの対処は対面によるのですが、僕は基本的に腹を括って殴ります。

あとはコンボデッキなら、神の試練の時同様、止めておけばターンが返ってくる数字をナンバーで宣言して殴れるだけ殴ります。
例えば、ジョー星ゼロルピアなら、トリガーはエスメルの下の呪文の4コストですが、宣言は「3」です。踏んでターン返しても何もできないので。
墓地退化も同様に、スパイナーも嫌ですが宣言は「3」です。なんなら場合によっては「1」でもいいです。ターンが返ってくるので。


7 対面ごとのプレイング

最初にも書いた通り、note記事で一番参考になるのはここだと思っています。1個ずつ丁寧にいきましょう。
それぞれ「有利不利、先攻なら〇キル、後攻なら〇キルを目指す」という形で書いた後で、詳細を解説します。


【ガイアッシュ覇道】
有利対面です。先攻なら5キル、後攻なら4キルを目指します。

自分はこのデッキが多いと思ってCSに青単ムートピアを持ち込みました。
それくらい超有利対面です。

まず先攻ですが、ガイアッシュ覇道の4ターン目は、まだマナを貯めるか、ガイアッシュを素出しするかのいずれかの動きになります。
そのため、5ターン目がほぼ平和に回ってきますので、4ターン目に無理に走る必要はありません。
というか「5ターン目が回ってくるデッキはほぼ全部有利対面」と言っても過言ではないです。。。

次に後手ですが、相手のマナの伸びを見て判断することになります。
ボーダーラインは「盤面のガイアッシュの有無」「7マナ使えるかどうか」になります。

まずガイアッシュが無い場合。
7マナ使えてしまうと、ラフルル・ラブを素出しされ、次のターンにクラッシュ覇道が普通に着地します。

そのため、相手が7マナ使える状況では、4ターン目に走ることになります。

ただし、「ガイアッシュ覇道対面は無理をしない」ことは絶対に意識してください。

無理をしてドリュミーズを撃って失敗すると、ガイアッシュがほぼ確実に飛んできます。そうなったらもう何しても無理です。ラフルルラブ......
であるため「Re:ライトもシェイパーも撃てていない、無理そうだなぁ」な場合に限り、決死の覚悟でターンを返してください。

次にガイアッシュが盤面にすでに存在している場合。
その場合相手は既に6マナある。次に7マナ使えることが確定しているわけです。
しかもガイアッシュで2枚引いてる。

カージグリでバウンスして、ラフルルが無くて奇跡的にターンが返ってきても、自分は1枚魔道具を切っています。
この感覚は大事。
「「カージグリやナンバーでの延命は1ハンデス」」です。

普通に手札が多い方がいいのは、どのデッキでも間違いないのですが、このデッキにおける手札は墓地ソースやカリヤドネループにおける「墓地」のような側面も持ち合わせています。普通のデッキとは少しだけズレている側面があるのです。
そのため、必死に枚数を管理しなくてはなりません。

そんな中、カージグリを投げて決死の覚悟でターンを返して、仮にラフルルラブが出てこなくても、マナチャージした後の手札は4枚です。
チャージしなくても、5枚なので先程の枚数と同じ。ラフルルラブのリスクを抱えた手札の入れ替えにしかなりません。

そのため、ガイアッシュが盤面に既にいる場合は無理にでも走ることになります。

こう聞くと五分or不利にも見えますが、相手のほうがブン回りを要求されているため、逆に言うと上のような状況にしてやっとこちらが無理に走る、という感じです。正直ほぼ負けません。
(まずラフルルラブを素出ししてこないし、というのは内緒)



【5c,4c(ディスペクター)天門】
有利対面です。5キルで問題ないことも多いですが、先後ともに4キルを目指します。

4キルを狙う理由はただ1つ、パーフェクトダークネスが重すぎるからです。
普通にハンデスされてる上に、墓地ソースがお清めシャラップ撃たれてるようなもんですから、このデッキはハンデスが二重の意味で重い。

まず先攻ですが、4キルが目指せそうなら目指してください。
相手の3ターン目はデドダムかミラクルかシャラップかブロンズ-1か、まあ要するにマナ加速札になります。
妨害はしてきてもリツイーギョかセガーレですから、自分の動きを通して問題ありません。

ハンデスしてくる対面は、きつかったら4ターン目を渋々渡すのではなく、逆にダークネスを撃たれても大丈夫だと判断できる場合に4ターン目を渡してください。

一番最初にも挙げた通り、このデッキ(青単ムートピア)は星ルピアや墓地退化と違い、「このターンのコンボスタートが不可能」であることが本当に、滅多に、ありません。無理にでも見切り発車で始めることができます。
ただでさえキツいのにダークネスなんか撃たれたらもうたまったもんじゃありません。覚悟を決めて山に祈ってください。

次に後攻ですが、こちらはもうダークネスは割り切って動くしかありません。どうケアしても間に合ってしまうので。
常に自分の動きを通し、ダークネスが飛んでこないように神様にラッキーナンバー5を宣言してください。
ダークネスが飛んで来ず、後攻4ターン目が回って来ればさすがにあなたの勝ちです。見せつけてやってください。

また、この対面の注意点が2つ。
1つ目に、リツイーギョを積んでいる構築についてです。
どける手段は基本カージグリになります。
そのため、2マナ以下しかなく、クリーチャーを2体出してしまった(カリヤドネが出ない)場合は少し困ります。
ただ、1体犠牲にしてマナを3マナにすればどけることは可能なため、別にそこまで詰みません。

2つ目に、ギ・ルーギリンが出ていれば、ラッキーナンバーは「5」を宣言してください。天門もヒャクメ-4も痛くありません。
火噴くナウ、それとごくまれに入っているホーガン・ブラスターの方がよっぽど嫌なので。



【5cコントロール】※天門を除く
先攻なら有利対面、後攻なら五分です。4キルを狙ってください。

5c対面は、ゲーム中に相手の構築を想像しながらプレイすることになります。
相手のデッキを見て「ナウオアネバー、ザーディクリカ、ロストソウルをすべて積む余裕がありそう」な場合は4キルを目指します。
なければ先攻なら5ターンを狙っても構いません。

後手の場合はそれは割り切りになりますが、その他妨害される札は入っていません。
そもそも先攻4tロストソウルはどの山でもきついので仕方ありません。自分の動きを通してください。



【墓地退化】
完全に、五分です。4キルを狙ってください。

この記事でたびたび登場した2デッキのうちのひとつ「墓地退化」になります。最速4キル、お互いメタを積まず、自分の動きを全力で通します。
そのため、じゃんけんが勝敗に直接影響することが、非常に、かなり、多くあります。

しかもこの墓地退化とかいうデッキ、このデッキとタメ張るくらい4キル率が高く、メタカードが刺さりません。
ある意味一番近いデッキタイプかも。プレイはこちらの方が難しいですが。

基本的に「ターンごとのプレイ」に書いた通りのプレイをしてください。
本当に、何も、言うことが、ありません。
先に、並べたほうの、勝ちです。

殴る時のナンバー宣言は9か3ですが、自分は大体3です。
スパイナーケアで2点×2から行ってください。


【ジョー星ゼロルピア】
微有利です。"基本"4キルを狙ってください。

4キルデッキのもう一方、ジョー星ゼロルピアです。
そのためどうしても先攻ゲーになる部分はありますし、どうやっても先4でソリティアに入られると無理です。

とはいっても、ジョー星ゼロルピアは先述の墓地退化と比べて、4キルが決まることがそこまで多くなく、青単スコーラーの方が4キルを目指す際の安定感があるため、微有利対面だと考えています。

ここまで深くは触れませんでしたがここで触れておくと、後攻4ターン目が返ってくれば、どの対面でもソリティアに入ることは案外容易です。
Re:ライトが挟めなくてもドリュミーズで使う3枚を除いて2枚をキープできて、なんなら挟めれば3枚をキープできるためです。
このデッキは基本先攻が欲しいですが、後攻ならではのアドバンテージも最大限に活かせるデッキです。

また、"基本"4キルを狙うという理由について。
ジョー星ゼロルピアは、「次のターンに負ける可能性が無い」ことが、明確に相手からでもわかってしまうからです。

今のテンプレであれば、相手が次6マナにならず、ジョー星もゼロルピアも出ていないなら、絶対にターンが返ってきます。
ジョイダム垓が若干アレですが、今は入っていないので。

このデッキは先述した通り、キルターンを自分で決められるデッキです。そのため、"次負けないこと"がはっきりわかるジョー星ゼロルピア対面はちょうど"微有利"くらいに落ち着いているという点もあると思っています。

先攻でも後攻でもプレイにあまり大差なく、次で勝たなそうだと判断できる場合は力を溜めて、次で勝ちそうだと思ったらそこで狙いにいってください。

またこの対面では、5キルを狙うと明確に良いことがあります。
セガーレに引っ掛からずにマノミが出せることです。
マノミが出せないと、手札の絶対数が増やせないため、止まってしまう事がそれなりによくあるので、これは明確にメリットです。

注意点は2つ。
1つ目に、シェイパーを引いたからといって、撃ち終わるまでRe:ライトをマナに埋めてはいけません。
ジョー星を貼られると3コスト自分1ハンデスのゴミになります。何よりも弱い。決勝でやりかけました。

2つ目に、4ターン目に走らず、ラッキーナンバー宣言「3」という選択肢が大いにあります。
後攻3ターン目なら正直かなり悩みますが、
これには先程の「セガーレがいても5ターン目ならマノミが出る」ことが非常に関係しています。
自発的なナンバーは手札を1枚切ってターンを返すことになるので、基本的に渋々撃つことになります。ターンが返ってきてもトップの1枚しか掘れませんし。
しかし、セガーレが出てくる対面は話が別です。「5マナまで伸ばす」ことに意味があるので、普通に撃ちます。

(余談ですが、CSの決勝の対面は星ルピアでした。最初から5キルを目指す動きだった気もしますし、ナンバー3宣言はした気がします。)



【赤単】
先攻なら有利、後攻なら五分です。4キルを狙ってください。
基本的に盾に祈ることになります。どのデッキも赤単対面はそう。

まず先攻から。
現在の赤単は我我我が絡む3キル、もしくは罰怒や逆悪襲ブランドを絡めた4キルが主流ですので、盾や相手の引き次第で普通に4ターン目が回ってきます。このデッキはかなり盾が厚いので、割と余裕で1ターン分くらいはしのぎます。
殴るデッキを相手にして、盾を割られて4ターン目が回って来ればもう勝ちです。増えた手札で暴れ散らかしてください。

次に後攻について。
我我我を絡めた3キルルートは、正直ほぼ勝てません。
理由は「ドリュミーズを撃つのに4マナ必要」なことです。
このデッキは手札が多ければマナなんていりませんが、ドリュミーズは仕様上、4マナないと撃てません。

しかし、相手の3ターン目総攻撃を受けきっても、自分に返ってくるのは3マナしかない3ターン目です。
このデッキにとってそれはまだ準備時間。
しかもこのデッキの受け札は軒並みバウンスなので、ターンを返せば手札に戻したデカ物SAが再びすべて襲い掛かってきます。

まあとにかく3キルルートを決められたら割り切りましょう。
5cの先4ロストソウル同様、どのデッキでもきついもんは普通にきつい。(これ大事)

一方、相手が我我我を絡められず、4キルを狙ってきた場合。
こちらは盾次第で全然捲ることが可能です。
先程も言いましたが、このデッキは比較的盾が厚い上、手札が増えてターンが返って来ればけっこう勝ちます。
そのため、相手が我我我を引くか引かないかにかなりかかっています。
祈祷。


【シータ閃】
超不利対面です。4キルを狙ってください。

たぶん今の環境デッキで一番無理。
理由は2つ。

1つ目は「アルカディアス・モモキング」の存在。
奴が出たらおしまいです。もう勝てません。
しかも奴は4ターン目には平気な顔して着地します。
後攻を引いた瞬間にお祈りタイム突入です。

そしてもう1つ、「あんなバケモノ積んでる癖に3ターン目に走ってくる」
赤単のところで書いた通り、このデッキは先攻3ターン目に走られると為す術がありません。こんなデッキ勝てません。

つまり「シータ閃対面は後攻になった時点で割り切り」です。

しかし、先攻なら普通に4キルは通りますので、全く勝てないかと言われると全然そんなことはありません。
メタが刺さらないお陰で、不利対面にも先4でワンチャンある。このデッキの強みです。

余談ですが、僕は調整中このデッキとやることが一番多かったです。
じゃんけんに勝てば全然ありますが、後攻は多分本当に無理です。


【ラッカ鬼羅.Star】
先攻なら有利対面、後攻なら不利対面です。4キルを狙ってください。

先攻に関しては、お互い4ターン目までは準備のターンなので、邪魔されることなく4キルを目指せます。

後攻がきつい理由は「シャッフ」の存在です。
このデッキはそもそも呪文メタが非常に重く、軽量の呪文メタ(プーンギ、シャッフなど)が流行っているような環境で使うべきではありません。

そのため、先攻なら勝てるとはいえ、そもそも鬼羅.Starやシータ閃とばっかり当たるような環境では握らないことをお勧めします。

逆に、先攻なら普通に勝つので、「少しいる」くらいならなんとかなります。


【青魔道具】
有利対面です。5キルでも何キルでも間に合います。

青魔道具と対面すると、こちらが上位互換なんじゃないかという気がしてくるほど負けません。
単純にこちらの方が早く、エアヴォを採用していれば、新世壊を剥がせば相手は最初からですし、こればっかりはネタ抜きで何しても勝てます。


【アナハン】
不利対面です。4キルを狙います、、、が、、、

不利対面です。このデッキはハンデスが辛いのです......

4キルを狙いますが、どんなに頑張ってもシェイパーでも引かない限り手札が3,4枚しか残りません。運ゲーのスタートです。
そう聞くとあれですが、失敗してもたいした裏目はないので山を信じて4ターン目に始めちゃってください。
そもそも長引くと勝てませんから、ドリュミーズ含めて手札が3枚とかでも走りに行っていいです。割り切りってやつです。

あとは僕は手札を枯らされた瞬間にカリヤドネかシェイパーを探し始めます。
どちらかでも引ければまだワンチャンあります。


【赤黒邪王門】
有利対面です。4キルを狙ってください。
わりと明確に有利がつくと思っています。
ただしプレイに細心の注意を払ってください。

その注意点から入ります。
デッキ名の通り、最後に百鬼の邪王門から返される場合があります。
ラッキーナンバーで6を宣言して殴りたいのですが、ラッキーナンバーの効果はそのターン限りですので、撃ったターンを一王二命三眼槍でしのがれると非常に困ります。
そのため、盾を全部割ってからターンを終了して、次のターンにナンバー......

......とだけ意識していると、何かタダで使ってればバサラが飛んできます。
まあフルパン入れてればバサラぐらいじゃ問題にならないことも多いですし、相手のバサラに期待するプレイもできますが。

パワーがばらけていれば、ワンチャン相手のバサラを誘って、盾のナンバーを墓地に落としてしまおう作戦です。
ただし、そのナンバーを撃つにはカリヤドネが必要ですので、このデッキだとバサラ3体でクリーチャーが全滅することになります。
相手のマナなんかを見ながら検討してください。

あとこれはちょっと良くないかもしれませんが、ズルではないので。
スコーラーを並べたターンの終了時に「何かありますか?」って聞くとここでバサラを切ってくれることもあるようです。聞き得。

赤黒邪王門は比較的刻むデッキですので、盾から増えた手札で返せます。
刻むデッキけっこう有利説、あります。



思いつく対面は書き尽くしました。
廃れ気味なデッキは載せてませんが、また流行ったら載せます。

【強い環境と弱い環境について】
僕は青魔道具は意外と「遅い環境で強い」と思っているのですが、このデッキは青魔道具とは全然違う立ち位置だと思います。
安定3キルのコンボデッキでも流行らない限り普通にずっと立場はあります。

強い環境は恐らく今(2021年11月下旬)です。
ガイアッシュ覇道と5cはほぼ負けませんし、ジョー星ゼロルピアには微有利で試合が進み、墓地退化とも五分の試合ができます。
「4ターン目見切り発車が可能」「5ターン目にはもう勝つ」という唯一無二の個性を最大限に活かせるような環境だと、かなりの力を発揮します。
環境がこれより遅ければ論外です。ノータイムで握ってください。そんなこと多分今後ないけど。

弱い環境は次のようなデッキが流行っている、もしくは強いときです。
・先攻3ターン目など、こちらが2マナしかないタイミングで走ってくる
「赤白閃」「シータ閃」「赤単」等

・ハンデス
「アナハン」「ドロハン」「ダムド」等

・呪文メタが厚い
「ネバーループ」「鬼羅.Star」等

これらが流行ったら素直に手を引きましょう。無理です。

ただ、ここで言うことではないんですが、新世壊がある青魔道具の方がこれらと比較的いい試合ができますので、安価以外の理由で組む方は、青魔道具のパーツを買っておけば、完全にデッキとして腐ることはありません。


8 おわりに

ここまで読んでくださって、本当に、まじで、ありがとうございます。
けっこう書くの大変でした。これより長い記事書いてる人はどうなってるんだ、、、、、、この記事20000字あるけど、、、、、、???
CS終わって2日で仕上げたので誤字などあるかもしれませんがなんかもう疲れたので許してください。読めないほどではないはず。


最後に少し自分語りになるのですが、僕は今年度受験生でして、今回のCS以降はもう出ないと決めて出たCSでした。
そこでしっかり優勝できてとても嬉しかったです。火事場の馬鹿力は多分あります。ちょっと意味違うけど。

正直noteを書く気はあまりなかったんですが、恩がある(と思っている)方に「書くの?」と言われたことと、もう自分がCSに出ないので、何らかの形で残しておきたいと思ったことをきっかけに書くことにしました。

デッキについては、ちゃんとしたプレイができれば、本当に環境レベルの力があります。
いくら辺境の地茨城とはいっても、CS優勝は簡単ではない。
(と思う。)

そして、その内容、プレイング、知識のすべてをこの記事に込めました。もう文量とか気にしてません。長かったらごめんなさい。

思うことがあれば好きにいじってください。その構築で勝ったらこっそりでもいいのでDMで報告してください。
リストばらしたりしません。ただ
僕が勝手にとても跳ねます。

最後になりましたが、この記事程度じゃ絶対にそんなに流行らないことは保証します。
読んで組んで大会出てくださる方は、最強の地雷枠として頑張ってください。

良い結果報告ガチで待ってます。お願いします。お願いします、、、


【追記】

【なぜ新世壊は入らないんですか?】
よく聞かれるので答えます。
本当に詳しい過程はもう片方の記事にありますが、あちらはどちらかというとネタ記事ですのでまあ読まなくてもいいです。

理由はいろいろありますが、今不採用の理由は「別に呪文メタを貫通できない」からです。

呪文が撃てなくなる対面というと、自分はシータ閃や鬼羅.Star、ガイアッシュ覇道などを想定しています。
そしてこれらのデッキには、もれなく「超英雄タイム」「めっちゃ映えタタキ」が採用されており、簡単に新世壊が無くなります。

そしてこの記事を読んで頂いた方なら分かると思いますが、このデッキで「出した新世壊が何も仕事をしないまま墓地に行く」と何が起こるか。
そうです。1ハンデスです。

そういった現在のカード除去を鑑みて、置いておかないといけない新世界より、1回きり撃ったら手札が増えるRe:ライトの方がいいと判断しました。

シータ閃や鬼羅.Starが流行っているときに無理矢理握るなら、メインエンジンではなく非常用エンジンとして積む分にはありだと思います!


【11/28 Re:ライトの枚数について】
この記事を読んで初めて回す方は恐らく読まなくて大丈夫です。
このデッキに可能性を感じて頂き、調整されている方には、長いですが是非読んで頂きたい内容です。

自分はRe:ライト3枚、アストラ4枚の構築で優勝しましたし、それ前提でこの記事は進んでいます。

しかし、Twitterにあがっている皆様のデッキリストを見させていただくと、Re:ライト4投、それどころか5枚目以降まで採用されている構築を多数拝見します。
ありがとうございます。参考になります。

その上で、4枚目、5枚目まで入れてみて、自分と調整仲間と話をしたりしていました。僕たちはかなり、誰よりもRe:ライトの枚数にこだわってきましたから、試さないわけにはいきません。

しかしそれでも、少なくとも現時点では、自分たちの中では「やっぱりRe:ライトは3枚でいい」という結論になりました。

理由はこの記事でも触れた通りです。
確かにRe:ライトが引けないと勝てませんが、ソリティア中に引くと本当に邪魔でしかないからです。
僕たちの調整・構築は恐らく、皆様よりも"4キルすること"にかなり重きを置いています。
このデッキはプレイングを極めれば極めるほど4キル率が上がります。

今から僕たちの考えを綴ります。
これに関して、確実に正しいとは思いませんので、4投、5投の構築を否定しているわけではないことだけはよろしくお願いします。


アストラセンサーを削ってRe:ライトや魔道具にすると、恐らく「ソリティア中にRe:ライトがかさばり、ターンを返す」ことが増えます。
アストラセンサーは"ソリティア中に引いても邪魔にならないカード"だからです。

このデッキにおいて「ソリティアには入ったけど、スコーラーまで辿り着かずターンを返した」場合、"5ターン目に走りだした"のと変わらないと僕は考えています。
なんなら5ターン目に走れば良かったとすら思います。

そして、僕たちが4ターン目に走らず、5ターン目に走る時は恐らく以下のどちらかです。
・3ターン目にRe:ライトが撃てなかった
・対面が5ターン目をくれそう

対面についてはここではあまり関係ないので省きます。
3ターン目にRe:ライトが撃てなかった時。
この時は、もう1ターン探しに行っていることはよくあります。

確かにRe:ライトが無いと4キルは厳しいです。
だからRe:ライトの枚数を増やす。分かりやすい話ですし、分かります。
しかし僕たちは調整中、次第にこう感じるようになりました。
「ソリティアに"入る"確率は上がったけど、試合に勝てなくなった......」

4枚の構築ですら、4キル率が落ちていると感じたのです。
5枚なんて尚更です。全然勝てなくなったと感じました。

理由は恐らくRe:ライトが増えたことだけではありません。
「アストラセンサーが減ったこと」も大きく影響しています。

この記事に書いた通り、僕たちは「アストラセンサーは1マナで呪文カウントが増やせて、なおかつほぼ魔道具の最強カード」だと考えています。
記事のアストラのところにも「最強です」って書きましたし。2回も。

つまり、僕たちの思考を無理矢理わかりやすくまとめるならこうです。
「4ターン目にソリティアに入ったけど勝てない」≦「5ターン目にソリティアに入った」
左側がRe:ライト4枚以上の構築、右側がRe:ライト3枚の構築を指します。
「Re:ライトを引く確率を上げるより、ソリティアに入った後に事故らないようにしたほうが良い。最初から走らないほうが予期せぬガイアッシュもケアできる。」
これが僕たちの現時点での結論です。

そしてもう一つ。
「Re:ライトを4枚以上入れた構築は、そもそも先攻4キルじゃなくて後攻4キルと先攻5キルを狙っている」という意見について。

言いたいことは滅茶苦茶理解できます。理解できるのですが、これについては明確に思う所があります。
「先攻4キルしないなら、多分Re:ライトより良いカードがどっかにある。」

「Re:ライトがないと4キルできない」と同時に「Re:ライトは4キルするためのカード」でもあるのです。
先攻4キルしない前提なら、多分ザフィヴォ積んだほうがいいですし、実際積んでる構築を見ると「これは理にかなってるだろうな」とも思います。
別に4枚以上でも良いとは思っているので。

とにかく、これらの理由から、この記事は今後もRe:ライトは3枚の方向性でいきますし、4枚以上の構築のプレイングについて、追記、変更は行いません。ごめんなさい。
勿論変わる可能性はありますが、その際は悪しからず。皆様のお陰です。

あと補足として、Twitterに書いたのですが、僕は受験に入るので、デッキの調整やCSの出場は残りの調整仲間2人がやってます。今後もやります。
この記事が無料公開されるタイミングは、彼らが「もう無理」って言ったタイミングです。ご理解よろしくお願いします。


【現在の構築】

ここを随時更新します。
最終更新:12/07

殴る型の現在の構築はこちらです。

画像2

エアヴォとギャプドゥを抜いて、確実に2体止められるンカヴァイを4枚採用。主に赤単で活躍します。
閃や鬼羅.Starを見るなら、手打ちもできる<堕呪 シュノドゥ>がおすすめです。環境を見て選択になります。

あとは、アストラセンサーを1枚削ってギ・ルーギリンの2枚目を採用しました。本当に泣く泣くですが。
"ループ型では採用しない"と言っていますが、こちらの型では2枚採用する理由は「ST魔道具の枚数」と「打点が必要になる」の2点です。

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