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すり抜けるアイテム、透明なアイテムの作り方

こんにちは。イナバです。
メタバースプラットフォーム clusterでアイテムやワールドを制作しております。

本日は初歩的ところで私がつまづいた、アイテムの設定について備忘録として記載してきます。

アイテムの構造って?

3Dアイテムの構造ですが、
①アイテムの見た目を構成している「レンダラー」

レンダラー(見た目)

②アイテムの当たり判定を構成している「コライダー」

コライダー(当たり判定)

のふたつで形作られています。
①レンダラーを残して、コライダーを消す→すり抜けるアイテム
②レンダラーを消して、コライダーを残す→透明だけど当たり判定はあるアイテム
を作ることができます。

すり抜けるアイテム

コライダーをコンポーネントごと削除する

Cubeのレンダラーをそのままにして、コライダーをコンポーネントごと削除することで、すり抜けるアイテムを作れます。
※CCKの場合チェックボックスを外してワールドアップすればよいのですが、クラフトアイテムの場合、アップロード時に勝手にチェックが入ってしまうので、コンポーネントごと削除が必要です。

当たり判定がないので、すり抜ける

透明なアイテム

レンダラーをコンポーネントごと削除する

レンダラーは最低一つ必要のようなので、今回はタイルの上にレンダラーを削除したキューブのコライダーを付けています。

透明なキューブの上に乗れました

透明なアイテムは、透明なマテリアルつくって設定する方法もありますが、クラフトアイテムはマテリアルを2種類までしか使用できない制限があるので、レンダラーをコンポーネントごと削除することで、マテリアルを消費せずに透明にすることができます。

応用編

ワールドクラフトでアイテムをつかんだり、削除する判定はレンダラーやコライダーが利用されるようです。
すごく小さいアイテムや、動くアイテムは一度置くと二度とつかめずに削除できなくなる事故が起こることがあります。

なので、私が小さくて動くアイテムを作る場合は、透明なアイテムを付けることでそういった事故が起こらないようにしています。

scriptで動く小さい泡のアイテムに四角い透明の板をつけています。
泡を触れなくても、透明な床をつかめば移動したり削除したりできます。

実際のアイテムはこちらから試しおきできますので、よかったらチェックしてみてください。


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