its a wonderful world(BGA)アリーナ 攻略&考察
どうもめいすです。
珍しくボドゲでドハマリしたものがあったので、攻略と考察をしたいと思います。
そもそもこれ、どんなボドゲ?
典型的な拡大再生産系のボドゲ。永続リソースを入手し、そのリソースを使ってさらにリソースや勝利に必要な点数を確保していく。そんなゲーム。
気になった方はボードゲームアリーナでやってみてください(・∀・)
(以下はルール知ってる人前提のお話です。)
ここからの考察・攻略は、以下のルールであることを前提とします。
ちなみに著者、めいすの強さは
現在アリーナ世界10位(2023.2/21時点)
ELO420くらいです(◡ ω ◡)
(名前 meisu_sv)
多分そこらの人よりは強いです。
・3人戦(アリーナルール)
・A面(全員違う王国、かつ全員ランダム)
・拡張なし
…なんか2回め以降は全員共通のB面(白白黒緑)
がおすすめ!とか書いてありましたが…それだと狙う初手基盤がそこそこ被ってしまい、ドラフトの順目次第で地獄見そうなんですよね…
私はA面の方が好きです。アリーナもA面だしね
目次
・全体を通しての戦い方
・王国強さランキング&注目カード紹介
(各王国ごとおまけ めいすが考えてることの書き流し)
・全体を通しての戦い方
このゲーム、根幹は拡大再生産の権化みたいなものなので、基本は拡大再生産することが高得点に繋がります。
このゲームには、大きく分けて3つの動きがあります。
1.新たな永続リソースを確保するための設備の設置行動
→要するに拡大再生産ムーブ
2.最終的に高得点を回収できるような設備の設置行動
→得点ムーブ
3.相手の欲しいカードをドラフトピックで止める行動
→カットムーブ
この3つです。
ちなみに、駆け出しプレイヤー(目安としては、どんなカードがカードプールにあるかしっかりと把握してないくらい。)はこの比率については
9:1:0くらいでいいです。
最初のうちはカットなんて考えなくていいです。
私は3:1:1くらいでやってます。
くりかえしますが、このゲームは悩んだら永続リソースを確保し拡大再生産をすることが最善となることが多いです(所謂、リソースゴリラムーブ)
すぐには得点札をとらなくても、今後のドラフトで高得点カードにつながることも多いです。
・王国強さランキング&注目カード紹介
1位 おじさん基盤(国名忘れた)
基盤 白白白黄 おじさんの数×1点
※ちなみに「おじさん」とは、青い男の人のことです。なんていうんだっけ、正式名称。
はっきり言って強いです。超強いです。
この基盤引けたときに3位になった記憶はないです。
何が強いかというと、
・白3初手による圧倒的初動の安定性
・白3黄1初手により、1ラウンド目からおじさんをボーナスで貰える可能性が高い。
・おじさんに倍率がかかるカードがあるのが白、緑、黄であり、非常に効率よく伸ばしに行ける。
でも正直1つ目がほんっっとうに優秀です。
また、競合(黄基盤or他基盤で黄色に侵入してくるパターン)がない場合は、白初動で生産量を伸ばしつつ将来に向けて黄色の得点効率及び永続生産効率の高いカードを1ラウンドから拾い集め、そのまま圧倒してしまうこともよくあります。
戦い方としては上に書いたとおり、とにかく白3を生かして初動の安定性を確保し、黒、黄色を中心に永続生産を伸ばします。
それと同時に黄色の受け先を確保し、あとは順当に伸ばし続ける王道プレイとなります。
このゲーム全体を通して言えますが、黒を生み出すカードは非常に価値が高いです。
(理由、需要の割に生産できるカードが少ないため)
このゲームにおける2つ以上一度に黒を生み出すカードは実は5種類のみで、
原子力発電所(白白白白緑)→黒3つ 5枚
量子発電機、気候制御
(いずれも緑×5)→黒3つ、黒黒黄 1枚ずつ
地底都市(白白白黄黄黄)→白白黒黒(ダイヤ) 2枚
巨大ダム(白白白黄黄)→黒×4
ここからも需要の高さと比較した黒の重要性が分かると思います。
そして、おじさん基盤の強さは、彼らのカードのほぼ全てに対し、トップクラスのアクセスの良さがあります。
この基盤唯一の弱点である黒がないことについて、そこで補うことができるのが強みとなります。
ただ、このリーダーの問題点があるとしたら、
「ある程度の基礎力」が必要となるパターンがある。ということです。
というのも、相手がうまくなればなるほど、黄色の良いパーツはそう簡単に渡してくれません。
(例
プロバガンダセンター 黄×3 →黄×黄のカード数)
湾岸区域 黄×5→白白黄黄
カジノシティ 黒黒黒黄黄黄黄→黄×2
↑※おじさん×1点)
となると、稼ぐための方法はおじさん×αになるわけですが、そこでカギとなるのは「黒」と「緑」です。
黒はあらゆるパーツを生み出すのに必須であり、このゲームでもっとも需要が高いです。
緑はストレートに白黄色のみで伸ばし切れるときはほぼつかいませんが、搦手として得点補強につかうことは割りとあります。
また、緑基盤がいなければ3.4つ取っとけば最大ボーナスでおじさんが降ってきます。暇なときに白から生み出しておくと良いです。
※以下書き流し(興味ない方は次のところまで飛ばしてください。)
書き流しなので口語体です。
この王国、だいたい黒取れば勝てる。
でも、別に黒をベースに戦うわけではなくて、初動で黄色よりも命がけで原子力発電所の黒3抑えて、白緑のリサイクル材拾って、あと白と黄色のそこそこレベルの受け先拾っとけば、2手目からの選択肢がありえないくらい広くなる。
別に原子力発電所じゃなくても、巨大ダム然り地底都市しかり、とりあえず黒2以上の算出が初動で見えたら抑える。それができればだいたい勝つ。
ちなみにそれがなくても白3活かして地道に黒確保していけば全然戦える。強いねこの色。
よく黄基盤とぶつかったときにつぶしあいになる。って話はでるけど、ぶっちゃけ黄基盤は白が遅いから、初手はリサイクル工場とかに手を回すことが多いし、黄色のみで白を生める湾岸区域さえ1ラウンドで取られなければまず負けません。取られてやっと五分。
取られてさらに1ラウンドとかで埋められたら黄色合戦は流石に不利になるので、そしたら得点源は抑えつつ白緑で生産伸ばしておじさんビートすべし(◡ ω ◡) それでも割と勝てる。
とりあえずこの王国で3位になるのは余程狙い打たれたりプレミしなければなさそう。
ちなみに2位になるパターンはだいたい青黒かおばはん軸に得点火力で負けるパターン。
2位 青黒基盤
基盤 黒黒青 青設備×3点
個人的に一番わかりやすい基盤。
というか、初心者おすすめ基盤。
やり方は簡単。
基本は青と黒で戦います。
青集めます。
青で点伸ばします。
終わり。
超脳筋型の火力戦法なのに、ハマると相性の良いおばさんの点数も合わさって凶悪な点数を叩き出すのが魅力です。
唯一の初手青&黒2で、争いを避けやすいのも利点です。
青黒以外のタッチパーツは全て戦略としてはありで、
白タッチ基軸→黒を増殖しつつ建築ボーナスでおばさんを増やせるが、白0から白基盤をつくるのが本当にしんどい。
緑タッチ基軸→黒を生み出すことや、得点補強が容易だが、青黒ともに緑を生み出すパーツに乏しい。
黄タッチ基軸→青×○点のカードや、青生産が見込めるが、青のカードから黄を生み出せない。
基本的には高火力狙いで黄タッチにすることが殆どですが、青に依存するためかなりギャンブルです。
最近はリサイクル工場とかが1ラウンド1週目で拾えれば、白タッチを狙ってみるのもありかな?とはおもいます。
重要カードは特にはないです。
青カードは絶対数が特に少なく、さらに青黒で使えるカードとなるとさらに少し減るので、使える青カードは命がけで拾いましょう。
なお弱点ですが、前述の通り青が少ない上に狙いがバレっっバレなので、
ものすごくカットされます。そのせいで事故も多発し、下振れると弱いです。
ただ、カットされても1枚拾ったときのパワーがドでかいので、最悪カット合戦にすれば単体パワーで勝ったりします。
※書き流し
この王国、実はめいす評価的には3位なんですけど、代わりに2位にしているおばさん基軸がありえないほどムズいので、一般論としては青黒2位かな?ってとこ。
この王国の強みはなんといってもその唯一無二性。
黑がこんだけ貴重なゲームで初手黑2,さらに唯一の青。
これで序盤のおばさんを確保…が理想だが、基本的には原子力とかで止められる。無情。
だから正直青があっても初手無視して原子力発電所あればカットしてもいいんじゃないかな?とは最近思っている。リサ黒で埋めて黒3にして、青生産に繋げられたら結構強いし。
よっぽどほかが悪くない限り初手から青カットしないだろうしね。(リサで埋められることはある)
なるべく長く黒の優位性を確保しておばさんを回収し、後半におばさん×1or2の青カードの得点効率を上げることで、終盤のカット対策もしておくのが最近のめいすトレンド。
むしろ黒確保のために原子力発電所をかなり力ずくで作ってしまう。という白タッチムーブがある。とも言える。まぁ1ラウンドではほぼ作らんけどね。
青はなにげに黄色を生産するカードは多いので、博物館(黄×3 得点青の枚数×2点)は割と即取りレベルです。得点効率最強。
あと、1枚しかないですが北極基地(黒黒黒黄黃黃黃 青3産出、得点青の枚数×2点)が来たら青捨ててでも取る。世界最強ですあれ。
3位 おばさん基盤
基盤 白白黒緑 おばさん×1点
※ちなみに、「おばさん」とは、赤い女の人のことです。なんていうんだっけ(ry)
「めいすは」2位
一般的には3位かな?というところです。
この基盤の魅力は
・基盤の強さ
・自由度の高さ
・爆発力の高さ
にあります。
初手基盤がその後の永続リソースを作ることに際してかなり優秀であることに加え、おばさんがどの色からでも建築ボーナスで出てくるため、基本戦略は場を見ながら永続リソースを増やしまくるリソースゴリラムーブをすることになります。
色はできれば青を最終的に伸ばせるようにすると高得点が出やすいです。
ただ、おじさん基盤と異なり初手基盤はおばさんを生み出すのにマッチしていないことから、得点を生み出すためには適宜得点カードを取る意識をすることが他の基盤に比べて大事となります。
そのため、かなりテクニカルな基盤です。
弱点としては、難易度の高さもありますが、
なにより同じ色をベースとしている青黒基盤とぶつかってしまった場合、おばさんが初動ほとんど入手できず苦しい試合となってしまうことが挙げられます。その場合は、青は無理せず、白黒緑を底上げしつつ高得点カードを集めて勝ちましょう。
※書き流し
正直、青黒に弱いということさえ除けばポテンシャルはおじさん基盤とほぼ同じだと思うし、×おばさんの数や倍率、おばさんをとれるカードの範囲の広さを考えたらむしろ青黒のいないおばさん基盤は全基盤最強まであるかもしれない。…いや、流石に盛ったか?
とはいえ、かなり強い基盤である。
ただ、青黒とかち合うと苦行になる。
勝ち方は
1.リソースゴリラして数の暴力
2.幅広い対応力を活かして、強そうな方のキーカードをカットしつつ点数で勝つ。
3.おばさん×○を序盤から集め、相手のフルムーブを上から得点力で叩きのめす。
正直、対おばさんムーブはわかってないとかなり難しいので、そういう意味でもBGAではかなり勝ちやすいかもしれない。
4位 黄基盤
基盤 白黄黄 黄設備×2点
正直、話すことはすくないです。
黄色を拾い集めて得点を伸ばします。
黄色は非常に自己完結性があり、カットが苦手な初心者卓だと黙々と黄色ガメて、プロパガンダセンター(黄×3 生産 黃×黄色の枚数)等で暴力的に黄色を生み出して勝つのが王道です。
たしかにつよいです。
…ただ、これはあくまで初心者卓での話。
BGAのアリーナレベルでも、プロバガンダセンターレベルのカードは初手で引かない限り回ってくることは少ないです。
要するにカットされてしまいます。
そのため、黄一本で特典を稼ぎ切るのは難しいです。
その際に、産出の白が1つしかなく、黄以外に発展させるのがやや難しい。そこがおじさん基盤より不安定であり、弱い点です。
意識すべき点は4つあります。
1.白黄色で完結し、かつ白、黄色、黒を生み出すカードは全力で拾う。
2.序盤は白産出>黄産出。
3.1ラウンドに黄色の受け先は意地でも確保する。
4.最終的には白黄→青に伸ばす可能性も場によっては意識する。
結局、白を増やすことで産出を安定させ、さらなる黄産出、黃カードの建築、他の色への伸ばしをすることができるので、序盤は白産出を増やすことを意識すると勝ちやすくなります。
弱点は、正直おじさん基盤に勝ってる点がほぼないこと、
及び狙いの小回りの効かなさにあります。
打ち慣れているメンバーだとまともに狙いを遂行させてくれないこともかなり多いため、如何に受けを多く作って、柔軟に対応できるかが腕の見せ所です。
※書き流し
おじさん基盤に対しまともに有利取っている点が黄色2つを初手に持つところしかないので、とにかく早いうちに黄色がたくさん入ってる黄カードをリサイクルの力を使って立てて大量にリソースを増やす。
それか、白→黒と増やして堅実に戦うことになる。
ただ、後者だとおじさん基盤の後ろを歩くことになりがちなため、黄色基盤であることを活かすなら前者か。うん、運頼みやなあ。
ちなみにおじさん基盤いないとかなりつよいですが、黄カードの多さから他の基盤も黄色は取りに来る可能性があるため、安全ではない。
結局わかってるプレイヤーであればあるほどカットされるから、勝つのは案外難しいと思う。
5位 緑基盤
基盤 白白緑緑 緑×2点
はっきり言って、弱いです。
他4つと比べて抜けてます。下に。
(緑×3点ならまだやれるんじゃないかな?と思います。)
まず何が問題かというと、
・緑基盤の枚数が少なめ
・緑から緑を生み出せるカードが恐ろしく少ない。
・緑を生み出すカードもそんなにない
・緑×○点のカードが色がバラバラ
以上の点から、まずそもそも緑に染めるという行為がとてつもなく難しいです。
2位以上を取るなら、緑に染めることは過度に意識せず、とにかく初手基盤にない黒を回収することを意識して永続リソースを安定させたあとで、2ラウンド以降適宜他のプレイヤーの得点カードを積極的にカットしてローゲームで勝つことになると思います。
難易度?超高いです。
※書き流し
アリーナルールのクソゲーポイントであり面白いところがこの「緑基盤」の存在。
多分まともにやってる人誰に聞いても、「一番弱い」と言うと思う。そのくらい一弱い。
だってどんなに頑張ってもおばさん軸やおじさん軸への優位性を主張するのが難しいんだもん。
あと黒がない。黒は貴重だって言ってるのに。
…そんでもって、こいつを引かされた場合って、基本2位取れれば御の字みたいな感じで動くんだけども、その場合に意識することは、
「対戦相手を事故に追い込むこと。」なんですよ。
白緑というそれなりに早い基盤+緑カードの競争率の低さ&緑が取れることによるおじさん、おばさんの取りやすさを活かして、
とにかく序盤は黒と緑の受け先を意識しつつ安定して永続リソースを増やす。
&
緑1位を保持しておじさんかおばさんを確保し、得点を稼ぐ。
&
単発効果力の緑カードや青カードに伸ばし、得点を増やす。
&
積極的に相手の「得点基盤となるカード」をカットして最終得点を減らす。
緑軸は「緑に染めて使う」というより、「単体で高得点の緑を取れるときにとって単発火力を効率よく稼ぐ」ことがメインであり、そこに青、おじさん、おばさんの中から伸ばしやすそうな軸をドラフトから見定めて、得点を上乗せする。
最終的に勝つパターンは70点ちょいとかで1位で、他2人を事故らせて勝つ。
なんというか、やらなきゃいけないことクソ高度なのに強くないとかいうね…。使う分には結構楽しいんだけど。
…このあと、細かいテクニック等の話をしようとしていましたが長くなりすぎるのでまた次回ということにします。
次回からは、さらに細かいテクニックをオムニバス形式でぽつぽつと書いていこうと思います。興味ある方はぜひ!
最後まで読んでいただきありがとうございました!
めいす
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