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【アドバンス】 環境入りする"はず"だったアルカディアス・モモキングのお話 【リースRX】

※本記事は、ポテンシャルこそ高いものの、現状のアドバンス環境を戦うには厳しいと判断した構築の供養記事となります。

価格設定はしてありますが基本的に投げ銭方式となっており、デッキ概要は無料で閲覧可能です。


1,構築経緯

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タップインによるビートダウン妨害と、呪文詠唱禁止によるコントロールへの制圧力を兼ね備えており、あらゆる対面に対して先出しが有力な行動となるアルカディアス・モモキング。

というわけで、シンプルに早出し特化で構築。その中で、4枚のアルカディアス・モモキングのみに依存しすぎないように極力カードパワーの高い構成を意識した。







2,構築サンプル

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速度重視ということであれば勿論メンデル軸。

発射台はモモキングRXとヴァリヴァリウスの8枚体制であり、初動枚数も計10枚であるためこんな見た目だがそこらのデッキよりは遥かに安定感が高い。後は気合いでアルモモを引くのみ。

当然ドラゴン軸ということで、自然と周囲のカードのパワーも上がるのがポイント。あくまでアルモモはプランの1つに留めて柔軟に対応するデッキへと仕上がった。



メンデルスゾーン ×4 


ドラゴン軸にする最大の理由。

このカードを積んだデッキは何かと「メンデル引かなきゃいけない!」という事態に陥りがちだが、ことこのデッキに関して言えばメインムーヴが5コストに集約されておりこのカード抜きでも4ターン目に動くことは容易である。

故にこのデッキのメンデルは、ただただ約5割でズルが出来てしまうカードとなっている。引けた試合は後手も捲れるといった認識が正しいだろう。




闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ ×4

摩破目 ナトゥーラ・トプス/ストンピング・ウィード ×2


足りない分を補う第2初動。

特に語ることもないが、4Cダムドのようなハンデスの強い対面ではストンピング・ウィードでトップを作れることは覚えておくといいかもしれない。




王来英雄 モモキングRX ×4


発射台①

シンカパワー効果が非常に強力であり、アルカディアス・モモキングの高いパワーを活かして盤面を一気に切り崩すことが出来る。更にはタップイン効果を利用して、トリガーで出てきてしまったクリーチャーを即迎撃に向かうなんて芸当も。

ハンド交換効果が強制であることには要注意。適当にしていると進化先を切るハメになってしまう。

スペック、将来性共に文句無しで個人的にはいつか殿堂候補に名を連ねるカードになると予想している。




雷龍 ヴァリヴァリウス ×4


発射台その②

同じく5コストラインでアルモモの降臨を狙えるカードとして《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》が存在する。

が、流石にカードパワーに雲泥の差がありルルフェンズを採用した形だと「アルモモを引かなければ始まらない」というデッキにしかまとまらない。

その点ヴァリヴァリウスは7以下ならなんでも踏み倒し可能で、組み合わせるカードの幅が圧倒的に広い。これであればアルモモ以外でも容易にゲームメイクを行える。

このカードからRXを踏み倒すことも可能であり、発射台同士での繋がりを持てるのもポイント。嵐のような連続攻撃が可能となる。




アルカディアス・モモキング ×4


Q,令和の時代にタップインがついただけのアルカディアスが強いんですか?

A,そもそも3~4ターン目にポンポン投げられるアルカディアス自体令和でも強いです。


本構築の主役カード。

オカルトアンダケインの殿堂規制により、基本的に環境内にこのカードを無視してゲームを行えるデッキは存在しないと言ってもよく、早出しにさえ成功すれば何かしらの爪痕は残してきてくれる。

タップインは自分のターンでも発動するため、これにモモキングRXのシンカパワーを付与すればドラサイで出てきたザーディを即座にサンドバッグにするなんて芸当も可能になる。

味方のレクスターズをパンプアップする効果は非常に忘れやすいので注意。RXで素モルトやザーディを討ち取れるようになる。




超竜バジュラ ×1

モンキッド <ライゾウ.Star> ×1


アルモモの5、6枚目。

どうしても足りないのでかさ増しとして入れたものの、これらはヴァリヴァリウスに乗らない(乗っても強くない)という致命的な欠陥を抱えているため枚数は控え目。




蒼き団長 ドギラゴン剣 ×1


真の切り札。不可能を可能にする最強カード。

モモキングRXが一瞬で出し入れされてリセマラが可能になったり、ヴァリヴァリウスに至っては何故か6点出来てしまったりと、とにかくメイン2枚との組み合わせで爆発的な展開を可能にする。

RX主軸のデッキであれば積まない理由が存在しないカード。実質進化先。




ボルシャック・ドギラゴン ×3


シ蔑ザンドの関係でアルモモだけでは不安の残る4Cダムドに対して、ゲームプランを増やせるカードとして採用。RXに乗せて、相手のとこしえやデドダムを起点にワンショットキルを狙う。

一応ここは、環境や好みで変えてもよい自由枠となる。ジョー星を剥がせるエタフェニ.Star等も有力候補となるだろう。




メガ・マナロック・ドラゴン ×1


割愛。




煌龍 サッヴァーク ×2


デッキパワーの底上げとして最もわかりやすいカード。単体としてのスペックが凄まじく、適当に投げて殴らせているだけでも嫌な顔をされる。

とはいえ、最近の5Cは主力カードが揃いも揃って除去耐性持ちであり、着地タイミングが中々シビア。デドダムやとこしえがいればいいのだが、読まれているとそれも通りづらい。

それでもカード指定除去によってジョー星や新世壊を剥がせたりとやはり汎用性では抜けている。可能であれば採用しておきたいカード。




龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ ×4


超次元モモキングRXホール

上も凡に強いが、とにかく下が高スペック。

RXだけでなくロージアも即座に攻撃に参加でき、4Cダムドや5Cコントロール等の総力戦でトップ解決力を大きく高めてくれる。

現環境でのこのデッキの強みと非常にマッチしており、可能な限りフルで投入したいカードとなる。




最終龍覇 ロージア ×4


動きの幅を大きく広げてくれる、攻守を繋ぐ最強トリガー

個人的にアドバンスでこのデッキタイプを使いたいと思わせてくれる最大の要因であり、様々な無茶を一手に担う過労死枠。

このカードに装備されるガイハートが、トリガークリーチャーとしては破格の攻撃力を誇るのは既に環境レベルで証明されているが、加えてこのデッキでは強力なウエポンが2種類存在する。


1つはボアロアックス。単刀直入に言うとRXが出る。これによって手札のアルモモをより吐きやすくなっている。ついでにエスカルデンも出せる。


もう1つはバトライ刃。適当なところで閣にしておけば、RXヴァリヴァリウス共にドラゴンカウントを稼ぎやすいため非常に危険な火薬庫と化す。RXにアルモモを乗せれば、トリガーを封じられ無抵抗な相手に武神のドラゴン連鎖を浴びせることが出来るし、ボルドギを乗せればとこしえを焼きつつ武神を作るといった芸当も可能。


これだけの動きを可能にしつつ、前述の通りマクスカルゴからも出てくる受け札であり、このカードがあるからこそこの構築を攻撃一辺倒にせずに済んでいる。オリジナルではこれほどハイレベルな受け札は存在せず、構築難易度が大きく引き上がるだろうと考えられる。



禁断〜封印されしX〜/伝説の禁断 ドキンダムX ×1


ここまで紹介した39枚を引きやすくするカード。メンデルの5枚目、アルモモの5枚目より積みたいカードがあるという人は抜いても構いません。

本構築での火のコマンドはアルカディアス・モモキング、蒼き団長 ドギラゴン剣、ボルシャック・ドギラゴン、メガ・マナロック・ドラゴンの4種類。どうでもよすぎて頻繁に忘れるので要注意。








3,答え合わせ

攻撃力が高く、こと5Cや4Cダムド対面には悪くないゲームを展開出来るこのデッキ。

であれば、何故環境入りは厳しいと判断するに至ったのか。

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“龍装”チュリス、殿堂すると思ってました…。

何がキツいかと言われると、まずミクセル。ヴァリヴァリウス、 RX共に動きが厳しく制限されてしまい速度勝ちがほぼ不可能になってしまう。それどころかトリガーのロージアすらも機能不全に陥る。

そこにぶつけられるドギラゴン閃。受けきることは困難であり、また仮にターンが返ってきても13000の壁は余りにも高い。


そして、よしんば速度で上回れたとしても1マナで“龍装”チュリスが出てくるバグによって容易にタップインを消化されてしまう。



少なくともデッキコンセプトを崩さない範囲で赤白閃に対してまともなゲームを申し込むことは不可能であり、絶望的な程の不利対面となっている。よって、閃が環境にいる間はこのデッキを使うのは得策ではないと言えるだろう。


裏を返せば閃が環境的に厳しくなった時が狙い目であり、今の内に戦力として迎え入れておくというのはそこそこオススメ出来る選択肢である。何度も言うがポテンシャルは非常に高く、閃以外のデッキにはそう簡単に負けはしない。




皆様のアルカディアス・モモキングというカードへの認識に、この記事・この構築を役立てて頂ければ幸いである。








4,環境入り"してしまった"アルカディアス・モモキングのお話 ※7/13追記


完全に僕の研究が甘かったです…。誤った情報を皆様に提供してしまったことを、深く御詫び申し上げます。

先日、このような構築が公開された。



(リンクの許可を下さった幽鬼さん、ありがとうございます)


ボアロアックスを採用したデッキであれば自ずと手が伸びるカツキング。

とはいえ、可能性そのものは感じていても多色枚数を気にして採用に踏み切れなかった人間は僕含めてそう珍しくなかっただろう。何より、仮にカツキングを入れたとしても赤白閃に勝てるのかがわからない。

そんなわけで食わず嫌いしてここまで進んできたが、勝ってしまっていたのであればそうもいかない。期待と不安を胸に回してみると…


最早別デッキと化した、現代最強の暴力がそこにはあった。


急いで調整を済ませ大会へと持ち込むも、可能性を感じていた存在が僕だけなはずもなく。

圧倒的なデッキパワーを引っ提げたリースアルモモに一人、また一人と虜にされ、いつしか環境最大母数になる日すら存在してしまう事態となった。


(7/7のDMvault大会母数。あくまで細かくデッキタイプを分けた場合の話にはなるものの、4Cダークネスに次ぐ母数6を記録している。

また、当大会では見事優勝も果たしており、決して無駄に母数だけが多い流行デッキと済ませることも難しくなっている。)



・変わりゆくデッキコンセプト

カツキングというカードは、これまで絶望的だった赤白閃対面に大きな希望をもたらした。単に受けとして機能するだけに留まらず、返しや手出しで出てきたこのカードが閃や剣に革命チェンジすることで、相手の閃と相討ちをとれたりあわよくばそのままダイレクトアタックに持ち込めたりする。

このデッキの大きな課題だった「そもそも13000の壁どうしよう問題」を、こちらも閃を使うことで上手く克服しており、デッキ相性としては微不利レベルまで迫ることに成功している。


となると気になるのは他のデッキへの速度関係、なのだが。そもそもとして、目指す地点が変わってしまっており、純粋な速度では語れなくなっているのが面白い点となる。


そもそもマナブーストを頻繁に行うこのデッキでは、カツキングをマナにセット出来るケースも珍しくなく、2枚目以降を引けた場合は素出しからのプレイを十分望めるようになっている。

カツキングというカードは厄介なメタクリーチャーを除去しつつ、盾を殴らずにアタックすることが出来る。これは即ち、バトライとの圧倒的な相性の良さを意味する

一度バトライ閣を設置してしまえば、相手のとこしえをバウンスしつつ盤面にアタックしてドラゴンカウントを稼ぐことが出来る。剣や閃があれば武神への龍解が確定し、無かったとしても閣の捲りを成功させればOK。


つまり、このカードの投入によりバトライ武神を用いてのワンショットを狙う頻度が激増することとなった。

まとめると、リースアルモモはとにかくアルモモを早出ししてそのアドバンテージで押しきるデッキ。

対してリースt青アルモモは、アルモモすら繋ぎに使い、バトライを用いての大量展開で相手を叩き潰すデッキとなる。


最早それぞれ完全に別デッキであり、カツキング搭載型は言わばリースt青バトライ武神という認識が適当だろう。


・サンプル

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こちらは筆者が7/12のDMvault大会で優勝した構築となっている。


特筆すべき点としては、《龍覇 ラブエース》と《生命と大地と轟破の決断》の採用、《龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ》と《禁断〜封印されしX〜/伝説の禁断 ドキンダムX 》の減少及び不採用だろうか。




先に減少理由について述べると、エスカルデンは5コストのカードとしての評価も込みでの採用だったので、カツキングが入ると自ずと評価は落ちてしまう。山札からマクスカルゴを引っ張る手段も増えたため、4枚は過剰と感じるようになった。


禁断に関しては、カツキングの採用以降山札を掘り進める速度が上昇したため無視できないレベルでLOがチラつく試合が増えた。

更に、これまたカツキングを複数枚プレイした場合山札を一周するケースも珍しくなくなっており、その場合革命チェンジ等特定のカードが山札に眠っている前提でプレイを組み立てることとなる。つまりは、特定のカードの封印落ちのリスクがかなり大きくなってしまった。

積み得だったカードが、そうではなくなった、と認識していただければと思う。


新たに投入したカードのラブエースとネイチャーだが、早期にバトライ建設を狙えるラブエースと好きなタイミングでドラゴンを呼び出せるネイチャーの投入によって、よりバトライワンショットを狙いやすい構成としてある。


これが正解というつもりは全くないが、1つのアプローチとして参考にしていただければと思う。






5,環境復帰したアルカディアス・モモキングのお話 ※9/13追記


ゴキブリ並のしぶとさが、ここに。

ピークの7月を過ぎ、8月中頃を境にめっきり環境から姿を消したリースRXが最近復活の狼煙を上げつつある。




・何故8月は勝てなかったのか

本題に入る前に先にこちらから。新弾等が挟まった訳でもないのに何故途端に勝てなくなったのか。

筆者が考えるに、理由は主に2つ。


1,激化するミラー、及びその対策

4章でも触れた通り、7月頃のリースは(少なくともvault環境内では)正に最前線と言っても過言ではなく、母数もそれ相応のものを記録していた。

となると当然ミラーも多発するのだが、何を隠そうこのミラー"ラブエースを先に出した方が概ね勝ち"という史上類を見ないほどのクソゲーなのだ。


当然こんなバカゲーに付き合うはずもなく、ミラーを出し抜くために様々なアプローチが試みられた。《モモキング -旅丸-》はその最たる例であると言えるだろう。



さて、リースが勝てなくなった8月のアドバンス環境はどんなものだったのか。

非常に環境ラインが厳しくなっており、正直なところ5Cドルマゲドン、ジョー星ゼロルピア、赤単我我我以外のデッキは弱いorこの3つとまともに戦えないという理由で使う価値は皆無に等しかった。(最近ではここに赤白閃も加わっている)


旅丸、どこに刺さってるの?


これが理由の1つ目、同族で争っている内に環境に置いていかれてしまった。要するにただの自爆だ。


2,5Cドルマゲドンの構築変貌、ジョー星ゼロルピアの躍進

カツキングを用いた令和の閣ループとも言える連続攻撃で全ての受けを否定する。

これだけ環境で大暴れしていたデッキを、対応力の鬼の5Cが見逃してくれるはずもなく。

アルモモをスムーズに除去する《エンドオブランド》や、バトライ閣を許さない《映えタタキ》、更にはマクスカルゴやネイチャーを許さず、ヘブニアから釣ることでアルモモやドギラゴン閃を上から潰せる《ドルファディロム》の増量等、多種多様な方法で制裁が加えられることとなった。

これら1つ1つは決して超えられない壁ではないのだが、どこかで躓くと結局とこしえを突破出来なくなり打点不足で詰む。

トップ解決に期待せざるを得ない場面が目に見えて多くなり、それも明らかにこちらに分の悪いゲームで5C対面は明確に不利がつくこととなった。


加えて、ジェ霊ニーという新戦力を引っ提げジョー星も環境の前線へと復帰。

ドラグハートが封じられるジョー星というカードがそもそも重く、ワンショットルートの薄さから相手にかかるプレッシャーも低いため悠々と回されてしまい、こちらもかなり苦手な対面となっている。


元より赤単や赤白も決して戦いたい相手ではなく、気づけば有利にゲームを進められる対面が存在しなくなっていた。



・何故復活出来たのか

マークが薄くなったこと、及び5Cが強すぎて環境が固まってしまった(やりづらい赤単、赤白、ジョー星が消えた)ことも大きい。

が、結局のところ5Cに勝てなければ意味がない。鍵を握っていたのはこのカード。


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《超英雄タイム》だ。

わずか2コストでとこしえを除去出来るこのカードのお陰で、多色処理のターンを無駄なく消化したり、更には6コストでとこしえを除去しつつ閣設置というルートが生まれた。


ミラー意識で旅丸を積んでいた時期はこんな枠等無かったが、幸いなことにミラーは消滅している。

クロニクル発売から約1ヵ月。いよいよ、反撃の機会が訪れた。


・新生、リースネイチャー

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こちら、筆者が9/10DMvault大会で優勝した構築となっている。

みての通り枚数が散っており、これで完成!と胸を張って言える代物ではないためあくまで叩き台として参考程度に留めておいて頂ければと思う。


特筆すべき点を掻い摘んで説明していく。


ボルシャック・栄光・ルピア ×2


正直なところ、未だにこのカードに関しては懐疑的な部分が多い。

ドラゴンデッキのデドダムとも言えるほどのパワーカードであり確かに強力なのだが、悪く言えばブーストしか出来ないカード。


このデッキは確定ラインのみで非常に多色が多く、新しいことが出来るわけでもなくただブーストするだけのカードのために貴重な多色枠を割けるかと言えば非常に難しい。


今回はネイチャーや色マナ確保に向けて山札を多く掘れる点、後述するプチョヘンザとの相性、及び超英雄+ラブエースという動きが追加されたことによる6コストラインの再評価の流れを受けて少しだけ邪魔にならないように採用してみている。


本構築自体色々とツッコミどころが多い枚数配分ではあるが、栄光ルピアに関しては特に好みが分かれる点となるだろう。各々の実際の使用感に任せて判断して頂きたい。



雷龍 ヴァリヴァリウス ×2


元々ラブエースが流行り出してからは相性の悪さから抜かれるケースも増えてきたカードであり、今回は特に栄光ルピアまで採用されているので5マナでの召喚を狙えるケースはやや少なくなってしまっている。


しかし、バトライが間に合うか怪しい対面・試合展開で素早く打点を組める(特にジョー星)のはこのカードの唯一無二と言えるメリットであり、可能であれば採用をしておきたいカードである。


また、どうしても青マナが無いがカツキングを出したい場合もこのカードを介して強引に使用することが可能。カツキング効果でバウンスすればアタックキャンセルとなり、ローリスクで踏み倒せる。(手札に戻ってきたヴァリヴァリウスの使い道に関してはやや難儀だが)


栄光との相性も悪いかと思いきや、結局8マナ払って出してしまえばいいだけなのでぼちぼちと言ったところ。そもそもバトライを起動させてしまう栄光やドロソになるラブエースはさっさと除去されてしまうことも多い。


バトライから捲れて大きな当たりにもなる部類のカードであり、個人的には1枚採用するだけでも動きの幅が広がるかつ対戦相手を悩ませるカードであると判断している。2枚以上引くと途端に邪魔になるカードでもあるので。




生命と大地と轟破の決断 ×1


元から採用はされていたが、今回のメインテーマ。個人的にこのカードが無ければリースRXは見限っていただろうなとすら思えるほどのキーカード。


元から採用はされていた、とある通りそもそも相性が良かったのは自明。RX及びカツキングという主戦力が踏み倒し圏内故に、1度プレイするだけでどんな状況も打開出来るほどの圧倒的な突破力を生んでくれる。


だが、そんなにも相性がいいカードにも関わらず8月頃のリースRXには採用されないケースが目立っていた。何故なら、このカードが必要な局面では大体とこしえがいるのだ。当然必要な局面でプレイ出来ないカードを採用している暇などあるはずもなく、ドラゴンでも無いことを理由に不採用がデフォルトとなっていった。


とこしえ対策として新たに採用されることとなった超英雄タイムだが、このカードはあくまで他のカードとの組み合わせが重要であり手札への要求値自体は決して低いものではない。ともすれば腐る展開も十二分に考えられると言えるだろう。


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お互いの足りない部分を補い合うヒーロー×ネイチャー、尊いですよね…

7マナあればトップから超英雄を引くだけで打開出来ると書けば途端に恐ろしくなるだろう。グレンモルトも、ザーディクリカも、ネイチャーが生み出す殺人的な展開の前には灰と化す。



百族の長 プチョヘンザ ×1


個人的に対5Cとして注目しているカードの1枚。

ファイナル革命効果が強力で、カツキングと組み合わせればマナ送り+アタックの2重の除去でグレンモルト等の耐性持ちも確実に葬れる。


そして、着地したらしたで案外生き残る。今の5Cはこのカードを綺麗に除去するのが割と難しかったりする。

そうなってしまえば後は、寝ているクリーチャーを起点にこちらの一方的な展開が可能となり、バトライ抜きでもトリガーをケアしたゲームを作りやすい。結局のところ欲しい時はカツキングから引っ張ってくるケースが多く、1枚採用するだけで動きの幅を広げてくれるカード。



アカシック・ファイナル ×1


よくバジュラが採用されている枠であり、端的に言えば自由枠。

出来ることを挙げていくと

・5枚目のRXの進化先(バトライカウント稼ぎ)

・青マナ

・カツキングの革命チェンジに挟むことでリソース確保

・ヴァリヴァリウスアタック時に乗せることでマジボンバーの選択肢を広げられる

・閃や剣から出る

・一応栄光に乗る

・軽減効果を活かした独特の展開が可能。例えば9マナ時にファイナル+RXでドラゴンカウントを2稼いだり。


決してメインを張れるカードという訳ではないので、あくまで選択肢。個人的にはRXからしか使い道がなく3点のリスクも大きいバジュラよりは、弱くても使い道の広いファイナルの方が馴染みが良かった。





著:みかづき(@Infinite_buster)




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