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職種サバイバル

連れはゲームの中国語翻訳(ローカライズ)をしてる。
これは既にこの世にある商品(ゲーム)、しかもある程度売れる見込みあるものだからでこそ翻訳依頼が来る訳で、1(既にある商品)→2(翻訳)という形。
しかも中国語翻訳は話者が少ない割りに需要が高いブルーオーシャン。

連れも最初は習得した中国語で何をするか迷ってて、近所の白馬村(ニセコ同様、スキー関連の外国人が多い)の役所へ行って、通訳とか観光パンフレット翻訳の仕事があるか?聞いてた。田舎は仕事の席自体が少ないから連れの方が能力高くとも、パンフレット等の翻訳に問題があっても、縁故で囲ってて譲りたくない感じがありありと感じられて、登山同行通訳みたいなきつい仕事だけ押し付けようとしてきた。

翻訳に対して、ラノベ・原作なし漫画など作家が生み出すものは、0→1なのでコストが膨大。インプットに当てるコストが求められるのも、面白い話を書くには相応の多様な見識が求められるから。
漫画ならまだ絵でごまかせる部分はあるけど、ラノベ(小説)は純粋に作者の知見と文才に掛かってるのでごまかしが利かない。
エロに逃げるのも実力うんぬん以前に、エロを入れないとユーザーが取り合ってすらくれない雰囲気があるのだろう。

漫画の場合はパッと見、数ページ読めば、その漫画がつまらないか面白いかは大体想像がつくけど、小説(文章)はその判別が困難&文章読むのは漫画より疲れるという事で敬遠されてるのもある。この辺も読者が取っ付きやすくする仕組みとか作ればいいのになと思う。

↑こうやってPV版を用意したり、まとめ動画的なそのラノベ作品の全体像が分かるようにする工夫。そうしないと一冊の本レベルの長文は読む気にならない。

一般的な書籍だって売れてるのは相応の需要ある話題を取り扱っていて、読者にとっての未知の見識=情報量が豊富だから、まだ読む人が出てくる。
↑の通り、概要だって興味惹くレベルで商品ページに書いてある。

これがラノベだと完全に表紙の絵頼み。
概要も書いてない。有用な知見もあるようには感じられない。
これで興味持つ人ってどのくらい居る?って話。

漫画ならまだ「試し読み」は意義あるけど、ラノベは試し読みすら読む気にならない。↑みたいにアニメ観てて知ってる作品ですらそう。
中にはアニメ→原作ラノベと流入してくるユーザーも居るかも知れないけど、自分だったら既にアニメで知ってる作品を文章で読むメリットを見出だせない。それは文章化された作品を読むメリットや意義が感じれないから。
だったら、それをユーザーに感じさせるようにするのが作家を売り出す出版社の仕事だろう。

最低でもユーザーが興味を惹くまとめ概要・PV動画とか、取っ付きやすくする工夫や読み手に読む労力相応のメリット提示は必要。
声優も飽和市場だから、ラノベ+オーディブルとか、DLSITEの音声作品(読み聞かせ)みたいにスクリーンメディア飽和の時代だからでこその売り方もあると思う。
出版社側からすれば物書きは掃いて捨てるような感じだから、原作ガチャしてるだけで、そこにコストを使いたくないのか知らんけど。

今から20年以上前・・Windowsで言うとMeとかの時代。
この時期に結構、漫画を読んでた事があったけど、その時期は漫画やアニメの氷河期みたいな時代で、丁度エヴァ放映が終わった辺りの時期。
エヴァ前は少年ジャンプの全盛期で面白い漫画が多かった。

その当時はラノベ原作スタイルも確立してなかったし、漫画も内容スッカラカンでつまらなくて、永井豪のバイオレンスジャック・デビルマン・凄ノ王王、手塚治虫のブラックジャック・アドルフに告ぐなど昔の漫画ばかり読んでた。

漫画は作家の創造性や見識レベルがモロに出てしまうというのもあるけど、何より当時の漫画がつまらなかったのは絵描きのコストが上がっていたからだろう。永井・手塚など昔の漫画は絵がシンプルで、その分 中身にコストを割けた。現代の漫画家は美麗な絵を求められて、肝心の中身にコストが割けなくなっている。当時から金田一少年の事件簿みたいに原作付きの漫画も多少はあったものの、ラノベというジャンル自体はまだ無かったと思う。

ラノベ原作スタイルが確立してから、アニメも面白い作品が増えた印象。制作コストが上がり続けている現代の創作事情を顧みるに、コスト配分や複数クリエイターが連携したスキームが必要になってきてると言える。

この辺はゲーム開発も同じ問題を抱えていて、開発費が上がり続けて回収困難になったり、コスト高ゆえ守りに入ってしまって既存の枠組みに嵌ったゲームばかり連発する前例主義に陥って停滞してしまう。
ゲーム業界が停滞した結果、インディゲームのような低コスト個人開発が栄えた。後者は小規模・低コストだからでこそ創造性の高い作品や遊び心に満ちたネタ作品を作る事が出来る。

もちろんインディーはインディーで問題あって、小規模・個人制作故、出来る事が限られたり、インディーゲー同士が似たり寄ったりになりつつある。デバイスもせっかくWiiリモコンという優れたデバイスがあったのに、またコントローラー・マウスキーボードに回帰してしまって、その意味でも停滞を感じる。

ゲーム業界に限らず、成就した業界というのは創造性が求められる分野であっても保守的になってくる。そして、次第にどの業界も「業界の常識が社会の非常識」となってくるのは、コストの高騰・人が固定・閉鎖的になって流動性が無くなる=カルト化してくる訳だ。

自分はUnreal Engineでゲーム開発していくけど、個人的にはゲームより現実拡張路線、実社会との連動化に興味ある。既にゲームはゲームとしては飽和・停滞してるし、意義も感じられない。

例えばゾンビ打みたいな形の語学学習ソフトとか作ったら、急激に語学習得者が増える(教育系ソフト)。車の運転や農業シミュレーターは既にある。
これから先は実益・・仕事・能力開発・社会システムと連携したゲームに需要があると思う。メディアミックスも連携に依って1つの経済圏を作ろうとしてる訳で、違う分野との連携リンクを作るという意味で、社会とゲームを繋げる前身段階の試みだと言える。

ゲームはオープンワールドのようにそれ自体が仮想経済空間になり得る。
恐ろしい話だが、FPSに参加してるプレーヤーに無自覚で戦地に参加・虐殺加担なんて真似も技術的には可能となってくる時代。
ゲームユーザーが戦争という経済活動(軍事産業)に参加出来るようになる。
既にミリタリー系のゲーム登録者を米軍がリストアップしてたり、ドローンでの民間爆撃をゲーム感覚でやってる。
不謹慎だが、AIでリアルタイムにコミカルなグラフィック処理をさせて、ユーザーに錯覚させれば実現可能だ。
このようにゲームはこれから先、現実世界と連動し得る。ゲームだと勘違いさせて民衆に操作・加担させるような時代が来ても不思議では無いくらいに。Windowsなんて既に世界中のWindowsOSを操作出来るだけの権限を持っている。権力側は絶対にこういう事をやってくる。

メタバース(ゲーム空間)とかドローン(ラジコン)言い換えて劣化を推し進めようとしてたけど、これは権力が集中してる米国由来の造語に書き換えたかったから。

何にせよ、これから先の時代、メディアミックス・ゲーム・AI・社会と連携・・要は他分野と繋がっていくというのは今後のすべき仕事として需要がある。

自分なら彼女や子供をたくさん作ったら、メディアミックスにせよ、社会と連携するインフラ作りにせよ、極力その事業に束ねさせる。

これはまさに身内家族内で経済圏を作ろうという試み。
現代は夫は外の会社に奉仕、子供は学校、妻は主婦あるいは別の会社へパートのようにバラバラ。
メディアミックスとか家族内で経済圏を作ってしまえば、子供が例えば翻訳のような仕事が未経験の段階でも容易に経歴・実績が自家発電出来てしまう。仕事で一番大変なのは未経験の状態から仕事にありつけるかどうか? 「経験者」になる事自体にハードルがあるけど、身内なら容易に経歴も経験も積める。翻訳なら連れがサポートしてくれるし、身内で結託するというのは強い。だから大手企業ほど上層部は親族で固めている。

家族にせよ、仕事にせよ、これから先の時代は今まで繋がりの無かったものを繋げていく事が要になる。
分断状態では仕事で稼ぐ事も困難になるし、体の良い使い捨て奴隷として使われるのがオチ。

国策として機械化・自動化を進めているという事は今後、大企業はひたすら人員削減の一方。福祉事業の意味でも、その流れでこぼれ落ちた人達を回収する必要性が出てくる。

多数集団で生活するのに、いちいち馬鹿正直にコストを払うというのは膨大な費用が発生して皆を苦しめるだけ。
生活保護でも海賊版でも利用出来るものは何でも利用していくべき。
権力側が不正・搾取やりまくってるのに、こっちは品行方正で律儀にルールを守るって、ただの体の良い奴隷仕草。

互いに感情論で非難・規制し合うのではなく、お互いに楽出来る事に対しては手段など選ばず取り入れていくべきだ。
そうすれば、その集団はゆとりと財産が十分に確保出来る。
人の健全な心だ精神性だ、そんなのはベースとなる余裕ある生活があって、初めてその上で成り立つもの。今の社会のように皆して忙殺されてたらやりたい事は何も出来ず、権力側の傀儡となるだけ。

ルールが一体何の為にあるのか?を考えてみてほしい。

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