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WUrディスプレイサーコントロールについて


はじめに

マジで名前に馴染みがない人間のため簡単に自己紹介。
広島で細々とレガシーを中心に下環境を嗜んでいる一角のプレイヤーでTwitterのプロフィールに書ける様な華々しい実績は無し。
始めたのはマジックオリジンとかその辺。
1年前に広島にも念願の晴れる屋が出来たためデッキリストを載せようと四苦八苦している。
ドレッジと白スタックスとURとカンパニーのリストを何とか載せれた。何使いなの???

上述の通り3-0できるかどうかに一喜一憂する様なプレイヤーであるものの、直近の地元ショップ(ジョニーのおみせ@johnnyshop )で開催されたそれなりの規模のレガシー大会で、運に恵まれ6-0-2で無敗優勝する事が出来た。
使ったアーキタイプも発展途上でテンプレが定まっていないものという事もあり、承認欲求を満たすために筆を執る事にしてみた。

使用デッキはWUrディスプレイサーコンボ。

ディスプレイサーコンボとは?

バルダーズゲートにて登場したディスプレイサーの仔猫(以下仔猫)を使ったコンボデッキ。

かわいい

スタッツこそ4マナ2/2と頼りないものの、非生物呪文を唱えると非土地パーマネントをブリンクすると言う悪用してくれと言わんばかりのテキストが記載されており、プレリリース段階より時を解す者、テフェリー(以下ハゲ)や大いなる創造者、カーン(以下カーン)との相性の良さが目されていた。

※仔猫+ハゲ+任意の0マナアーティファクト(以下タネ)
タネキャスト→仔猫能力でハゲブリンク→ハゲの能力でタネをバウンスし1ドロー→タネキャスト…
のループでデッキを任意の枚数ドロー可能。
タネの部分が使い切りでは無いマナファクト(モックス系)の場合、ドロー可能な枚数分マナ生成可能。

※仔猫+カーン
カーン効果でLEDをサイドから回収→LEDキャストカーンブリンク→LED起動任意の色マナ生成→カーンでトーモッドの墓所をサイドから回収→墓所キャストカーンブリンク→墓所起動し自分の墓地追放→今墓地から追放されたLEDをカーンで回収→サイドでは無くゲーム外部からLEDと墓所を回収しながらループし無限マナ。
無限マナの捌き先はカーンのウィッシュボードから回収可能

他にも実用的な所で行けば粗石の魔道士と組み合わせてデッキ内の0マナファクトを全てばら撒いたりも可能だが、とりあえず脇にどけておく。

そして今回はハゲ軸のディスプレイサーコンボの解説のため、ハゲ軸の語りが多くなる事ご承知願いたい。

ディスプレイサーコンボの長所

・コンボパーツ単体の汎用性の高さ
これに尽きる。
そもそもハゲもカーンもレガシー環境において単体のカードパワーで採用が検討されるレベルのカードであり、ショーテルにおけるエムラやリアニメイトにおけるグリセルの様に、「特定状況以外で無駄牌になる可能性」がかなり低い。

ハゲの相方となる0マナアーティファクトも、腐ってもキャントリのミシュラのガラクタや除去としての役割が持てる仕組まれた爆薬に各種ジェネリックモックスとかわい子ちゃん揃い。

仔猫本体も、ハゲ等に比べればバリューは低いもののインスタントスペルを用いて除去を回避したり針を刺し直したりとやれる事はある。
魔法の言葉willの餌にも対応

さらに無限コンボではないものの、ナーセットと並べた場合にナーセットで見つけたキャントリでナーセットをブリンクする挙動を繰り返して大量の妨害スペルをかき集め蓋をする動きはゲームを決定づける殺傷力があるため、相方の枚数は実は多い。

コンボパーツが状況次第でカード1枚分以上の活躍が見込めるのは明確な利点と言える。

・コンボ成立時の強度
レガシーには数多くのコンボが存在しているが、成立した時点で勝ちが確定するコンボは多いとは言い難い。

例えばデプスコンボは土地2枚から20/20の致死打点を作れるものの、作ったマリッドレイジがカラカスやソープロに弱いため、それらを回避する為に輪作からのセジーリステップやこの世界にあらず等の追加パーツを必要とする事も少なくないだろう。

また、3マナスペル1枚から15/15滅殺6の怪物を踏み倒すショーテルも、返すターンに襲い来るテフェリーやジェイスの魔の手からクロックを保護するために全知を挟みたいと考えるのではないだろうか。

ハゲ軸ディスプレイサーコンボは、ハゲから入った場合相手のインスタントタイミングの妨害をほぼ封殺できるため、仔猫への打ち消しや除去を考えずに完走可能である。
現実的にあり得る妨害は母性樹くらいだろうか。一応インスタントスペルで0マナファクトブリンクで母性樹回避も可能。

ハゲが生きて帰って来れば打ち消しや除去を無視してコンボに突入出来る上、見慣れぬ構造のデッキ故に「マイナスを使ったハゲくらい後回しでいいだろう、どうせ長いゲームになるし」の甘えにも付け込める。

ディスプレイサーコンボの短所

・コンボの決まりにくさ
コンボデッキなのに何を言ってるんだと言われかねないが、冷静に考えてハゲルートなら3マナ+4マナ+0マナの3枚で内2種に指定あり、カーンルートなら4マナ+4マナの2種指定。
かつ指定されているパーツは生物とPWと先置きするにも不安が残り、同時キャストにはあまりにもカロリーが高い。

2種指定なら納墓再活性でも暗黒の儀式ドゥームズデイでもワンキルされるわレガシーなめてんのか。

実際の構築

長所短所を踏まえた上で
上記の通り、パーツ単体の汎用性は魅力的な一方でコンボ単体の成立難易度は古参の凶悪な面々に遅れを取るというのがディスプレイサーコンボに抱いた印象である。
それを踏まえて構築したのがこちら。


別にコンボしなくてよくない?

コンボを名乗りながらお前は何を言っているんだと思われかねない発言だが、コンボパーツが仔猫+テフェ+0マナファクトのみと非常にコンパクト。
さらにハゲはレガシーのWUの中でも高いカードパワーを誇るためそれならばコンボに特化せずにアベレージのカードパワーで勝負しよう、と言うのがコンセプト。
自分がMH2発売以降ジェスカイカラーのミッドレンジ〜コントロールを好んで使用していたのも込み。

リストを見てもレガシーの青フェアで採用実績のあるカードがほとんどであり、コンボデッキの分際でピッチ7枚と白除去10枚、さらには激しい叱責、ナーセットなどの小賢しい妨害札まで大量に搭載。

無理に最速コンボを狙わず、妨害スペルで場を荒らしつつナーセットや反復でリソースを確保、コンボに渡が付いたら隙を見てコンボで瞬殺、コンボパーツを引き込めなかったり隙がなさそうならコントロールプランで蓋を狙う構成となっている。

「コントロールプラン内蔵のコンボ」というより、「調子がいい時4〜6キルしてくるWUコントロール」と言うのが正しいと思っている。

細かい採用カードはほぼWUコントロールでサイドボードも地元メタ読みのため、特に語る事がない。

強いて言うなら、
・メンターより仔猫とのシナジーも見込めるスナップキャスターの方が強い場面が多そう
・反復は雑に強いものの、受けるカードと3マナ域が多く動きがもたつく事があるのが気になった
・サイドのBtBや月といった強力な土地ヘイトは母性樹で剥がされる点とコンボルートが土地コンボに強いため小回りの効く針に
・神ジェイスや勝利械、バーティクト等の4マナのパワーカードはマナカーブが後ろに寄りすぎるため不採用に(無くてもそんな困らない)
とかだろうか。

純正コントロールとの差別化要素

コンボパーツ単体に役割が持てるとはいえども、何の制約も無しにパーツを選んだ時よりデッキの強度が落ちるのは否めない。
では何を強みとするかだが、

・コンボ系に対する耐性上昇
コントロールキラーとして(広島に)一定数のシェアがある土地コンボ系に対してキルターンを大幅に短縮出来る。

特にいくらカウンターを抱えていても黙々とポストを手張りされてウラモグやエムラクールに破滅させられるポストや継戦能力が高く対フェア性能で知られる土地単、その他ハゲを触りづらいコンボにプレッシャーを掛けれる様になる。

コントロールとしての強みを維持しつつ、コントロールでの不利マッチも一撃で捲れるギミックを搭載したデッキという認識だ。

・上振れ要素がある
コンボを積極的に狙わないとは言えども、徳の積み方次第で上振れが発生するデッキでもある。
コントロールのためにキャストしたハゲの1ドローで仔猫を引き込めた、ナーセットの起動能力でモックスを拾えたので仔猫キャスト→モックス→ブレストと繋ぎアドバンテージを稼げた、初手に仔猫とハゲがいたのでタネを探して4キルした…等。

全試合しっかり相手のカードと向き合う必要のある純正コントロールと異なり、"デッキが勝たせてくれる"ボーナスゲームに期待出来るのは見逃せない差別点。
そして基盤はあくまでもブレポンを使える青フェアのため探し物が見つかる確率は決して低くはないのである。

・相手のミスを誘える
アーキタイプとして成立してからまだ日の浅いデッキ、かつコンボとコントロールの2軸を両立して攻めるため相手のプレイミスを咎めやすい。

例えばナーセットが刺さらないデッキが忠誠値1のナーセットを無視してライフを詰めに来たら仔猫+キャントリでナーセットからアドバンテージを増やせた、忠誠値1のハゲの処理を見送ったら返しにコンボ成立…等。

逆も然りでキープ基準の針でハゲを刺したらナーセットでハンドを増やされてリソース差を付けられた、コンボパーツが揃ってないのにコンボの可能性をケアして無理に除去を引き込みにいった…等。

こちらは経験値を元に戦えるが、相手は手探りで戦わざるを得ない、あるいは知らずにみすみすマスカンを素通しする…の様に、デッキ単体の強度以外でも勝負できるのは新参者の特権だろう。

ヨーリオンの採用について


デッキ枚数を増やす必要のあるヨーリオンを代替不可能のパーツのあるコンボに採用するのはそもそも邪道と言うのがセオリーだ。

しかしながら、コンボパーツを引き込みやすくするために60枚にした所で、そもそも純正コントロールに仔猫とかいう4マナで単体で仕事をしない肉を4枚積んでる枠があるかは甚だ疑問である(最初は60枚で回していたが、2〜3枚が限界という印象)
ハゲもカードパワーが高いとは言え、ハンドで被る展開になった時にリソース損となっていると言えるのではないだろうか。

ならばコンボパーツの枚数を絞って60枚に…と言いたい所だが、そうなった場合気軽にハゲや仔猫を使い捨てたりwillの弾に出来なくなる展開も発生するため、こちらのプレイが歪み展望が悪くなるケースもある。
フィニッシュ手段や神秘の聖域と言った引きたくないパーツを引き込む展開も旨味が少ない。

それならばデッキを厚くしてコンボパーツをありったけ詰め込み、プレイ難易度を下げる。
さらに消耗戦での追加のリソースやピッチのカウントとして用途が広いヨーリオンを獲得。
ヨーリオン単体でも生き残ったナーセットのリフレッシュ等の噛み合いがあり、コンセプト上支障が無さそうなので積み得と判断した。

フィニッシュ手段

仔猫+ハゲ+タネの無限ドローに突入した場合、前述の通りタネの部分にモックスを絡める事でモックスによって捻出出来る色マナから神秘を操る者、ジェイスをキャストしてそのままデッキを引き切って勝つ事が出来る。準備万端のコンボにターンを返す事もなく、チャズムに篭られても貫通可能。

神秘を操る者、ジェイス単体を見ても、流石に神ジェイスには劣るもののアドバンテージを稼げるプラス能力に高い初期忠誠値とコントロールプランにおいても無駄牌にならないのが嬉しい所。

同様のフィニッシュ手段であるタッサの信託者とは単体のカードパワーが天地の差であり、マナは基本的に過剰に出て2と4の差が勝敗を分ける事はほぼほぼないためWARジェイス採用が丸いと考えている。

しかしコントロールの過程でジェイスを落とされたり、ピッチコストにする事もあるだろう。
その場合は有限マナからメンターとナーセットをキャストし、コンボの無限ドローで山程トークンをばら撒きつつハンドを最強の7枚にしてディスカードに移り、次のターンに撲殺する。
これでも9割9分勝ち。しかもメンターもコントロールプランにおいて無駄無く活用出来るパワーカード。美しい…。

要するにコンボパーツが揃えば即死するしないに関わらず大体返せない盤面を作れるのである。
コンボの過程で0マナファクトがどこかのタイミングで被るが、被った枚数分だけハゲのバウンスを好きな箇所に飛ばせるのも覚えておいて損はないかもしれない。

採用アーティファクト候補(コンボパーツ)

仔猫+ハゲ+タネの"タネ"に該当するアーティファクトだが、今回は金属モックス3仕組まれた爆薬2の採用とした。
主な候補(と思われるカード)は以下

・ミシュラのガラクタ
腐ってもキャントリ。フェッチと合わせて擬似占術。
丸いカードなのは間違いないのだが、いかんせん1枚分の仕事量は越えられない点、ハンドに握っていてもコンボパーツカウントした時に結局切れない点で丸さがあるだけだと思い不採用に。
ドローソースに予報を採用するならガラクタ4の構成もありだと思う。

・仕組まれた爆薬
今回の採用札その1。
横並び系デッキに対するナイスカード。
1:2以上の交換が見込め、ここを除去としてもカウントする事で除去のスロットを他のカードに回す事も出来るようになる。
噛み合いとしては一番強いカードだと思っているが、コンボ相手に嵩張った時の弱さが目立つため2枚に。

・金属モックス
今回の採用札その2。
浮マナが足りない状況から即勝ちに持っていくためには無から有を生み出すカードが欲しいため採用。

正直この役割のカードは1枚あればいいのだが、ループの過程で絶対に1枚ドローが入るためモックスが埋まっている位置によってはマナや果敢が足りず負ける可能性もあるため複数枚採用しておけば安心。

…と言う点を踏まえても2枚以上の採用はやや過剰ではあるが、コンボやサーガを使うデッキが多いと予想し、それらのデッキに対して2Tナーセットや2Tハゲと言う上振れによるマウントを期待して過剰枚数の3枚採用。
ピッチや除去がマッチアップ次第で腐るため、完全に役割がない事もないのでは?の思いもあり。

UR等フェアデッキとのマッチが多いのならば減らすのが無難だろう。

・モックス・アンバー
金属モックスと同じ役割で、フィニッシュ時のマナ確保手段。
また、腐ってもモックスであるためハゲを設置しつつアンバーからソープロ構えなど、PWが軸になるこのデッキでは実質モックスとして運用出来る事も少なくない。

しかしPW着地時まで役割が無い点、PW着地までの速度を上げる事が出来ず金属モックスがメタに適していると判断したため不採用に。

・水蓮の花びら
使い切りのマナ加速のためフィニッシュの役割は担えない(複数枚採用し使い捨てでマナを出すなら別)が、デイズケアや瞬間的な加速の役割はある。

しかし3→4で動きたい上にナーセットが土地を加えられないため、瞬間的なマナ加速より継続的なマナ加速の方が優位と考え不採用。

・虚空の杯
X=0で置いてファクト系デッキを抹殺する。
地元にストームが多いなら考慮に値する可能性はある(基本ゴミ)
ファクト系デッキ以外にゴミになるので不採用。

プレイングについて

コントロールを語れるほど造詣が深い自信がないため、要らぬ恥を晒さないためにも割愛させていただきたい。
ゲーム中8割は除去コンとして立ち回るためコントロール回す感覚で回す。

コンボが遠そうなら仔猫はブレストで戻してもいいし、仔猫をピッチコストにしてもいいし、金属モックスは加速に使ってもいいし、爆薬は盤面流すのに使ってもいいし、コンボに拘りすぎない様に回す様にしてる(それで回せる様には組んだつもり)

おわりに

新弾が発売されるとコンボの可能性があるカードは一通りしゃぶり尽くされ、プレイアブルならスモッグコンボやナーセットエコーの様にアーキタイプとして確立され、有志の手によって最適解が模索される。

ディスプレイサーコンボはコンボパーツ単体の強さ、自由枠の多さからプレイアブルとの認識を受けているようだ。
某店ではアーキタイプとして確立されており、デッキリストの数も二桁に達している。

そのほとんどがウルザの物語デッキを下敷きにした茶ベースであり、専らカーンと合わせたファクトデッキとして研究がなされている様だ。

しかし、今回記事にしたコントロールタッチ仔猫の形にも独自の強みがあると考えているし、独特な環境とは言え6-0での優勝は多少なりともデッキの地力に期待が募るのも無理のない事だろう。

まだ完成系には程遠いが、だからこそ何処かの誰かがこのアーキタイプを更なる高みに押し上げてくれれば…と思わざるを得ないのだ。

今回はコンボ重視のチューンナップを行い無事にコンボを5回踏んで優勝したが、現構築だと赤プリズンやカーン系、UR等へのガードはやや低いと感じた。
特に白除去で触れないリソース源を持ったデッキや、PWを殴り殺すクロックが多いデッキは苦手に感じる。

しかし、基盤が除去コンのため、メタゲームに合わせて妨害スペルを調整すればパラメータを振り直すことも出来ると考えている。
今回はデスタクやプリズン相手に基本土地を並べやすいWUベースで構築したが、バントカラーにして仔猫とシナジーする豊かな成長やコアトルでアドバンテージを稼ぐ構築も面白そうだ。
そこも含めて、このアーキタイプにはまだ伸び代があるだろう。

おまけ(実戦レポ)

筆が乗ったので実際にこのデッキを使用した大会でのレポも書いてみた。
スイスラウンド5回戦トップ8抜け、参加者19人。

vs レインボーデプス ○○
G1
真鍮の都+ペダル設置のためデプスかリアニ系統と考えてカラカスを置くと相手が渋い顔。
相手がカラカス貫通の札を探している間にこちらもナーセット、ハゲと着地させてソープロとカウンターを掻き集める。
最後はヨーリオンでぺちぺち殴って勝ち。

G2
針で舞台を刺して時間を稼ぎ、ナーセットでソープロとwillを回収。
リソース差を広げていたら仕掛けられるもサージカルで深部を抜きつつハンドを確認したところwill+ソープロを貫通出来ないハンドだったためマリッドレイジを農場送りに。

サブプランとしてヘルムヴォイドを搭載していたものの、処理札は山程あるためリソースを伸ばしてヨーリオンでぺちぺち殴って勝ち。

vs TES ×○○
身内戦。お互いにアーキタイプバレ。
ちなみにどうでもいいがこのnoteの添削担当でもある。
G1
早仕掛けのハンドでは無かった様でwillを握りしめたままナーセット→ハゲまで着地するも、その後何も引かずに帳から回されて負け。

G2
針で願い爪のタリスマンを止めて遅延。
ハゲも着地し一刻も早くコンボに向かいたかったが何も引けなかったためヨーリオンでぺちぺち殴って勝ち。

G3
お互いにワンマリガンでこちら妨害がパイロのみの渋キープ。
ブレストにパイロを当てつつツモの好転を祈るが何も引けず暇潰しにヨーリオンを回収。

しかし相手も配牌悪く動きが無い。
ドロソ0で土地が8まで伸びてキレ散らかしながら最低枚数のカウンターだけ握りしめてヨーリオンでぺちぺちするが相手が本当に何も引かなかったため勝ち。
運が良かった。

vs ドゥームズデイ ○○
「大会出るの2回目です!」との事。
しかし2-0卓なので何かあるのだろうと警戒。
G1
湿った墓ショックイン+ペダル→強迫でwillを抜かれる。
何かしらのコンボだろうが正体に見当が付かない。
2発目の強迫でハゲを落とされ虚無が残るも、相手は土地1キープで苦しそう。
この辺りでアンシーの無いドゥームズデイと目星を付ける。

相手はなけなしのブレストを打つも土地を引けずにロックで足踏み。
その隙に反復やナーセットでリソースを回復し、ヨーリオンで蓋をして勝ち。

G2
反復でハンドを整えつつハゲを出すが、カウンターを握れずドゥームズデイを通してしまう。
パイルに魂の洞窟が無かったため打ち消し貫通のタッサと予想しカードを探しに行った所、返しの反復で激しい叱責を捲る。

G1のハンデスで叱責を見てもリアクションが無かったため叱責でタッサを消される事を知らないと読む。
想定通りにタッサに叱責をぶつけて勝ち。

後で話を聞いた所、G3のみリアニメイトに換装する変形サイドボードで勝ち進んできたとの事。青フェアが少ないメタゲームも追い風だったとの談。

この段階で全勝2人のため、残りをID2回で確定抜け。

SE1
vs URデルバー ×○○
本大会初の対フェアデッキ戦。ちなみに対戦相手の方も同じ事言ってた(本大会対フェアはじめて)
G1
金属モックス3枚引いてカード足りず負け。
そりゃそう。サイドで2枚減らした。

G2
ハゲとナーセットと山程の除去で盤面均してヨーリオンで蓋して勝ち。
相手はサイドカードとしてヌルロッドを投入していたが、無駄牌となっていたため一枚得
※ヌルロッド置かれても無限ドローは可能、その過程でファクトが被るとハゲのバウンスでヌルロッドを処理してからマナ生成に繋がる。
コントロールプランにおいても爆薬以外を咎められない。

G3
ハゲとナーセットを並べるも除去の撃ち合いの末にハゲを落とされる。
ここで本大会初の仔猫キャスト。通してもらえたため相手のクロックにソープロを打ちつつナーセットをブリンク…するが仔猫にパイロ。
仔猫キャストに対してパイロされなかったため、ナーセットをリフレッシュ出来た事によるアド差を維持してヨーリオンで蓋。

仔猫コンボで勝ってなくね??????
ずっと謎の海蛇で勝ってるんだけど???????

誰お前

SE2
vs ANT ×○○
G1
カウンターはないものの金属モックス、仔猫、ハゲの並びが揃いツモ次第では先手3キルが見える満足キープ。
2Tハゲ着地させてターンが帰ってきたのでコンボチャンス…が、土地が足りずやむなしブレスト。

3枚見ても相変わらず0妨害のサンドバッグだが、ブレストでコンボの必要牌が全て見つかったためハンデスケアして聴牌作ってターンを返すも、返しに強迫からマグロを確認されて完走されて負け。
ハゲは勝つターンにマイナス起動でモックスバウンスする可能性があるため、プラスから入る選択肢も考えておくべきだった(ミス)

G2
命懸けの先手針でミスティ指定。
功を奏したのか分からないが、生きて3T目を迎えてナーセット設置に成功。

その後しばらくコンボパーツは引けないものの、相手もドロー不可を承知でポンダーキャスト等苦しそうな動き。
こちらのコンボ成立の方が早くて勝ち。

G3
お互いにワンマリガン、willを握れて6枚スタート。
今回も相手の立ち上がりが遅くナーセットの設置が許される。
相変わらずコンボパーツは引けないもメンターを引く。
しかし妨害を構える事を優先してディスカード承知でコンボ狙いの受けムーブ。

そうこうしている内にコンボパーツが揃うもマナが足りず、3マナ構えで次ターン勝利狙い。
どうせディスカードになるしと被ったサージカルでブレストを追放しつつハンドチェックした所、強迫強迫カバリチュタリスマンLEDインファーナルペダルという非常に怪しいハンドを見せられる。

しかしこちらのハンドがサージカルwillネゲピアス青青青と堅く、払えるピアスで浮マナ潰してターン返してもらってコンボ突入で勝ち。

SE3
vs ドゥームズデイ ○○
G1
お互いワンマリガンから仔猫ハゲナーセットwill土地土地をキープ。
パソチューで積まれた強迫をwillで弾きナーセット着地。返しにドゥームズデイを撃たれるも追放領域に魂の洞窟あり信託者無しで低い要求値で1T帰ってくる事(タッサ2枚パイル)を確信。

ハゲキャストしつつナーセットでwillを拾い、ブレストで仔猫をトップに隠しつつ金属モックスを刻印無しで盤面に逃してハンデスケアしてリーチ。
こちらのエンドに悪霊→ターン跨いで考慮(トップ落としのみ)から出てきたタッサをwillで弾いて返しにコンボして勝ち。

G2
メインを取れたので、ワンマリガンした相手にモックスモックス法学者ハゲ叱責土地土地の攻めキープ。
島からパソチューで強迫を積まれるも、返しに金属モックス経由で理の外の1T法学者キャスト。

ハンデスで全てを奪われるも法学者によって儀式経由不可能になっている相手は大幅減速。
その後何も引かないもののヨーリオンまで間に合い、ライフ11の相手に法学者+ヨーリオンを並べてドゥームズデイ撃たれてもライフ削り切れる形にして勝ち。

勝利ゲーム12ゲーム中8ゲームがヨーリオンクロパ1ゲームが叱責捲りと言う、何デッキ?と言った体たらくではあるが、メインギミックが通らずともマッチを取れる基盤は用意できているため構築論自体はあながち間違っていないという事だと思いたい。

また、決勝のドゥームズデイ戦はドゥームズデイを撃たれた後に先にコンボでパイル無視し捲るムーブや金属モックスのマナ加速を活かした1T法学者など、この構築独自の強みも出せていたと思える。

ちなみに今大会メタゲーム。
最後の審判2(finalist,top8)
エルフ2
レインボーデプス2(top8)
リアニメイト2
ANT2(top4)
UR1 ←???(top8)
デスタク1
カーンフォージ1
緑ポスト1(top8)
赤単プリズン1(top4)
TES1
スモッグコンボ1
UGオムニ1
ディスプレイサーコンボ1(自分)

青フェアが生態系の片隅に追いやられた歪み切ったメタゲーム環境の広島においでよ!!!!!

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