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マリオカート8デラックス 用語・テクニック解説

本記事はK3 Advent Calendar 2023の参加記事ですよ~


概要

 本記事が投稿された(される予定の)2023年12/14(木)の3日後に弊サークルでマリオカートの大会がある。本大会に向けて練習してる人もいるとかいないとか。私は練習している人間の一人であるが、このマリオカートというゲーム実はかなりのテクニックがある。であるにもかかわらず、そのテクニックを全てわかりやすくまとめたサイトが存在しない。そして、本記事を読むのは弊サークルの人間がほとんどであるかと思われる。理系学生である(ましてやゲーム作成が大好きな)我々はそのテクニックの原理、仕様が気になるであろう。そこで、本記事では

  • 用語、テクニックの解説

  • 解明されていれば、その原理の解説

  • 個人的な技術に対する難易度の表記

をした上でマリオカート8デラックスの用語、テクニック解説を行いたいと思う。一部解釈に誤りがある部分がある可能性があるため、間違いに気づいたら是非とも訂正をお願いしたい。

用語・テクニック

 ここでは難易度を3段階(☆の数)で評価する。各難易度の目安は以下である。なるべく似ているテクニックは近くに配置するようにする。

☆  :知っているだけで得な用語やテクニック。初学者向け。
☆☆ :ちょっと練習すればできる。原理が比較的わかりやすいもの。
☆☆☆:まじでよくわからん。私にとっては難しかったし、原理が不明。

機体の性能について(☆☆)

 機体には以下の性能がゲーム内で表示されている。

  • スピード:値が大きいほど最高速度の速さが大きい

  • かそく:値が大きいほど最高速度到達までの時間が短い

  • おもさ:値が大きいほど他マシンと衝突時に飛ばされにくくなる

  • まがりやすさ:値が大きいほど走行時に曲がりやすくなる

  • すべりにくさ:滑りやすいコースでの操作性がよくなる

これら性能表は、まあ正しいのであるが、より厳密に分け、隠しパラメータを加えると次のようになる。

  • スピード(陸,空中,水中,反重力):値が大きいほどその環境での最高速度の速さが大きい

  • かそく:値が大きいほど最高速度到達までの時間が短い

  • おもさ:値が大きいほど他マシンと衝突時に飛ばされにくくなる

  • まがりやすさ(陸,空中,水中,反重力):値が大きいほどその環境での走行時に曲がりやすくなる

  • すべりにくさ:滑りやすいコースでの操作性がよくなる

  • ターボ値:高いほどミニターボの溜まる早さ、加速の持続時間、加速の度合いが高くなる。

  • 無敵時間:Ver2.20から追加された新ステータス。被弾後の無敵時間が変化する。

 太字部分がゲーム内では確認することができないパラメータである。これらは、次のようなサイトで確認することができる。
Mario Kart Blog
mk8dxbuilder
中でもターボ値は露骨に速度が変化するため最も重視されるべきパラメータの一つと言われている。一応現時点での環境とされているカスタムを記しておく。カスタムには一部同性能のものもあるのでMario Kart Blogなどを参考にすると良い。

  1. ヨッシー帯/くまライド/スカイローラー/かみひこうき

  2. ヨッシー帯/パタテンテン/スカイローラー/かみひこうき

  3. ヨッシー帯/そらまめ/スカイローラー/かみひこうき

  4. ヨッシー帯/トルネード/スカイローラー/かみひこうき

mk8dxbuilderを用いた上記4機種の性能比較画像を添付しておく。

性能比較図2023/12/11(mk8dxbuilderより)

 以下余談である。
 Ver2.30のアップデートにより環境は大きく変化した。これは主に、パラメータとして無敵時間の追加軽中量級の強化が入ったからである。一部のキャラクターにスピード、加速度、ミニターボのパラメータを0.25増加させるアップデートが入った。これにより環境を牛耳っていたワルハナは消え去りました。Ver2.30のアップデート以外にも要因はあったりします。(例えばVer2.20で重さの計算方法が小数点以下切り捨てではなくなったなど)少なくとも、今現在ワルハナを使うくらいならターボ値が若干高いロゼッタハナちゃんでいいよね…。

アイテムBOXの仕様(☆)

 マリオカートのアイテムは順位テーブル,1位との距離で決まる。

  • 順位テーブル
     1位,2位,上位,中位,下位でアイテムテーブルが決まっている。
    1位:アイテムはコインが70%,バナナ,緑甲羅,ボム兵,クラクション
    2位:30~50%が赤甲羅
    上位:攻撃系アイテムの割合が高い
    中位:攻撃系加速系アイテムどちらも出やすい
    下位:加速系アイテムが出やすい、サンダーが出る

    12人レースにおいて9位以下が下位扱いとなる。そのため、変に中位でアイテムを入手するより下位である9位以下でアイテムを得る方が順位は伸びやすい。

  • 距離
     先に話した順位テーブルに加えて、1位との距離でもアイテムの出やすさは変化する。基本的に離れているほうが強いアイテム(スター,キノ3,金キノ,キラー,サンダー)等が出やすくなる。また、9位以下(下位)でも1位との距離が近い場合はスターがでないこともある。各ステージにスターテーブルとサンダーテーブルといわれるスターやサンダーが出る距離感の目安があるので気になる人は見てみると良いかもしれない。

 Ver 3.0.0アップデートにより、一部アイテムテーブルに変化が生じた。下位で同じアイテムBOXを停止しながら割り続けるBOX前で停止し順位を調整するなどすると下位にもかかわらずバナナや緑甲羅がでるようになった。詳しい仕様はよくわかりません。一度、バナナや緑甲羅がでるようになってしまったら落下することでまた通常のテーブルに戻るとか聞いてます。

アイテムによる防御(☆)

 いくつかのアイテムはそのアイテムを展開し防御に用いれる。例えば、緑3(緑甲羅3つ)はアイテムが表になった時点で自身のカートの周りを回転し、攻撃を防げたりする。しかしこれ、マジでガバガバ防御なので信用してはいけない。普通に隙間から攻撃が通るし、赤甲羅すら防げない始末。そうゆうときは、赤甲羅にあたる前にアイテムを一つ後ろに設置することで確実に防御することができる。
 また、赤(緑)甲羅、バナナ、ボム兵はアイテムが表の際にアイテム使用ボタンを長押しすることでカートの後ろにつけることができる。(ケツにつけるとか言ったりしてる。)これら防御はいい感じに赤甲羅を防げる。

カートのクラクションの意味(☆)

 アイテムを持っていない状態でアイテムを使用するボタン(初期設定であればL)を押すとカートのクラクションを鳴らすことができる。キャラクターごとに別のクラクションが鳴っていいね!さて、このクラクション意味ないと思われてないだろうか。実はめちゃくちゃ重要な役割がある。アイテムBOXの抽選時左上でアイテムのルーレットが回っている。このルーレットをクラクションを何度か鳴らすことで早めに確定することができる。連打のしすぎによるアイテムの誤使用に十分注意してほしい。

バグBOX(☆☆)

 アイテムには順位テーブルが存在し、1位との距離でさらにレアアイテムが出るかが決まると話した。いくつかのコースにはアイテムBOX後に大砲などの高速グライダーが設置されているコースや、アイテム後に複数のルート分岐があるコースがある。さて、こういったコースにおいて1位との距離は適切に測れるだろうか。単純な直線距離で1位との距離を測ることはできない(もし直線距離で測ってしまうと、カーブ時に極端に1位との距離が近くなるかもしれないから)。そのため、太字で示したような部分では1位との距離が実際にはそこまで離れていないにもかかわらず、計算上では距離が離れていると認識されることがある。こういった部分がある直前のアイテムBOXでは本来でるアイテムより強いアイテムが出ることがある。これをバグBOXと呼ぶ。バグBOXのアイテムは必ず取るようにしたほうが加速系アイテムなどを引きやすく、高順位を狙いやすくなるだろう。

コインの仕様(☆)

 コインには重要な仕様が3つ存在する。

  • スピードの上昇
     コイン1枚あたり、カートのスピードが+0.5される仕様がある。体感的にはコイン1枚で1%速度が増加すると言われている。コインを10枚得ることが1位を取る上で重要である。被弾のたびにコインを3枚失うためなるべく被弾しないで2周目終わりまでに10枚コインを集める。3周目にアイテムを使って1位を取りに行くという意識をしていきたい。

  • 取得時による微加速(☆☆)
     文献を漁るとわかるのですがよくわからない仕様をしています。なぜか、コインを取得することで加速するときとしないときがあります。例えば、すでに最高速度に達している時はコインを取得しても加速はしない。アクセルを踏んでいないときは加速しない?ただ、この微加速は被弾時の復帰にとても有用。被弾した際の復帰時にコインを使用することで最高速度到達までの時間を短縮できる。1位の際に被弾の防御ができなければコイン復帰を視野に入れていきたい。

  • コイン裏防御確定
     超必須事項です。1位は確かに70%程度の確率でコインが出ます。しかし、コインを持った状態で2つめのアイテムを入手すると必ずコインじゃないアイテムが出る。ダブルボックスを割った時も同じで、防御が1つ以上は出ます。ほとんどの場合両アイテムコインとはならない。1位を走る際には2位からの攻撃を防がなければなりませんが、次のアイテムボックスがシングルしかない、最速ルートはシングルBOXである際にはコインをもっておくことで防御を確定させることができる。

ショートカット(☆)

 文字通り、各コースには何個か本来のルートとは別のルートを走ることで早くなるようなルートが存在する。これをショートカットと呼ぶ。基本的にはキノコやスターを用いることでショートカットをすることができる。(稀にショートカットのように見せかけて別にそこまで早くならないルートがあったりする。)各コースのショートカットを覚えておくことで下位から上位を狙いやすくなるので、是非とも覚えておきたい。ショートカットの例として、キノコキャニオンの崖越えの動画を添付しておく。

サンダーの仕様(☆)

 言わずと知れた超強力アイテム。使うことや回避することで他プレイヤーとの距離を一気に縮めることができる。下位テーブルであり、1位との距離がある程度離れていないとでない。次のような特徴がある。

  • サンダーに被弾すると小さくなりアイテムを失ってしまう

  • 小さい状態ではスピードが遅くなる。通常状態の人に引かれると潰れてしまい遅くなる。

  • 開始30秒はサンダーは出ない

  • サンダーが降ってから30秒はサンダーが出ない
    (降らなければ出るので、裏にサンダーを持っており、表スター等の無敵で回避した際には連続でサンダーが降ることはある)

  • サンダーは場に最大でも3本までしか出ない

  • ジュゲムに釣られている間、サンダーの影響を受けない

 特に、太字部分に注意してサンダーを利用すると良い。サンダーを前のプレイヤーが全員アイテムBOX通過後に打つことによって回避していなければ自分以外誰もアイテムを持ってない状況を作れる。逆に、アイテムBOX前を下位プレイヤーが通過したタイミングはサンダーが降る可能性が高いため、スター等の無敵を用いてサンダー回避を狙いやすかったりする。

 サンダーに被弾した際、自身が小さくなる。これは順位が良いほど長い時間である。この状態では地上スピードが通常時に比べてかなり遅くなるのだが、実はグライダー(空中)スピードは通常時と同じ。そのため、小さい状態の際にグライダーがあればできるだけ乗る方が良いと思われる。グライダー中に被弾した際はできるだけグライダーを維持する方がよかったりする。(以前はグライダー中にサンダーに被弾するとそのまま落下してしまったがアップデートによってグライダー中にサンダーに被弾してもグライダー状態が継続されるようになった。)

キラーの仕様とロングキラー(☆)

 言わずと知れた超強力アイテム。使うことで他プレイヤーとの距離を一気に縮めることができる。下位テーブルであり、1位との距離がある程度離れていないとでない。次のような特徴がある。

  • キラー中は無敵である

  • 左右方向のキー入力を多少受け付ける

  • コイン枚数によって速度が変化する

  • 持続時間は基本的に8秒

  • 12人部屋の場合、5人抜かすと解除される

  • 1位になると解除される

  • レース開始から30秒間は出現しない

  • キラーは場に最大でも3つまでしか出ない

 例のごとく重要事項を太字にしておいた。通常のカートに比べて圧倒的に速度が速いので使い得ではある。
さて、ロングキラーについて解説しよう。効果の説明通り、本来であればキラーは8秒である。しかし、マップによってはキラーが切れないエリアが存在する。例えば急カーブなどがある部分だ。キラーの持続時間が経過し終わった(8秒経過,1位になる,5人抜かす)したタイミングでキラー解除無効エリアに入っていた場合、キラーの時間を4秒だけ問答無用で時間延長してくれる。すなわち、キラーが1.5倍長く利用できる。これがロングキラーである。ちなみに追加時間の間に1位になったり、5人以上抜かしてもキラーが切れることはない。マップごとにロングキラーの開始地点が決まっているので、全部記憶しているとめちゃくちゃ強くなれる。私は覚えてないけどね。

テレサの仕様(☆☆)

 マリオカート最大の欠陥。負け筋、唯一の運ゲー要素。仕様の説明をする。

  • 使用中は透明となりおよそ10秒間無敵となる

  • テレサは場に最大でも1つしか出ない

  • 自分より上位のプレイヤーの表アイテムから一つランダムでアイテムを奪ってくる

  • トリプルキノコなどが使用途中のものを奪った際には個数が復活したうえで自身の手元に来る

  • 奪えるアイテムがないときはキノコを持ってくる

 すべて太字。重要事項である。無敵時間はロングキラーを除いてトップの長さである。(スターより長い)自分より上位からアイテムを奪ってくるため下位で使用して赤甲羅を持ってきたりする。上位の人からしても邪魔でしかないし、奪った人としても使いどころがなさすぎる。全員を不幸にしている。地味に最後の「奪えるアイテムがないときはキノコを持ってくる」が重要なのです。例えば、スターでサンダー回避、裏アイテムがテレサの場合テレサは100%単体キノコを持ってきてくれる。(サンダーはアイテムを強制的にドロップするから、自分より前に回避の人がいなければ前のプレイヤーは誰もアイテムを持ってないからね!)

イカすみの仕様(☆☆)

 イカすみ、画面に炭を吐かれて見づらくなるあれ。イカすみには実は他にマリオカートを普段からプレイしていないと気づかない仕様がある。イカすみをくらうと滑りやすくなるのだ。おそらくだが、カート自体に滑り値という概念が存在し、イカすみをくらっている間はその値が上昇していると考えられる。画面が見づらいことよりも滑ることの方が嫌だったりする。イカすみをくらったときは、加速系アイテムを使用したり、ダッシュボードに乗ったりすることでイカすみ状態を解除することができる。

青甲羅の対処(☆☆)

 3位以下から出るアイテムで、使用することで1位に向かって飛んでいき強制的に被弾させることができる。正式名称はトゲゾーこうら。呼び方は色々ある(私はトゲって呼ぶよ)。1位の頭上に落ちてきて、被弾の際に爆風が出てくる。そのため、展開中のアイテム(バナナなどケツにつけてるやつ)は消えてしまう。また、この爆風は1位以外も当たるので気をつけよう。下位から青甲羅を使用すると、道中の最速ルートを通るため1位以外のプレイヤーも青甲羅に当たらないように配慮しなければならない。ここでは、1位で青甲羅が来た時の対処方法を紹介する。

  • スーパークラクション
     マリオカート8からの新アイテム。使用することでカートの周りに衝撃波をだし触れたアイテムを消したり、プレイヤーに被弾させることができる。トゲもこれで消すことができる。1位でも出る可能性があるので積極的に狙いに行こう。

  • 無敵回避
     当然だが、スター,キラー,テレサなどの無敵中はトゲをくらわない。

  • キノコ回避
     トゲに被弾する際にタイミングよくキノコ系の加速アイテムを用いることで被弾を回避することができる。タイミングはトゲが頭上で回転した後に一瞬停止し落ちてくる。この落ちてくるタイミングでキノコを使えば回避できる。練習必須。(よく見ると甲羅のお腹の部分(トゲがない方)が見えるのでそのタイミング)

  • トゲ譲り
     トゲは1位を狙って飛んでくる。これはアイテムを使用した時点での1位ではなく、ある程度トゲと1位の距離が近くなるとトゲがその時点での1位を狙うような仕様となっている。(余談だが、トゲが狙いを定めると若干スピードが遅くなる。200ccなどではトゲから総力だけで逃げ切ることができる。)つまり、自分がトゲにターゲットを取られる前に別のプレイヤーを1位にすれば自身のトゲの被弾をなくすことができる。これは2位との距離がある程度近い時に有効である。2位のプレイヤーは1位からトゲを譲られないように気をつけないといけないが、かといってお互いが譲り合ってブレーキを踏むのはお互いにとってメリットがないので(下位プレイヤーに有利になってしまう)おとなしく被弾する方が良かったりもする。

  • コイン復帰
     これは被弾してしまった時の対処法になる。あらゆる場面において、被弾後は基本的に速度が0となっている。そのため、素早く最高速度に戻ることが大事だ。さて、以前説明したと思うがコインの取得時には微加速が発生する。つまり、被弾後にアイテムのコインを使用してから走る方が何もせず直進するより早く最高速度に達することができ、タイムロスを短縮することができる。また、後に説明するターボの発生条件にある程度の速度を持っていることが必要となる。この速度に到達するのを早めるためにもコイン復帰は重要だ。(被弾後の最速復帰は、コイン使用からのミニターボ解放)

  • その他
     この他にも状況によっては複数の被弾後の軽減手段があるためそれぞれ解説する。

    • グライダー復帰
       グライダーボードの上で被弾することで、復帰後すぐにグライダー状態となるためロスを減らせる。

    • ダッシュボード復帰
       グライダーボード復帰と原理は同じ。被弾後にすぐダッシュボードで加速されるため最高速度に達するまでのロスが短い。

    • 軽減
       プレイしているとわかるが、被弾には大別して2種類ある。被弾時にスピンするパターンと転倒するパターンがある。これは被弾するアイテムによって変わる。前進しながら前者の被弾をすると前方向へ速度をもったまま被弾するため後者に比べて復帰が早い。
       もう一つ、マリオカートには無敵時間というものが存在する。連続で何度も被弾するのを防ぐために、一度被弾してから2秒から5秒程度の無敵時間が付与される。無敵時間の長さはカスタムによって変動する。(最近の環境カスタムだと大体2.5~3.5秒)
       この2つの仕様を頭に入れた状態で次のことを考えてほしい。まず、青甲羅に被弾する際に1位は強制的に転倒被弾となる。では、意図的にスピン被弾を起こし無敵時間を発生させ、その間に青甲羅の被弾を受けるとどうなるだろうか。スピン被弾の方が復帰が早いので普通にトゲに被弾するよりも早く復帰できる。意図的なスピン被弾を起こす手段として最も有用なのはバナナに被弾することだ。そして、1位はアイテムとしてバナナを手に入れられる。つまり、バナナを前に投げてわざと被弾することで青甲羅の被弾時間を抑えることができる。私のプレイ動画を添付しておく。(100ccのときにまぐれでできたやつです。)

赤消し(☆☆)

 赤甲羅は前方のプレイヤーを追尾するアイテムである。壁に当たると必ず消える。赤消しは難易度自体は高いが原理が割と簡単なため覚えておくと良いかもしれない。要するに、赤甲羅に被弾しそうになった際に壁に赤甲羅を当ててアイテムを使わずに赤甲羅を消すことだ。正直、壁に当たって赤甲羅が消えるかは運ゲーである。しかし、成功率を100%にする手段がある。それは、バナナ、緑甲羅などの単体アイテムを展開(ケツにつける)し壁に展開アイテムを埋めれば良い。
 原理の解説をする。赤甲羅は前方のプレイヤーを狙って追尾する。その狙いはカートの中心だ。だが、もしそのプレイヤーに単体のアイテムが展開されている場合、狙いが展開されているアイテムの中心になる。そのため、ケツにあるアイテムが壁にめり込んでいるとそこを狙って赤甲羅が勝手に壁にぶつかり消える。アイテムは壁の中に埋まっているため消費されない。これをうまく使えれば、1位でアイテム1つにも関わらず赤3を被弾なしで抑えることが可能となる。

スタートダッシュ(☆)

 ロケットスタートとも言うんですかね?スタート時にいいタイミングでアクセルを押すとスタートの際に加速してから開始できる。カウントの開始からアクセルの入力ができる。あまり詳しくないのでわからないが、おそらくジュゲムのカウント中にアクセルを押した時間の総時間よってスタート時の加速強さや持続時間が変動する。長押しでなくてもスタートダッシュは出る。カウント終了のタイミングでアクセル入力がなければ発生しない。(結局長押しの方が安定するので長押しで良い。)
 タイミングは2sになった瞬間くらいがベスト。押しすぎるとスタートに出遅れてしまう。押さなすぎると発生してもほとんど加速されなかったりする。感覚を掴んで頑張ろう。

ジャンプアクション(☆)

 コースの途中にジャンプ台のような設置物、カートが飛び跳ねるような場所がある。ここで小ジャンプキー(初期設定ならZR)を押すことでジャンプアクションを発生させることができる。(JAと呼んでる。)JAをするとキャラクターが特殊なモーションを出し着地時に加速する。ちなみに、小ジャンプを押さなくてもコントローラーを振ることでJAは出る。とりあえずジャンプアクション出そうな場所はボタン押せばでるかもしれないので試してみよう。ただし、小ジャンプを無駄に発生させると減速するのでさっさとコース覚えるべき。(コントローラーを振る分には無駄な減速は発生しないので振りまくるのもいいかもね。)
 ボタン押しJAのほうが発生が早いので最速ではあるが、このゲーム階段などでのJA発生条件がシビアすぎる。ボタンだと安定して出ない場合があるので階段JAやタイミングがとりづらい場所ではコントローラーを振ってJAを出すほうが良い。
 JAの発生条件は以下である。

  • 一定以上の速度である

  • JAが出る場所である

  • ボタンを押すかコントローラーを振っている

 ある程度速度がないとそもそもJAがでないことに注意するように。

 余談だが、JAにはニュートラルJA,左(右)JA,上JA,下JAがある。それぞれ微妙に滞空時間が異なる。上JAは滞空時間が若干短く、下JAは滞空時間が若干長いらしい。さらに余談だが、左右JAには水平回転と側方回転があって、後者はターボの恩恵を受けづらいとか…さらにさらにグライダーJAはモーションが違ったりと、奥が深すぎる。

ターボの種類(☆)

 カーブなどで小ジャンプをしボタンを押し続け曲がりたい方向へスティックを入力することでドリフトができる。ドリフトを一定時間以上かけることでターボがたまる。この状態でボタンを離すことでターボ解放ができる。ターボを解放することで一定時間加速することができる。ターボは3種類ありミニターボ(MT),スーパーミニターボ(SMT),ウルトラミニターボ(UMT)の順にターボの効果が強くなる。それぞれ色が異なり、順番に水色,橙色,紫色である。ターボのたまりやすさはカートの性能によって左右される。

着ドリ(☆☆)

 中級者必須テクニックの一つ。これができないと話にならないらしい。ドリフトをかける時間が長いほどターボを溜めることができる。ドリフトをかける際には、小ジャンプをしてから曲がりたい方向へスティックを傾ける必要がある。小ジャンプ中にスティックを倒すと空中でカートがスティック入力方向へ傾く。空中ではドリフトがたまらない、にもかかわらず曲がりたい方向に既に車体が傾いている。本来であればこの車体が傾いている部分もドリフトをしてターボを溜めるべきである。そのテクニックが着ドリ(着地ドリフト)だ。小ジャンプの着地の直前にスティックを曲がりたい方向へ曲げることで空中で車体が傾くのを防ぎ、着地時点で車体が曲がりたい方向へ傾かずにドリフトをかけ始めることができる。これ全カーブでやるべき。すべてのカーブで着ドリをしろ。

早溜め(☆☆)

 中級者必須テクニックの一つ。これができないと話にならないらしい。ターボを溜める時間だけでなく、曲がる角度によってもターボが溜まる速度は変わる。スティックを±45°程度の範囲で倒すことで何も入力しないよりも早くターボを溜めることができる。(この範囲であれば通常よりもターボが溜まるだけで、0°と45°でターボの溜まる速度が変わるわけではない)ちなみにドリフト中にスティックを真横にすると、かなり急なカーブをドリフトすることができる。さて、あらゆるカーブが急なカーブであればよいが、当然緩やかなカーブがコースによっては存在する。ここでターボを早く溜めたいからとスティックを真横に倒してしまうと壁にぶつかってしまう。かといってスティック入力をしないと本来であればSMTまでたまるのがMTまでしかたまらない場合がある。ここで、ちょうどスティックを+30°~+45°程度倒してみる。すると、真横に倒すほど急なドリフトにならず緩やかなカーブをきれいに曲がれるにもかかわらずターボを早く溜めることができる。アウト入力をすることでカーブの角度を調整できることもできるが早溜めするほうが圧倒的に早くターボを溜めることができる。(またドリフト中の無駄なアウト入力は減速につながるだけである)

MTJA(☆☆)

 難易度自体は容易だが、原理がかなり複雑である。結論を言うと、MT解放とJAを同時に行うことでMT解放してからJAをするより早くなる。これは、MTの加速分が空中で保存されるからだ。
 以下は原理である。このゲームは次のような条件下で空中で速度が保存される。

  • 加速の出始め+ドリフトの解除

  • 加速の終わり+ドリフトの解除

 このタイミングで空中にいると速度が保存される。加速の出始めや出終わりは通常より速度が速くなる。その速度が空中で保存される、つまり普通より空中での速度が速くなる。さて、MTJAの際を見てみよう。MT解放による加速+JAによるドリフトの解除が空中で行われている。つまり、MT解放の加速分が空中で保存される。これがMTJAの原理である。
この動画、すごくわかりやすいため詳しく知りたい場合は目を通すことをお勧めする。本記事においても非常に参考にさせていただいた。

7D(☆☆)

 これ、中級者必須テクニック。原理自体はMTJAで説明したとおりである。コースによってはトランポリンが設置されている場所がある。トランポリン上でJAとMT解放を同時に行うことで通常よりも速く走行することができる。コースによって変わるが、トランポリン手前に設置されているジャンプ台でJAを出さずにドリフト状態で入る。そうすることで、空中でドリフトを溜めつつトランポリンへ突入できる。

SJA・SJ(☆☆☆)

 2022年夏。マリオカート界隈に電撃が走った。マリオカートプレイヤーのくさあん(日本代表選手)氏によってSJA(スライドジャンプアクション)とSJが発見される。ジャンプ台が2つあるとき、通常JA後にそのままドリフトをしドリフトの切れ際にJAを出すことで通常よりも空中速度が速くなる。これをSJAと言う。この原理はMTJAで解説したとおりで、JAによる加速の終わりとドリフト解除が重なるからだ。
 その後、JA後にドリフトをかけ加速終わりに小ジャンプによってドリフトを解除するだけでも加速することが分かった。この原理も同様で、JAによる加速の終わりとドリフトの解除のタイミングが一致するからである。これをSJ(スライドジャンプ)という。その後研究が進むことで先に説明した原理が解明されていき、キノコやダッシュボードでも同様にSJが行えることが分かった。
 しかし、SJにはペナルティが存在する。ドリフト解除で一瞬加速するが、何故かその後超減速する。まるで、速さを前借りしているかのように。つまり、ペナルティのタイミングでダッシュボードに乗る、加速する、ゴールするなどすればペナルティを受けることなくSJが使える。

ねじれ(☆☆☆)

 ねじれ、通称逆ドリフト。着ドリの際に話したようにカーブの際になるべくドリフトをかけるほうがターボが溜まりやすくなる。ねじれは、小ジャンプをしカーブしたい方向と逆方向にスティック入力し着ドリをしてから曲がりたい方向へ再度着ドリをすることで角度が本来よりもさらに稼げる。そのため、それだけ長くターボがためられるようになる。ちなみに、やりすぎてもコース取りが悪くなるだけで悪影響である。
 このゲームは、ドリフトを入れずにスティック入力をすると減速する仕様がある。そのため、自分が走るコース(ラインという)の調整をするためにねじれドリフトを行うこともある。ねじれドリフトをすることで減速せずに方向転換などができるのだ。

低空JA(☆☆☆)

 JAの加速は着地時に発生する。そのため、JAの滞空時間が長いよりは短いほうが速くJAによる加速が乗る。マリオカートにはJAを低くするテクニックが存在し低空JAのほうが速いときはそのテクニックを使う。以下の2つである。エキサイトバイクなどで練習するとよい。

  • キー入力を早めにする
     JA判定のある上でキーを入力すればJAがでる。そのため、なるべくJA判定の手前でキーを入力することでJAの時間が短くなる。

  • ねじれJAをする
     ねじってからJAをするとなぜか低空が出やすい。JAの際に車体が上方向へ浮くのだが、ねじることで車体がなぜか地面に吸い付く。そのため車体が上方向へ向かず通常よりもJAが低くなる。

高速グライダー(☆☆)

 通常のグライダーではなく、勢いが強いグライダー(スティックによる操作がほとんど効かないのが特徴)においてJAをするより小ジャンプをしてグライダーボードに直接乗るほうが速くなる。これは、カイトが開くのが後者のほうが速いからである。

MTグライダー(☆☆)

 グライダーでJAをするよりも、グライダーにMT状態で入り空中でターボ解放するほうが速くなる。これは、JAよりもMTのほうがグライダーに一瞬乗る加速度の度合いが大きいからである。これはSMTやUMTでも行える。様々なコースで使える。特にUMTグライダーは通常時に比べてかなりの時間加速が乗るのでかなり有用である。

めいずグライダー(☆☆☆)

 マリオカートプレイヤーのめいず氏によって考案された技。斜めグライダーにジャイロを合わせた技である。基本的にはキノコを2つ程用いて次のように行う。

  1. グライダー突入時にジャイロを有効にする。

  2. 1つめのキノコを用いて高度を上げる。(スティックを下方向に)

  3. 2つめのキノコを用いてスティックの斜め下入力をする

  4. それと同時に、コントローラーを地面に対して垂直にし曲がりたい方向へ傾ける

 原理についてだが、本ゲームは普通のグライダーより斜めに入力したグライダーのほうがなぜか早い。この斜め入力はスティックによる斜め入力とジャイロ入力が乗算されて計算されてしまう。そのため、通常よりもずっと速くなるのだ。

NISC(☆☆)

 No Item Short Cut(ノーアイテムショートカット)の略である。(エヌアイエスシー)ニスクではない。本来であればキノコなどを用いて通るような道(ダートなど)をターボ解放をしてダートに突入し小ジャンプをしてダートを無視するなどしてアイテムを使わずにショートカットすることだ。コースによっては非常に強力なものもあるのでぜひとも覚えたい。

あとがき

 なぜか13000字↑となってしまったこの記事。後半部分はかなり煩雑になってしまった。(公開期限に間に合わなくて…)マリオカート初心者の方は☆の部分を読むだけでもよいと思う。今回解説しきれなかったテクニックが多数存在する。また、新たなテクニックが発掘される可能性もある。マリオカートには無限の可能性があるのだ。
 このような知識はマリオカートをプレイせずとも動画を見るだけである程度つく。実際私はくさあん氏のプレイ動画を拝見し知識を得た。是非ともみていただきたい。



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