第5回 ひみつのいずみ杯 ベスト8 アルジュラ 【全文無料】
■ はじめに
こんにちは!夜鷹(yotaka) @yotaka_828です。 ポケカ歴6年。愛知で活動していましたが去年東京に引っ越してきてポケモンカードしています。最近は地元の友達と癇癪一門ってチーム結成し主に秋葉あたりで活動中です🔥
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第5回ひみつのいずみ杯に参加し126人中予選5位通過、本戦ベスト8という結果を残すことができました。 またチームメンバー(とーきん @fginvd) と当日のデッキリストを考察し57枚リスト共有して大会に挑んだ背景もありその点も含めてnoteに記載したいと思います。
■ 環境考察・デッキ選択について
デッキ選択は1週間前から行っていて、その時考えていたTier表がこんな感じです
CL愛知で優勝したこと、ジェットエネルギー・ルミナスエネルギーの登場から空ロストバレット・ルギアの増加が見込める週だと考えていました。これらのシェアが増えると、ミュウやサーナイトは数を減らしていくと考えました。これらの理由から勝ち進むほど有利なマッチングができるデッキとしてアルジュラを選択しました。別候補としてロストバレットに強いインテウーラも考えましたが、練度に不安があったのと参加者の50%がロストだった場合、対面有利のインテウーラがトーナメントにたくさんいると考えたのでミラー同士で対戦するよりもインテウーラにも強いアルジュラに決定しました。
実際の予選と本戦のシェア率をみて答え合わせしてみると トーナメントにインテウーラがたくさん進出しているのは当たっていましたがルギアがそんなにいませんでした。それ以外は大体あっていたので良かったです。うまく不利マッチングを避けてトーナメントに進出できました
■ デッキレシピ
共通リスト
夜鷹(yotaka) @yotaka_828
とーきん (@fginvd)
Gレギュ環境のアルジュラの考え方
アルジュラは簡単に説明するとサイドを2-3-3と押し付けてその間にサイドを6枚取り切るといったデッキです。じゃんけんは勝ったら先攻をとります。
アルジュラのデッキリストを考える時、勝ち方よりも負け方を理解する必要があります。負けるパターンとしてよくあるパターンを4つにまとめました。
なぜ勝ち方よりも負け方を知る必要があるのかというと、無駄なサイドを取らせたくないためシステムポケモンを採用できずサポートに頼って試合展開を行うデッキになるためどうしても巻き返せない場面を作ってしまい試合展開が有利だったのに知らない間に負けてしまったなんてことが多発します。アルジュラというデッキタイプはプレイングで戦うよりもデッキ構築が勝率を多く左右するデッキです。攻撃を継続相手のポケモン倒しサイドを取り続けて勝てつインファイターなデッキを作ることが今の環境では望まれます。
攻撃を継続できないとなぜ負けてしまうのか具体例を交えて説明します。1.2はなんとなくイメージできると思いますが3が今の環境ではとくに致命的で 例えばカイリューv (hp230)を突破できない場合 2回攻撃を許すと500のダメージが盤面に残りロストマインで負けてしまいます。ギラティナvstarにもロストインパクト +スターレクイエムで多くのサイドを許してしまいます。昔と違い回復手段が乏しい今アルジュラは耐えるといったデッキよりもポケモンを倒し続ける必要性があり、そのためにターンごとに必要なキーパーツを貯め込むデッキ構築が重要であることが理解いただけたと思います。
■ 採用カード
今回は共通リストを元に採用カードの解説を行います。それぞれの自由枠については候補カードで言及しておりますのでそちらをご覧ください。
説明の前に共有リストを掲載させていただきます。
ポケモン 11 枚
・ アルセウスvstar 2枚
8戦対戦を行って トレッキングシューズやあくの塔、アクロマなどの縦引きやボールでのサーチもあるため2枚でも問題なく回せると思います。安定性を上げるために3枚採用も個人的にはありだと思います。
・ アルセウスv 4枚
アルセウスでスタートしたいのとミライドン、ミュウに対して2枚置く必要があるので4枚の採用にしました。
・ ジュラルドンVMAX 3枚
マスタードや種ポケモンから進化して2枚盤面に置く必要があるので3枚の採用、あくの塔でトラッシュできるのでこの枚数は変わらないと思います。
・ ジュラルドンV 2枚
スタートしたくない + マスタードで進化先をだせるため2枚の採用です。
グッズ 11 枚
・ハイパーボール 4枚
進化先をもってくる必要があるため4枚採用しました。またマスタードで手札を調整して使う必要があるためフル投入です。
・ネストボール 3枚
手札消費なしで種ポケモンを持ってこれるカードです。ミュウやミライドンにアルセウス2面おきする必要があるため4枚の採用も検討されましたが、他に優先するカードがあるため3枚採用に落ち着きました。安定性を重視する人は4枚採用でもありだと思います。
・ トレッキングシューズ 4枚
サポ権を使わずに必要なカードを引き込めるカードとして採用しました。ポケギアとシューズの違いとしてはどの場面でも強い点です。ポケギアは2ターン目や後攻1ターン目以降に重要視するカードなのでシューズの採用を優先すべきと考えフル投入しました。
・ポケモン入れ替え 1枚
ジュラルドンスタートした場合や育ってないポケモンをボスで縛られた時に必要なカードなので1枚採用。また回復手段がないため手負のポケモンを下げるカードでもあります。
・あなぬけのひも 1枚
採用理由としては入れ替えと同じです。このカードは盤面によってはボスの指令と同じ使い方ができるので入れ替え2ではなく1枚ずつ採用しています。
・やまびこホーン 1枚
このデッキで相手の280や310のポケモンを相手し続けるのは難しいです。サイドレースを有利にすすめるためにやまびこホーンを採用しました。vsロスバレ戦でアルセウスを倒しにきたガラルサンダーvを呼び出して2-2と4枚サイドを取れたりミラー戦に必要なカードなので自由枠ではなく共通のリストに入れました。
ポケモンのどうぐ 2枚
・こだわりベルト 2枚
アルセウスをギラティナに倒された場合、ベルト+カリンの信念でキョダイフンサイ290(220+30+40)を出したりカイリューやエンテイなどの230ラインをワンパンするために2枚採用です。
サポート 13枚
・アクロマの実験 4枚
このカードは博士の研究と比較されるカードだと思います。ふつうの釣竿が無くなった今なぜアクロマなのか?元々アルジュラのアクロマというカードはやまびこホーン対策や手札をトラッシュしないで手札を増やせる札として重宝されていました。確かに博士の7枚とアクロマの5枚では必要パーツの引き込める確率が変わってきます。しかし、現在の環境ではリソースを回収する手段が乏しいため手札をトラッシュすることがかなり痛手になります。 ( 例: エネルギートラッシュしてしまいアタッカーを作れないなど ) 試合で必要となるキーパーツをトラッシュして負け筋を作るよりかは手札を貯めれるアクロマを自分は推奨します。もし博士にする場合はエネルギーリサイクルやキバナなどのカードを合わせて採用したいです。
・ボスの指令 4枚
このカードはセレナと比較されるカードです。最近のリストの多くはボス3 セレナ1〜2などの採用を多く見らます。アクロマを採用する関係上ドローする効果を見込めない点 + 後半に書きますがロスバレなど相手の非エクのアタッカーなどを倒したいと考えているのでボスの指令4枚を採用しています。
・ジャッジマン 2枚
対ロストや相手の手札を流す手段として活用するカードです。特にギラティナ戦に重宝するカードで相手が花選び+アクロマ+アビスシーク でロスト5枚次のアクロマで7枚になり後2ターン目でロストインパクトを言われそうな場合ジャッジマンをすることで前がギラティナv 手札が4枚+1枚なので その中にアクロマ、進化先、ミラージュゲート を引き込む必要があるため相手の攻撃を遅らせることができます。はじめは一枚でしたがギラティナ戦の勝率をあげるためには必要なカードであるため2枚採用になりました。
・カリンの信念 2枚
このカードが作られていなかったらアルジュラは今の環境で輝くことはできないと思えるほど強力なカードです。負け筋として相手の280や230を倒せないことが挙げられるのですが、このカードがあるとサイドレースが優位になります。あくの塔でコストになる点も良いですがマスタードと違い対戦相手によっては2回使う可能性もあるので相手のデッキによってコストでトラッシュするか考えてプレイする必要があります。
・マスタード いちげきのかた 1枚
こちらもアルジュラを輝かしかしてくれる一枚です。スタートをジュラルドンで行いたくない関係上、2枚採用でかつ一枚でもサイド落ちすると2-3-3を押し付けることができなくなってしまいます。このカードがあると盤面の再現性を上げてくれますし、鋼タイプのジュラルドンがレギュ落ちしてしまったので種ポケモンの段階で倒されやすくなったのですがその隙も消してくれるカードになります。あくの塔のコストになる点も良いです。
スタジアム 4枚
・悪の塔 4枚
スタジアムの取り合いをするために他にもいっぱい入れたいカードあるのですが盤面の再現性 + サポートを使わなくても手札を貯めれる手段の確保としてあくの塔を採用しました
エネルギー 13枚
・ ダブルターボエネルギー 4枚
スターバースで持ってくる一番弱い2枚がポケモン入れ替え+ダブルターボになるので現物を4枚にしました。 また後攻の場合にトリニティチャージでエネ加速するためこの枚数でよかったです。
・ 基本闘エネルギー 3枚
エネルギー回収手段がないためサイド落ち + アルセに手張りした場合ジュラルドンが2匹たたないので、4枚採用したいですが他に枠を割く必要があるためこの枚数になりました。
・ 基本鋼エネルギー 6枚
ジュラルドン2体に使う 4枚・アルセウスに手張りする1枚・サイド落ちケアで1枚で6枚になりました。基本の考え方は闘エネルギーと同じです。
■ 候補カード・不採用カード
候補カードの説明の前に大会で使用したリストを掲載させていただきます。候補カードはアルジュラの負け方をなくせるようなカードの採用が望ましく環境に合わせて常に変化していくと思っています。3枚が自由枠としてますがリストの中で必要のないと思ったカードは抜いて積極的に調整してください。
冒頭にも言いましたが自由枠を入れることに関して負け筋を無くすカードと環境に多いデッキに強くなるカードを入れることを強くおすすめします。共通のリストで負け方の3(相手のアタッカーをワンパンできず同じポケモンに2回攻撃を許して負け)に関しては重きを置いてデッキ構築したのであとは1.2.4を対策するといい感じのリストになると思います。
現物を増やす自由枠
現物を増やすことで、デッキの安定化を図ります。共通リストでは最低限負け筋1を補えるよう構築していますが、それ以上に盤面の再現性が試合を左右すると考える方はこちらからの採用になると思います。
アルセウスvstar
ハイパーボールのコストで勝ち筋になるカードをトラッシュせざる得ない時があるので3枚目があるとリソース管理がしやすいです。
ネストボール
ミュウやミライドン相手にアルセウスを2対確実に置くためにはネスト4あると安心できるので4枚必要だなと思う時があります。先攻1ターン目にアルセウス前で終わっても試合に勝つことはできるので共有リストでは必要最低限の3枚にしました。
ポケモン入れ替え
アルジュラあるあるなのですが育ってないポケモンをボスの指令で呼びされて負ける試合もあるので 現物を増やすと相手に無駄なターンを渡すことが少なくなります。
安定性を上げる自由枠
必要なカードをプレイできない、攻撃を継続できない(サイドレースを勧められない)ことを解決する札を自由枠として入れることで相手に無駄なターンを渡すことなく攻撃を継続できます。
キバナ
サポ権を使いますがアタッカーの3枚目を育てる手段・vsミュウ戦などに後攻メロディアスエコーを撃たれてもなんとかできます。釣竿がない今トラッシュのエネルギーを活かせるカードは貴重です。
ポケギア3.0
個人的にかなり推したいカードで、アルジュラは特に複雑なプレイングはなく手札にあるカードで最適解を行い続ける試合展開になるため必要なカードが手札にないと負けの試合が容易に発生します。そこでサポ権を使わずに必要パーツを手札に持ってこれるカードです。これのおかげで3試合ぐらい拾いました。
環境を意識した自由枠
シェア率の高いデッキに対して勝ち筋を入れることで高い勝率を維持することができます。アルジュラはプレイングよりもデッキ構築が勝敗に大きく影響するので環境との読み合いでリストは常に変化します。
チェレンのきくばり
対戦相手がほとんどロストだと考える場合はこちらのカードが有効です。vsロスバレの時相手は空を絡めて 2-4 もしくは3-3を狙ってきます。そこでいかにサイド2を取らせないでサイド6を取り切るかが重要になっていきます。それを実現するカードとして非常に優秀です。またエネルギーが手札に戻るのでそこも嬉しいポイントであります。
セイボリー
ミライドンやサーナイトと多くマッチングを予想する場合は採用を検討するカードです。使用者とーきんやトナメ一回戦で当たった方もあまり今大会は使用する機会がなかったと感想をいただきました。ベンチを開けてやまびこをうつなど使い方があり3枚ドローも強力です。ミュウに関しては2回打ってはじめて効果を発揮する気がします。
頂への雪道
雪道ジャッジマンがシンプルに強いのとvsギラティナ戦でアビスシークしてきたターンに使用するとかなりの確率でとまってくれます。 またサーナイトやかがリザを止めれる手段として採用の検討の余地があります。ミラー戦でも有効です。
結晶の洞窟
すごいきずぐすりがレギュ落ちした今回復手段として採用を検討するカードです。雪道ミュウなどスタジアムの制空権を取る、ロスバレ戦で使うなどの活躍が期待できます。
その他自由枠
継続してサイドレースを進める枠としてその他自由枠とさせていただきました。
セレナ
ベンチを引っ張る手段+ドローソースとなるカード。今回はアクロマで手札が嵩張るためドロー効果が見込めないのとロスバレと多くマッチングすると予想しボス4にしていましたが、環境しだいで比率は変わってくると思います。
いちげきの巻物 牙竜の巻
ダブルターボと合わせて280ダメージを与えることができます。問題はエネルギーをすべてトラッシュする必要があるためベルトと違って最後の必殺技として使います。サポ権を使わずに倒せるのが評価ポイントだと思います。
※その他あれば教えてください夜鷹@yotaka_828まで
試して抜けていった不採用カード
自分たちが調整の段階で抜けていったカードになります。勝ちプランの考え方で採用理由が変わってくるので、ここに書いてあるカードで認識が違う場合教えていただけると嬉しいです。
ツツジ
vsロスバレを意識するなら採用すべきと思いますが最近のロスバレは 2-4ととってくるため打つ機会がなく不採用になりました。
冒険家の発見
盤面の安定性をあげるカードとしては一番強いカードだと思います。ただサポ権を使うことや、他に打ちたいサポートが多いため不採用になりました。
vガードエネルギー
vsロスギラ ミュウを意識すると採用を検討するカードですがギラティナにシンオウ神殿採用がデフォルトになってきたことを考え不採用になりました
いちげきエネルギー
闘エネルギーの4枚目 230ラインの突破のために採用していましたが 、サポ権を使わず ベルト+ いちげきエネルギーで280だせると勘違いしていたこが判明し不採用となりベルトの2枚目となりました。
博士の研究
アクロマの部分で書かせていただきましたが、リソース回収札が少ないため不採用になりました。採用を検討するならエネルギーリサイクルも一緒に入れたいです。
キャプチャーアロマ
手札コストを使わずに進化先を持ってこれる可能性があるカードです。他に枠を使いたい関係で不採用になりました。
※回復系のグッズ あたりつきアイスなどは試しておらず適当なことは言えないので外してあります。
■ アルジュラの基本的立ち回り
とくにいうことありません。手張りして進化して攻撃するあまり頭を使わないデッキタイプです。
脳死でプレイングすると自分で負け筋を作る接待試合になるので、最低限確認すべきこと、注意することを書いていきたいと思います。
サイド落ちの確認
最初の段階で完成できる盤面は何かを考えて試合を行うためジュラルドンが2体育つかどうか、このカリンはあくのとうのコストにして良いかなど負け筋を作らないために 勝ち筋になるカードはしっかりと確認していきます。
エネルギーの貼る順番
アルセウスに1ターン目何エネルギーを手張りするかアルジュラ使いの永遠のテーマですがうねりのおおぎや後攻1ターン目できぜつすることを考慮して自分は基本エネルギーから手張りを行なっています。最悪倒されても2体目のアルセウスがトリニティチャージを打つことができストレート負けしにくくなります。
ポケギア3.0の使い方(再掲)
デッキを圧縮したいからポケギアを使おう!という考え方はお勧めしません。できるだけ温存し相手のツツジやジャッジマンをプレイされた時の解決札として使用するとぐっと勝率が上がります。
スタジアムを貼るタイミング
むやみにあくの塔を貼っては行けません。ロスギラのシンオウ神殿やミュウの雪道などスタジアムを剥がせず負けてしまう負け筋を作ってしまうので相手にどんなスタジアムがよく採用されているかを考えてプレイしましょう。
あとは負け筋作らないようにキョダイフンサイを連呼しましょう
■各対面における注意事項
サイドを6取り切る間に相手の勝ち筋を遠ざける必要が後の試合展開を左右します。各対面の相手の勝ち方を知り試合展開を優位に勧めましょう
vs ロスバレ(赤ロスト 微不利4:6 青ロスト 有利 6:4 )
ロストカイリューは不利です。ロスバレは2-3-3の押し付けよりもいかに継続して攻撃するかがキーとなります。
3-3のサイドプランはガラルサンダー+空の封印石でとるんでしょとイメージがありますが2-4で負けることもあります。 ドラピオンVの存在です、ミュウの天敵と思われたカードがジュラルドンを突破してきます。ジュラルドンはなんと一撃なのです….. なのでいかに アルセウスを倒されないかが重要なのでチェレンなどのカードやジャッジマンで攻撃を遅らせてアルセウス2 ジュラルドン1の盤面を作ってサイド6を取り切りましょう。
vs ロスギラ (不利 3:7)
自分のマッチングがギラティナばかりなら今回のような結果はだせなかったと思います。しかし、戦えないわけではないので知っておくと良いことを記述します。
2をさせないために相手は キュワワーの花選び + アクロマ + アビスシークで次のターンにはロストインパクトを打ってくる盤面を作ってきます。前述しましたがそこでジャッジマンを打てると相手が止まってくれるためその間にカリンなどカウンターを決めるカードを溜め込んでいきます。どれだけサイドレースが優位に進んでいても捲られる可能性が大いにあるので気合を入れて対戦していきましょう。 アルセウスでサイド2とることができれば勝率はかなり上がります。
vs ミュウ (雪道ミュウ 微不利 4:6 F型ミュウ 不利 3.5 : 6.5)
先攻をとっても後攻をとってもお祈りになる試合です。雪道ジャッジマン、後1メロディアスエコー 気合を入れて試合に挑みましょう。大事なポイントは倒されてもいいようにアルセウスを2体たてることです。 2体たてるのが嫌いな場合はキバナの採用やチェレンの採用をしましょう。昔と違ってきずぐすりがないのでダイミラクルがきついです。サイコジャンプは大したダメージにならないので無理に裏のゲノセクトをとらず前のアタッカーにダメージをいれたほうが強いと思います。
vs サーナイト (不利 3:7)
相手側は2回の攻撃で試合が終了してしまうためアルセウスを突破させないことが重要なのですが、このデッキはアルセウスをワンパンしてくるので試合の序盤にラルトスをアルセウスでどれだけ倒せるかがキーになって行きます。 序盤とまってくれると勝てる可能性はぐんとあがるので積極的にジャッジマンやキルリアと倒していきましょう。トラッシュにエネをためさせないことが重要です。
vs ミライドン(有利 6:4)
相手がジュラルドンを1パンするにはレジエレキを4体分の火力を上げる必要がありその間にボスで裏のエレキをとればほぼ勝てるため盤面さえ作れば基本勝てます。 相手は 空を絡めて3-3 2-4を狙ってきますがベンチを絞っているためライコウの火力がフルに発揮できない問題があります。ドラピオンに注意して試合展開を勧めましょう
vsインテウーラ(めっちゃ有利 8:2)
アルセウス1体手張りだけでターンを返してしまうと れんげきエネ + メロンで負けてしまうため注意
基本有利マッチですが、負ける時はきちんと負けるので負け筋を理解してプレイしましょう。僕はしっかり負けました
vsルギア(めっちゃ有利 9:1)
リスト的にも雪道をいれる余裕がなく即投了もしくはバンギラスのLOを狙うしか勝ち筋がないルギアですが注意すべきカードが2枚あります。
こちらのジュラルドンを突破してくる手段があるとキーカードを引き込めるかの勝負になるのでアーケオスを先に倒すなど殴れない状況をつくることを心がけましょう。
■ 最後に
最後までお読みいただきありがとうございました!
実は一年前に一門杯という214人規模の大会でアルジュラを使用して予選を通過しトナメの一回戦でインテインテに負けベスト32で終わってしまいました。今回インテウーラに負け アルジュラでインテレオンに2回倒されるとは運命的な何かをかんじてしまいます…
大会を主催してくれたメンバーの方、ジャッジの方、対戦相手の方々、調整に付き合ってくれたチームメンバーやリストの壁打ちを行ってくれた僕のポケカ友達の皆さん本当にありがとうございました。 これからも頑張ります!
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