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境界TGのススメ!~いかふらわーを銀アイコンへ導いた最強デッキ~

みなさんKCカップお疲れ様でした!いかふらわーです!
KCに本気で取り組んで約1年。TGデッキを使い続けて8ヶ月。
今回初めての銀アイコンを獲得することができたので、久しぶりに投稿をさせて頂きます。

当初は自分のKCでの出来事などを書き連ねる予定だったのですが、特にデータを取っているわけでもなく淡々とデュエルをこなしているだけだったので断念・・・。その代わりに、今までオススメしたくてもなかなか出来なかった境界TGをみなさんに勧めたいと思います。

結果と境界TGの魅力

まずは私の今回のKC結果です

57位でついに初の銀アイコンを取ることが出来ました!
使用したデッキはスキル【チューナー・レベル・バランサー】の境界TGです。

300試合以上を一度も構築をいじることなく、使い続けました。今回はこのデッキの構築論やまわし方・プレイングについて主に話していこうと思います。

まず、境界TGというデッキがどんなデッキか簡単に説明すると、生存境界という自分の場の恐竜族と相手の場のカードを1枚破壊する罠カードを使い、破壊されたエンドフェイズにサーチ効果をもつモンスターを破壊することで、サーチと妨害を同時に行うギミックをメインに据えたデッキです。妨害するギミックが次の攻撃につながるため攻守のバランスがとれた大変面白いデッキです!
そして、このデッキの最大の魅力は引き勝負にならないというところです!境界TGは相手ターンから自分の次ターンのキルルートを考えて動くことで最大限の強さを発揮します。相手ターンに妨害とサーチを行い、自ターンでサーチしたカードでキルを取る。勝利に運要素を絡めずに勝つことが出来ます(もちろん初動には運要素が大きく絡みますが…)。
相手の対面理解を深めると3ターン後くらいのデュエルの流れが読めてきたりして、初手から勝利までのデュエルプランを考えられるデッキです!
4ターン後にキルを取ると考えて動き、実際に考えたとおりにデュエルが進んで勝てたときは本当に楽しいです。
また、スキルを使うことで様々なエクストラデッキの構築が可能となっており日々進化を遂げているデッキです。もちろん、レベル変動や特殊召喚モンスターが多いため展開ルートは複雑。そして、失敗すればリカバリー不可。扱うのが難しいデッキでもあります。
このデッキを半年以上使い続けていますが、まだ半分も理解できてないのではと思えるほど、奥深いデッキです。

今回の記事では一通りカード効果は知っている前提で話していくので、興味があるけどあまりTGに詳しくないという方はこちらのディスコードに一度お越しください。優しいTG使いの方が色々と手取り足取り教えてくれると思います。
https://discord.gg/NqY5JdKuj8

また、自分もYouTubeでTGデッキを回しているので良ければ見に来てください。コメントなどで質問もドシドシ受け付けます!
https://youtube.com/channel/UCHv9U-YmTHW9Me_8V4cruCA

というわけで、一通り宣伝を終えたので本題に入っていきます。

まずはデッキ構成から始めたいと思います。

デッキ構築~エクストラ~

まずはエクストラデッキからの説明です。なんでメインデッキから説明しないの?と思った方がいるかと思います。

これは私の持論なのですが、TGデッキに関しては(特に境界TGでは)エクストラデッキを決めた時点でデッキ構成の8割方が決まると思っているからです。優秀なシンクロモンスターが多いなかリンクスでは枠が7つまでしか用意されておりません。そして、TGはシンクロに繋げることは得意でもメインモンスターたちで戦うにはあまりにも心許ないステータスです。よって、エクストラデッキを決めると言うことはそのデッキの勝ち筋、勝ち方を決めることになります。ポケモンでいうと、たねポケモンではなく進化後のポケモンから決める感じですね!

採用カード

スターガーディアン。説明の必要なし!サーペント1枚から爆アドを生み出してくれる最強カード。TGが強い理由はこのカードがあるからといっても過言ではありません。先攻盤面でもちろん欲しいし、キル取る際にも展開に必要なので文句なしの2枚採用です。

オニマル。今回のKCではこのカードで勝つと決めてデッキを組みました。幻影がシェアを上げることははっきりしていたので、採用が増えるカードとしてコズミックサイクロンを予想しました。その場合、ライフ3000まで減らしてくれるならオニマルで殴れば勝てるのでは?との考えです。実際には、コズサイ以外でも墓所封印魔界劇団など自らライフを減らすギミックを搭載しているデッキ、バスブレの伴竜棒立ちなどオニマルで決めた試合は多数ありました。

ヴァルカン。このカードも幻影が流行ると考えた時に一番に採用を決めたカードです。先攻でヴァルカンの妨害を通すと基本相手はなにも出来ません。バウンスという妨害が強いことはハーピィの時から明らかだったので採用しない手はありませんでした。次ターンに回収したサーペントと合わせてオニマルまで展開出来るのも優秀でした。

メテバ。今回のKCで最もプレイングに影響を与えたカードです。TGの弱点は言わずもがな、手札誘発です。攻守の切り替えがはっきりしているので攻撃に移った後にキルを取れないとそのまま敗北につながります。そのため誘発を採用しているデッキへの対抗策は基本、誘発を引かれる前に倒せ!でした。しかし、このカードの登場でじっくり盤面を整えてからキルを取りに行けばいいと思えるように。①の効果はインクの染みなので使用することはありませんでした。

ハマちゃん。破壊したラプトルからサーチしたサーペント1枚で作れる2800の2回攻撃。バランサーTGを使う理由の一番大きな要因です。前述のメテオバーストと並べてキルを取ることがオニマル以外のキル要素です。このハマとオニマル以外ではキルを取った試合はほとんどありませんでした。メテバハマは魔法の呪文。

ブラロ。盤面リセットカード。基本磁石の3伏せ盤面や底なしで埋まった仲間を助けるために使います。後述するシャドーベイルのおかげで盤面リセット後もキルを取られることが少なかったです。もちろん、ダイナミストやヘイズなどの対象取れないワンキルデッキへの妨害策としても優秀でした。影のMVPです。

惜しくも選考漏れとなってしまったカードたち

ハーピィ。バウンスが強い環境ではありましたが、モンスターを大量に展開出来るデッキが多かったため1バウンスではキルまでいくことが出来ないことを考え不採用です。

おじいちゃん。オニマルでキルを取ると決めたときに候補に上がったカード。しかしこのカードを採用する場合、クロニクルとの同時採用が好ましいがクロニクルの耐性が今環境では心許ないとの判断で不採用。今思うとクロニクルなしの単体採用でも強かったかもしれないです。

プレミアガンド。KC前のセールで手に入ったプレミアカード。今環境にマッチしたカードでしたが、チューナーを混ぜた展開ルートを確立出来ていませんでした。採用するならギアゾンビと思い何度か試しましたが、練度が足りないと諦め不採用です。

以上がエクストラデッキです。

デッキ構築~メインデッキ~

というわけでエクストラから勝ち筋を決めることが出来たので、やっとメインデッキの構築に入ります。もちろんベースはある程度決まっているので採用確定カードから紹介します。


サーペント・ラプトル・ミセラ・ライデン・援軍・マーレラ・境界。ここまでが採用確定のカード。以前までは境界の枚数だけ構築によって要相談でしたが、後述のシャドーベイルの登場によって3積み確定となりました。


シャドーベイル。このカードがあるからこそ、オニマルで決める構築を決意しました。墓地に落ちたときの防御力だけでなくマーレラ+境界が1枚破壊+2枚サーチとなります。相手の攻撃回数を増やすことで低攻撃力のモンスターを縦にさせることもできます。このカードの実装がユートに唯一感謝していることかもしれません。

カナディア。以前は薄型にして1~2枚構築でしたが大量展開をされる環境だったので3枚採用。守備にするのはオニマルとは相性が良くないですが、結局何体か並ぶのでそのうちの1体のみを裏守備にしても問題ありませんでした。

ブレスル。このカードはKC前の期間は不採用カードでした。ただオニマルキルルートを考えた時、磁石のゴルゴニックガーディアンを棒立ち状態に出来る・伴竜のサーチを止める・攻撃力の上がったブレイクソードの攻撃力を下げオニマルのキルラインに戻すなど様々な場面で活躍できると考え採用。本番でも思った以上に活躍したカードでした。

ワーウルフ。オニマルやメテバハマを無理なく立てるために採用。防御札としても優秀で、とくにシャドーベイルが墓地からよみがえるときに同時に特殊召喚できるのが本当に素晴らしかったです。このモンスターを上手く扱えるかどうかが一流のTG使いかどうかの境目だと思っているくらいTGを回す上で大事なカードです。

残念ながら選考漏れのカードたち

転生の予言。墓地メタだけでなく墓地に落ちすぎたサーペントを戻す役割もありました。KC前の大きな大会でも結果を出せたカードです。しかしメタカードの投入は引くかどうかの試合になってしまいがちなので、運要素を出来るだけ排除するために採用を見送りました。

デモンズチェーン。オニマルとの相性は抜群。ただ、幻影との相性は最悪。さすがにトップシェアの対面に不利なカードは採用出来ませんでした。

底なし。先攻で引けたら最強のカード。ただ、境界TGはもともと先攻盤面でヴァルカンの構え+バックになにかといった強い盤面を作りやすいのでこれ以上先攻に強い盤面を作る必要があるのか考えた結果、採用を見送りました。長いKCでの戦いを考えた際に先攻でも後攻でもある程度勝率を残せる構築にした方が精神的に安定するという考えです。


回し方・プレイング

ようやくデッキができあがりました。正直ここまで当たり前のことしか書いてないよう気がするので、もう少し深く語れるように頑張ります!

まず、みなさんにしっかりと認識して欲しいのは、境界TGは引きゲーではなく落ちゲーだと言うことです。他のデッキのように「ディーヴァ引いた!これで勝ちぃ!」ではなく、「ミセラ落ちた!これで勝ちぃ!」となるデッキです。援軍引いたから勝ちではありません。援軍引いてミセラ落とすまでが勝負です。

それらを踏まえて環境対面のプレイングの解説です。展開ルートはある程度把握している前提ですのでご了承ください。相性に関してはデータを実際にすべて取れているわけではないので自分の主観も入っていると思います。

VS幻影 △五分

先攻はなにが何でもヴァルカンの構えを作ることを目指してください。例えば、ライデン・ラプトル・マーレラ+なにかの初手の際に相手が幻影読みならライデンを使ってミセラを落とすことを狙います。ラプトル・マーレラの1妨害の方が確実では?と思うかもしれませんが、あいつらは1妨害は確実に超えてきます。ヴァルカンの構え+マーレラでやっと対等です。ライデンでミセラが落ちなくてもバジェを多めに採用しているのでおそらく何か落ちます。シャドーベイルと合わせると殺されることはないので、思う存分上振れを狙ってください。

後攻では、基本死なないようにずっと耐えてください。サーペントとライデンが手札にあるならライデンで妨害を踏みます。バジェの墓地蘇生やシャドーベイルで耐えながら、相手の妨害がなくなったところを狙ってオニマルでキルを取りに行ってください。くれぐれもキルを取れないのに先走ってブラロで盤面リセットなどは狙わないようにしてください。

VSバスブレ ✕不利

宿命の墓地除去が本当にきついです。また、破壊剣バスブレが立つだけでラプトルのサーチ効果を使えなくなります。唯一の勝ち筋は伴竜引いてない間にブラロで盤面リセット。次ターンにハマでキル。これしかありません。

もしくは運良くブレスルを引けているときに伴竜を止めてオニマルで殴る。こちらはピン差しのカードに期待するしかないので正直期待薄。バスブレに当たったときは観念して次の試合に向けて気持ちを整えましょう。

VS霊獣 アグロ○有利 罠型✕不利

このデッキはギミックだけなら、境界TGが断然有利です。メテバハマを立てる展開ルートが多くあるのでウィンダに分裂されることが全く苦ではありません。アグロ型のように一気にキルを取りに来るタイプにはシャドーベイルで守って次ターンでメテバハマを作りましょう。また融合ペトルフィンが守備力2800で超えられないように感じますが、これもシャドーベイルのパンプで超えられます。シャドーベイルを引けてないときはマーレラなどで事前にブレスルを落としておいてください。融合ぺトを打点で超えられない手札でも、最初にブレスルを打てば勝手に分裂してくれます。

罠型は正直きついので、こちらも援軍ライデンの上振れに頼りましょう。境界を落として出来る限り底無しケアをしてください。盤面がひとつでも埋まるとペトルフィンを突破できません。底無しがくるまでにデュエルを決めるスピードが求められます。

VSハーピィ ✕微不利

まず、先攻をとってください。
2妨害以上を構えられれば勝ちです!
後攻の場合は、幻影と同じです。罠で耐えながら相手のバックがなくなったのを見計らって縦になってる素ハーピィをオニマルで殴ってください。
ただ、ハーピィに展開を許すと深淵まで出てくるので、妨害を使えないと基本的に押されてそのまま負けてしまいます。

VS墓所封印魔界劇団 ◯微有利

墓所封印は一見振りに見えますが、実はそこまできつくありません。墓所封印で墓地から特殊召喚を封じられるのはモンスターだけなので罠モンは問題なく出すことが出来ます。魔界劇団は妨害系のカードは少ないので、バジェ系のカードで耐えながらオニマルを出せば勝てます。スキルを使用しているならライフが減ってるのでビッグスターをオニマルで殴ってもキルを取れます。

VSガイア △五分

昔はカモにしていたガイアですが、実は今はそこまで美味しくありません。今までのガイアは横展開が苦手なデッキだったため墓地にカードを貯める猶予がありましたが、開闢の実装により早いターンで決められることが多くなりました。境界を貯めて盤面破壊後一気にキルを取ることが勝ち筋だったため、墓地肥やしが少しでも遅れると致命傷になります。ただ、カード単品はそれぞれガイアに相性のいいカードなので、勝てない対面ではありません。
先攻を取るプレイングを忘れないようにしましょう。

VS磁石 ◯微有利

妨害カードが少ないので、相手が展開できないうちにブラロでバックを剥がします。シャドーベイルさえ墓地に置ければ、ベルセリオンを出しても墓地から沸かしたバジェとあわせてキルを取られることはありません。返しのターンにオニマルでキルを取るもよし、メテバ出してバトルフェイズに境界使ってベルセリオン破壊でもよし。底無しを食らわないように注意しておけば大丈夫です。ゴルゴニックが出てきたらブレスルを落としましょう。

VS領域海皇 ✕不利

絶対に先攻を取りましょう!

VSフライトTG ◯有利

先攻ならヴァルカンの構えが基本ですが、もしカナディア・マーレラが手札に揃ってるならモンスターを出さずに伏せだけでも構いません。1妨害を乗り越えられても、マーレラからカナディアをわかす+シャドーベイルで死ぬことはありません。キルを取る気で相手が来てるなら縦のカタパルトドラゴンが残りがちなので、オニマルで殴ります。
後攻の場合は、罠が2枚以上来てるなら伏せだけでバトルフェイズ詐欺をしてください。ブラロをしてきたならその後ハマを作ればワンキル。
なにもしてこなければ、先ほどと同じくマーレラでシャドーベイル落としのバジェ沸かして耐えれます。
1度展開をさせてから耐えてキルを取ることが出来るので、焦らずに次ターン用の展開札を抱えておくことを心がけてください。
またミセラのメインフェイズに恐竜を守る効果がだいぶ効きます。グリガンでも除外されず、ラプトルをリクルートからの自壊で防御用のワーウルフをサーチできます。守りの札が少ないときは代用しましょう。

他にも対面想定しないといけないデッキは多数ありますが、長ったらしく書いてもしつこいのでとりあえず環境対面は以上です(すでにだいぶ長くなってしまってますが・・・)。
ここまで見るとそこまで有利対面が多いデッキではないことが分かるかと思います。しかし逆に絶対に勝てない不利対面も少ないです。罠とモンスターで戦うデッキのため詰み盤面が少ないのが特徴です。どのデッキに対してもある程度の勝率を残せる。全てのデュエルに勝ちたいと思っている自分にマッチしたデッキだったからこそ、最後まで信じることができました。
あまり使用者が少ないデッキということや、KC中と言うこともあり疲れてミスをすることもあるので諦めずに早々にサレンダーしないことが結果につながったのではないかと思います。


最後に~

ひとつのデッキを信じることはとても難しいです。新弾ごとに強いテーマが現れ、自身のテーマは昔のデッキパワーで挑まなければならない。強くなっていないのに他のカードやスキルの規制で巻き添えを喰らう。
色々な理不尽に苦しむことと思います。しかし、好きなデッキを信じて結果を出せたときの喜びは他のなにものにも勝るものだと思います。
もちろん、色々なデッキを使いこなしひたすら勝利を目指す。そういった方も私は尊敬しています。ただ、これだけは負けないと思える魂のデッキをだれしもひとつは持ってほしいと思います。多少の苦しみがあったとしても、信じれるものが1つでもあれば乗り切れる。そんな柱になるものがあれば、長くて辛い戦いも走り抜けると思います。

オマケ(書いておかないといけないやつ)

今回のKCカップは今までのKCと大きく違うことがひとつありました。
それは妻が家にいたことです!
いつもはKC期間に合わせて実家に帰省してもらい、KC中は一人でデュエルに集中させてもらっていたのですが、今回はコロナの影響もあり帰省を断念。初めて妻と過ごすKCとなりました。
配信も出来なくなるし、なにより負けたときに叫んだり泣いたりするのを見られたりするのが本当に嫌だったのですが、3日間なにも文句を言わず、家事を淡々とおこない時間になると温かいご飯を用意してくれる。こんなパートナーに恵まれて本当に感謝しかないKCでした(情緒不安定な自分をみて若干引かれた気がしますが・・・)。
睡眠時間はいつもと変わりませんでしたが、今までで一番健康的に過ごせたKCです。やっぱりデュエルするなら健康が一番と言うことです。
皆さんも次回のKCは健康に気を使って3日間を乗り切りましょう!


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