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何故、幻契約を使うのか。

割引あり

はじめまして、イカです。
南大阪の端っこの方でバトルスキーやらせてもらってます。
ほぼ無名のバトラーではありますが、名古屋3on3に参加しました。
結果は4-2予選落ち。
これの中身に関しては旧Twitter(X)に書いてありますので気になる方はそちらをご確認ください。

https://x.com/don_1499/status/1786718732053872805


「何故、幻契約を使うのか」

発売後からずっと使っていた思い入れのあるデッキであり、
ここ最近調子がいいというのが幻だった、というのはありますが、
ちゃんとした理由もあります。
1.フラッシュを多用する契約デッキに強い、
2.横並びするデッキに強い。
3.創界神デッキにある程度有利に立ち回れる。
以上3点がその理由になります。

それの根拠が
1.魂状態にしなければ能力無効化で動きを止められる。
2.横並びするのであれば全除去を当てられる。
3.黄のフラグジャッジメントを有利に使える。
となります。

これに関しては有効打になりえるところや無視できるところがあるのでケースバイケースですが、
実際はこらをケアしなくても勝てる、というのがあります。
それは今回の語るべきところではありませんのでまたの機会に。

「幻契約、一歩目のその先」
幻契約。
それはマジックを多用し、それによるライフバーン、高打点、完全耐性、アンブロッカブル、これらを凝縮し、相手にたたきつけるデッキ。
盤面にスピリットを立てることもないのでブロッカーもいなければ、ジークフリードXVのようなライフバーンの種になる余計なスピリットも存在しない。
それに加え、能力無効、最低Lv化、アタックブロック不能、シンボル0、と相手の状態を変える手段が豊富。
時に相手に触れず、時に全除去、魂にせず、生きたまま相手をとらえるのは造作もない。
そしてそれらを使いまわし、盤面に応じて使い分ける。
おおよそ、マジックを使うのに十分な環境がそろっています。
かつ、tier上位のデッキに対して有利に立ち回れます。

で、そんな感じで幻契約を組んだ結果
「なんか勝てなくない?」
「考えること多くない?」
「コア足りなくない?」
「というかデッキトップに左右されすぎじゃない?」
という感想を抱き、幻契約を握るのをあきらめてしまいます。
幻契約を使う上でこれらの道は避けられません。

まずは勝てるようになること、成功体験を得ることを念頭にものを考えた方が良いとされています。
「これで勝てたからこれが安定してできるようになればいい」
デッキに慣れる、とはそれの連続だと思っています。

今回のnoteはその慣れのために、それぞれの幻魂とそれの組み合わせの解説をします。

「幻契約は構築ではなく、プレイングが肝要」
幻契約を使う上で大事なことです。
裏を返せば
「構築を真似るだけでは勝てない」
という厳しい現実があります。
だからこそ、そのパターンやバリエーションを増やしていけば勝ちやすくなり、成功体験を得やすくなります。

自分が知っている組み合わせは全文無料で紹介します。
これを知っているから絶対勝てるとか、
これを知らないならにわかとか、
そういうことでふるいをかけたいわけではありません。
幻契約を使う上で考えが楽になったり、
対幻契約において何が重要だったり、
それらの足掛かりになれば、
と思っております。

ただ、このnote、すべてを網羅しているわけではありません。
かつ、めっちゃ長いです。
単体解説部分で5000字以上あります。総合計13672文字ありました。
組み合わせ解説部分だと書いてる段階でかなりの文量があります。
そのうえで、ここから先へお進みください。

あなたの力になりますように。


◇単体解説編

ここからは単体解説編となります。
まず形式について、下記のようになっています。

①煌臨元を含むパルムから踏み倒して撃つ
⓶パランティカから撃つ
③トリスタフィールドから撃つ
④有効対面
⑤他カードとの組み合わせ
⑥契約編:真1章以降の展望

主に踏み倒し先としての使い方と、それを撃ちこむ先について、そして今後どうなっていくか。
これらについて語っています。

・使い魔召喚:ピヨフィールド

以下、ピヨと表記。

幻契約、三大強呪文の一角。確率論はこのピヨの前では意味をなさない。

①パルム単体でもアタックブロック時に撃てるが、コストを払って撃ってもいい。地盤固めのため、序中盤で撃ってもいいカード。
⓶正直おいしくはない。盤面に即座に干渉しないため、ドローの質を高めるために撃ってもいいかなぐらい。コストも低いので踏み倒す意味がほぼない。
③自ターンでは意味はあるが、これを回収したうえで別のカードを撃った方がいい。相手ターンでも同じ動きをするが自ターンで撃つ意味合いとは違ってくる。
④相手の盤面に干渉しないのでどこの盤面でも撃っていける。
⑤言わずもがな、パランティカの仕込みに使える。相手のアタックに対してチャンプブロックして次のドローの期待値を上げることも可能。
⑥契約神関係のサポーターはBPが低いことも少なくないため、刺さる盤面がそこそこある。

・連召喚:子フィンクスフィールド

以下、ねこと表記。

2コスビート幻契約においてはかなりのウェイトを占めがち

①パルム単体でもアタックブロック時に撃てるが、コストを払って撃ってもいい。ただ、BP-1000は常時であり0になった時に何かするわけでもない。相手のターンに撃つと回復できるため、バトル時の踏み倒しを発揮するために先にアタックしておいたパルムを起き上がらせてブロック、もできる。が、基本的には使わない。10円チョコレベル。
⓶おいしくない。状況=既に1回以上アタックしているので何かしら相手に上回られていることがある。踏み倒しのために回復させても間に合わないことの方が多い。5円チョコレベル。
③自ら破棄したねこを拾うこともほぼないため、拾いなおすこともまたない。0円。
④死ぬほど殴ってきて疲労させられない相手なら有効。現状切羽詰まった王ぐらいしかそれをやらない。
⑤常時BP-1000と効果-1000との価値は雲泥の差。特にBP-効果を連打するようなタイプだと1000の分だけ差が出る。
⑥BPが少ない主力級のアタッカーを除去することができるので悪くはない。悪くはないが、代替えは利く。

・大天使召喚:アヴリフィールド

以下、アヴリと表記

幻契約のメインエンジンであり、文字通りデッキを“回す”主軸カード。

①煌臨状態でないと撃てないが、真っ先に撃つべきカード。パランティカなどの必要なカードがそろっていない場合はアタックステップであろうが関係なく撃つ。
⓶激ウマ。必要な煌臨カードを持ってこられたり、そのメインのアタックを幻魂の効果でダメージ0にすることも可能。
③激ウマ。パランティカと同じだが、こちらは相手が耐性があっても使っていける組み合わせ。これを踏み倒しても相手に直接触るわけではないが、幻魂の効果で初めて触れるため、トリスタの幻魂効果を先に処理した後、アヴリを撃ち込むことによってダメージを0にすることができる。
④波・ギーツ・キャスゴ系以外のすべてのデッキに刺さる。別に刺さらなくても撃ってもいいレベルで優秀なので使わない意味がほぼないのが悩み。契約神にはフィールドのカード除去効果はあるが、これ1枚だけで被害が抑えられるならなんてことはないのである。
⑤オープンされたと時に手札に入るラバーズと相性がいい。ジゴ・トゥールをボトムにセットすることができる。これ以上に喋ることがないぐらい強い。
⑥幻契約=アヴリなところはあるのでこのデッキタイプが死ぬ時はこのカードが制限に行ったときです。

・皇帝召喚:アンプルフィールド

以下、アンプルと表記。

幻契約、三大強呪文の一角。好きなマジック発表ドラゴンなら間違いなくノミネートされる。

①煌臨状態でないと撃てないが、真っ先に撃つべきカード。激ウマ。無効化効果を置いておくと相手が煌臨をしづらくなるので置いておくと牽制できる。
⓶うまい。下から1ドローでパランティカでめくってしまった対象外カードをよく引かされる。ただ最低レベル化効果を使っているため、幻魂の配置状況次第では三ツ星レストランに匹敵する。
③激ウマ。何回でも使いたいカードのため、最低レベル化効果目当てに撃ちまくるためによく回収される。
④刺さらないデッキを探すのが難しい。
⑤実は金雲というより黄には最低レベル化すると何かをする効果が割とあるのでそいつらと組み合わせてもいい。数学者ペンタンに向けて撃つとアンプルがほとんど4枚目以降のアヴリになるのでよりカッチカチになる。
⑥契約神の連中とは若干相性が悪い。アタック時効果で既に効果が完結していることが多いため。能力無効や最低Lv化を撃ちこんでも意味がないことが増えてきている。ただそれだけでこのカードの採用枚数が3枚から変更されることはない。

・戦国姫召喚:タンポポフィールド

以下、タンポポと表記。

高騰中のダークタワーやメロラウア、オリンスピアをお花畑にすることができる。

①煌臨状態でないと撃てないが、撃っておくと嬉しい。ドロソにもなり、煌臨メタネクサスへのメタとなる。自ターンのみなので注意。
⓶おいしくない。次のターンまで生きているならうま味はある。アルティメットに触れないので腐る場合もある。
③そこそこうまい。タンポポがトラッシュにあるということは破棄して1ドローした後だということ。つまり回収するものが何もないということはほぼないので、最低保証のクオリティがあがる。
④OC持ちのスピリットにはほとんど意味がないため、もっぱら1ドロー券になりがち。アルティメットは触れないのでお荷物だが、前述のとおりダークタワーなどをお花畑にできるので2~3枚採用がほとんど。
⑤実は単体で解決できる数少ない幻魂のひとつ。特にサポートとかは必要ないので使ったら置きっぱなしで十分仕事する。育児放棄勢にやさしい。
⑥締皇関連のLv2BPは実は14000以下がほとんどである。ポン置き解放でLv2で殴ってきたら2タンポポすると除去できることがほとんど。つまり口述するアンブロフィールドに次ぐ除去札になりえる。OC持ちにはほとんど無力だが、今後に期待がかかる一枚。

・凶神召喚:カオスフィールド

以下、カオスと表記。

ここから始まるうまぴょい伝説。

①自ターンではBPマイナス効果だけだが、相手ターンだとバトル強制終了効果もある。1粒で2度おいしいというよりは1粒で違う味がするのでそれぞれうま味も異なる。
⓶うま味とまず味が合わさって大変。バトル終了効果を先に解決されると後の効果が発揮されずトラッシュに行く。当然パランティカ自身もトラッシュに行くので余計においしくない。効果解決を熟知しているプレイヤー相手にとってはめちゃうま。
③うまい。バトル終了効果を発揮したあとはトリスタフィールドの効果は終了しているので全く関係ない。むしろうまい。
④バトル終了させて困らないデッキなんて動玩ぐらいしかない。それぐらいバトル強制終了はささる。コアブ能力はライフをなかなか削ってこない波・ギーツ・キャスゴ系によく効く。
⑤手打ちするならうまいのでグリフィオールXVで回収するのがいちばんうまい。
⑥鋼鉄への刺さり方が異常。ライフにダメージを通したくない日は割とあるので採用検討の価値あり。

・覇王召喚:ルナアークフィールド

以下、ルナアークと表記。

お前はBP1000らしいし、お前らもBP1000らしいな?

①煌臨状態でないと踏み倒せない幻魂。タイミング最高、アルティメット触れるの最高、軽減普通、効果微妙。使えなくはないが、対高BPスピリット/アルティメットへ撃ち込んでバトル破壊できればオッケーみたいに聞こえる。
が、そこにはフリーデンXVが待ち構えているのを忘れてはいけない。コンボカーから使うと確定1除去になるので覚えておくといい。
⓶BPを1000にすることをフラッシュの前に撃ち込んでおくと何ができるか? ピヨやタンポポのBPマイナスで確実に倒せる。それだけである。パランティカを開くということはカノンフィールドをセットしていないということなので余計にBP1000にする効果とかみ合っていない。
③そこそこ使える。なぜならばBPを統一できるからである。BP全体マイナスやカウント分BPマイナス効果発揮する手段があるのなら除去手段としては割と自由度が高い。
④単騎で突撃しがちな鋼鉄にはガン不利。逆に小型を並べまくる王にはガン有利。お前は極端な状況でしか使えんのか猿ゥ。
⑤BPを常に低い状態にできるので。ほとんどのBPマイナス効果を持っているカードと相性がいい。最少の労力で最大の利益をもたらしたい人にオススメ。
⑥契約神のデッキは単騎で突撃してくる鋼鉄以外には横にサポートを並べて殴ってくることが多いので割と刺さる盤面は増えてくる。

・砲天使召喚:カノンフィールド

以下、カノンと表記。

対アルティメット、対グッドスタッフ系のデッキに対して激烈に刺さる。

①かなり味がする。5コス帯の幻魂は踏み倒せば踏み倒すほど次の5コス帯幻魂を撃ち込むことができる。
⓶激ウマ。アンブロフィールドの次ぐらいに踏み倒してうまいと感じる幻魂。オープンした3枚中1枚がこれで残り2枚を山下に送ったとしても、これで2ドローすることによって山下が濁らずに済む。
③秘儀、山下4ドローの術。相手に最低レベルのスピリット/アルティメットがいれば4ドローチャンス。アンプルがあれば相手を最低レベルにした挙句山下5ドローチャンスになる。踏み倒せば踏み倒すほど5コスト幻魂はウマいのはこうした理由がある。
④横に展開するデッキや連パンするデッキ相手にはガン刺さりする。同時にアンプルを使うと相手の心を折ることができる。
⑤踏み倒してこそ価値のあるカードなので踏み倒しがないとほぼお荷物なのである。グリフィオールXVと特に相性がいい。
⑥立ち位置は前環境と同じで変わらない。召喚時効果を多用するデッキに対して毎ターン撃ちこむとバースト恐怖症になってくれるのでパランティカを偽装するバリューが上がる。

・土の熾天使召喚:ラムディフィールド

以下、ラムディと表記。

黄色の白晶。弱いわけがない。

①なくはない。もともと軽減が多いのもあり、踏み倒すことに関してはそこまで重要ではない。たまにミカファールXVのライフバーンの条件を満たすために撃つこともある。
⓶B級グルメレベル。軽減が多いためあまり踏み倒さなくても強いが、流石にパランティカでめくってうれしくないわけがない。パランティカでめくって助かった試合もある。ただ最後の手段ではあるので踏み倒しで使うにはもったいないし、それを踏み倒すぐらいなら他の幻魂を踏み倒した方がいい。
③トリスタフィールドで回収不能なため、手札からの踏み倒しのみ対応。噛み合い自体はそんなによくはない。前述の通り、それを踏み倒すぐらいなら他の幻魂を踏み倒した方がいい。
④ボロクソ言ってるが踏み倒しする意味が薄いだけなため、普通に手打ちしていっていいし、なんなら唯一無二なので外すわけにはいかないぐらい重要な屋台骨。
⑤回収不能なのでマジック回収とは相性が悪い。相手のスピリットアルティメットが生き残っているならパルムピークのシンボルが増えるチャンスでもある。
⑥当然腐ることはないカードなのでハチャメチャ積んでいい。人によっては2枚採用でもいい構築がある。

・導化姫召喚:トリスタフィールド

以下、トリスタと表記。

幻契約、三大強呪文の一角。むっっっっちむちなふとももが拝めるシークレット版が好き。

①うま味がとても強い。疑似的にトラッシュからもノーコストで幻魂を使用できる。だがターン1回同名なので同ターン連射はできない。
⓶うま味は強いが、人を選ぶうま味。ターン1同名効果なので手札にトリスタしかない場合はパランティカから撃つと腐ってしまう。なのでパランティカ自体を見送って山下に一旦キープしておく戦法も視野に入れた方がいい。
③激マズ。同名ターン1しか使えない。ただ、トリスタを使ってトリスタを置くことは可能である。そうした場合フラッシュ1回分だけ対応が遅れてしまい、そのターン中、トリスタでの踏み倒しもできなくなるので注意。パルムピークだとシンボル追加が発生するため使われることもしばしば。
④苦手盤面を探すのが難しいが、手札トラッシュに幻魂がないと全く使えないので波の除外や造のトラッシュ封じなどは苦手中の苦手。
⑤これ自体を回収しても効果はターン1しか使えないため、実は幻魂以外とはそんなに相性が良くない。
⑥耐性貫通強要してくる鋼鉄相手にガン刺さりするので確実に1枚はフィールドにほしい

・魔導女皇召喚:アンブロフィールド

以下、アンブロと表記。

先生!相手が、1体だけじゃありません!
先生!相手が、バウンス不能をつけてます!
うるさい!(トリスタ)並べ!(アンプル)団体行動を乱すな!(アンブロ)

①煌臨しても一部の煌臨してるパルムしか使えないぐらいデカいので踏み倒すだけでアド。これを撃つと絶甲氷盾のようなアタックステップ終了でもなければ2回目の踏み倒しまでほぼ確定する。
⓶最強。文句なし。世界遺産。
③他に言うことがないが、3回アタックが可能になることは覚えておいた方がいい。ただ、大概3回もアタックする前に相手が死んでることが多い。
④王契約相手に全員がLvMAXになってたりするので注意が必要。魔導・キャスゴ系もアタック制限手段があるため、連パンで越えられない盤面が発生してしまう。獄契約だとセイリュービがいるため、後付けLvMAXになったりするため、早期に撃つことも視野に入れなければならない。その他、横に並べるデッキに対しては部類の強さを誇る。
⑤すべての金雲スピリットを回復させることが可能。パルムピークのシンボルは金雲じゃなくても乗るのでほぼすべてのスピリットがアタッカーを務められ、シンボルがないブレイヴですら凶器になる。
⑥抜けることはない。Mr.幻契約。

◇組み合わせ解説編

ここから先は2種類以上のカードと組み合わせる場合について解説します。
前提知識として、幻魂の種類をある程度覚えていただければ幸いです。
テクニックには名称を付けていますが、これには特に意味はありません。
自分が呼びやすい好きな名称を付けてください。

・「ハットトリック」

サモンピーク+手札にあるだいたいの幻魂+トラッシュにあるだいたいの幻魂。
もっとも基本的なことですが、
サモンピークとは、お互いのアタックステップにマジックを使用するとトラッシュの幻魂1枚とデッキボトム1枚をドローする効果です。
言ってしまえば、トラッシュの幻魂がなければフルスペックを発揮することはありません。
だからこそ、あらかじめトラッシュに幻魂を送っておく必要があります。
召喚ゲートがその一助を担っていますが、いつでもそれが使えるわけでもありません。
相手のターンにあらかじめ幻魂を使ってトラッシュに貯めておくのも必要です。
(ラムディだけは回収不能のため割愛)
しかしながら、サモンピークを付けたスピリットのアタックによって、
マジックを回収した時、次に相手のターンに回収するマジックがトラッシュにない場合があります。
そういう時に限ってアンプルの無効化を飛ばす前にパランティカを開いてマジックを使ってサモンピーク空振り。と言うのもあります。
そういう時は「アンブロフィールドを先に破棄」しましょう。
回復し、相手のターンが回ってきてパランティカでマジックを撃ったとしても、
手札に来るのはトラッシュのアンブロですし、手札に戻ったらブロック時で撃てるなら撃ってしまいましょう。
アンブロがない時でも「ほな、トラッシュへ幻魂を置いとけばええんか?」となってもアンプルはトラッシュに置かない方がいいです。
それはフラッシュタイミングに秘密があります。
もし、手札にアンプルを戻した状態で、防御側フラッシュで相手の契約スピリットにアンプルを撃ちこんだとしても、
相手の契約スピリットが煌臨した場合、煌臨時が出てしまいます。
その後でアンプルの無効化を撃ちこんでも時すでに遅し、という場合が非常にもったいない。
特に理由がない限り、アンプルはフィールドに維持しておきましょう。

・「パランティカ算」

パランティカ+デッキ中の幻魂
「ええっ!? デッキ中の幻魂を予想してデッキトップに期待する!?」
「できらぁっ!」
ということでやり方を説明しましょう。
例として、下記条件で考察しましょう。
・デッキ40枚中20枚マジック
・初手にアヴリ1枚のみ。
・アヴリのめくりでパランティカを回収し、マジック2枚デッキボトムへ
よくある幻契約の盤面です。

初手4+1枚
アヴリでパランティカを1枚回収
この段階でデッキは残り34枚です。
ただし、見えているマジックの情報としては
アヴリ1枚
デッキボトムの2枚
なので3枚は絶対にパランティカでめくることはできません。
つまり、17/34。
デッキの半分はパランティカでめくって有効なマジックです。
デッキの半分がマジックなら、パランティカでめくるのにも悪くありませんね。
ここで手札にピヨがあると、アタック時の踏み倒しでさらにデッキトップ3枚を確認して入れ替えられます。
この瞬間、ピヨにはアンブロやアンプルとは比べ物にならないほどの価値を持ちます。
これができるとパランティカのバリューがグッと上がります。
感覚としては1/2~1/3までの間であればパランティカの3枚めくり中2枚ヒットぐらいはします。
幻魂は置いておけば置いておくほど有利になります。
基本的には幻魂を除去できるカードは各色に1種類ずつぐらいしか存在しないかつ、アビスアポカリプスなどのマジックへのロックも影響がなく、エウフェミアなどの打消しも受けません。
故に、フィールドに置いておくことを基本としておくべきです。

・「偽装パランティカ」

バースト1枚+ピヨ
バースト1枚がカノンしかない!相手が攻め込んできそう!ヤバい!
このバーストがパランティカであったなら……。
「わかりました。その願い、聞き届けましょう」
まずはピヨを撃つ。
次にめくった3枚中1枚以上マジックがあったならその1枚以上を上にセットし、
残り2枚を下に送る。
次にバーストをセット。
あとはターンエンドして終わり。
……これが意外と効きます。
相手視点からすればデッキトップ確認したうえでセットしたのがパランティカ、だと思うはず。
幻契約と言えばパランティカ、パランティカと言えば幻契約。
単純に殴られないようにそれっぽく偽装することが肝になります。

・「威嚇パランティカ」

トリスタ+パランティカ+アヴリ
耐性持ちにはトリスタ。
ですが、アタック後のバーストとフラッシュタイミングの間にはとてつもない距離があります。
如何なパランティカといえど耐性に阻まれてしまってしまえば意味がない。
そこでこの一手。
まずはアタック後のバーストを一度スルーします。
続くアタック時フラッシュでトリスタの耐性貫通を起動します。
最後に、アヴリでシンボルを0にします。
すると、なんと1回アタックを防ぎながら次のパランティカが耐性貫通を得ます!
耐性貫通を得たうえでアヴリもシンボル0を当てられるので、このアタックでこのバトル中に即死する、ということはないでしょう。

・「サモピリーサル」

サモンピークと合体した合体スピリット+パルムピーク+5以上の幻魂
A「サモンピークと合体したミカファールXVでライフバーン!」
B「ライフで受けた瞬間にオーバーラバーズ! そしてアタック時フラッシュでアルテミックシールド! 個のバトルが終わったらバトルが終了する! お前のサモンピークはシンボル0! 勝った! 契約編:界、完ッ!」

さあ、ここでAくんがBくんのライフを全部砕いて試合に勝つにはどうしたらいいでしょうか。
幻契約にはこれが簡単にできます。
①魂状態になったパルムにパルムピークを超契約煌臨します。
➁コスト5以上の幻魂を破棄し、アタック中のブレイヴにシンボルを追加します。(サモンピークのシンボル追加効果はスピリット状態であればブレイヴであろうが他色であろうが関係ありません)
③ターン中の制限はないので、相手のライフを超えるシンボルになるまでシンボルを追加します。
④相手のライフを砕きます。

破棄する幻魂は、破棄するための条件が別に設定されています。
カノンの場合は最低Lvのスピリット/アルティメットがいないと破棄できません。
これの場合は手札にアンプルがあると解決することがあります。
アンブロの場合は、疲労している金雲がなければ破棄できません。
これの場合はアタックしてる「金雲」のブレイヴであるサモンピークを指定することで回復し、アンブロッカブルになることができます。(比較的達成しやすい)
ラムディの場合は、相手に効果が効くスピリット/アルティメットがいないと使えない。
ラムディを撃ちこむことによってカノンの撃ちこみどころが減ってしまうと打点が伸びませんので、即切ることはないと思われる。
トリスタの場合は、特に破棄するための条件はない。
遠慮なく破棄しよう。

上記の状態から、
破棄する優先順位は
カノン>ラムディ>アンブロ>トリスタ
になります。
左に行けば行くほど破棄する難易度が高く、右に行けば行くほど破棄する条件が低くなります。
つまり、トリスタは破棄するほどシンボルを追加できるし、カノンは相手のフィールドに左右される、となります。
この順番は自分の手札にあるアンプルの総量によって変わりますが、基本的には「手札にアンプルはない」と考える方がよいです。

◇契約編:真のこれからの展望(幻視点)

幻契約視点で今回からの環境を見ると
①OCがないので法外なBPがなくなったが、OC抜きの素のBPは高くなったため。ピヨの-5000が有効にならない場合がある。
➁契約神があるため、相手の動きをとめつつ自分のコスト5帯の幻魂を有効に使えるフラグジャッジメントのバリューが上がった。
③煌臨をしないため、無効化を撃ちこむ先を絞りやすくなった。(アイボウや造がいるため、なくなったというわけではない)
④アルティメットが減ったため、バーストを塞いでアタックしてこないデッキが増えた。(バーストを塞いでアタックしてくるデッキが完全にいなくなったわけではない)

現状、契約編:真2章では重疲労させてくるデッキが出てくるため、アンブロやねこなどの回復手段を搭載したほうがいいかもしれません。
ただし、イエローリカバーのような3コス2軽減の単純な金雲を回復する手段は存在せず、回収するのであればグリフィオールXVぐらいでしか回収ができません。

ヴァ―キュリーXVの「黄色以外の他色軽減で何かしらの効果が付与されてついでに回復する」ような“召喚時効果”がありますが、
あくまでもフィールドに召喚しないといけないため、カシウスや流行りつつあるファラオムのリスク、
実際に支払うコア+維持コアが必要なので見た目より消費するコアが多いです。
消費するコアが多い、ということは使用する幻魂の限界数が減る、ということです。
限界数が減る、ということはマジックを使ったとき効果やカウント上昇速度に関わってきます。

環境に合わせて手の内を変えていきましょう。
一章環境で言うと。

・鋼鉄

 エウフェミアに対して無効化を撃ちこむ。アテナイアーに対して耐性貫通を持ち出す。

・導倶

 ビーストペンチに対して最低Lv化、超・聖命持ちに対して無効化を撃ちこむ。

・魔導

フラグジャッジメントで契約神を無効化し、フィールドにでてきた魔導を片っ端からデッキ下に叩き込む。

・炎輪

界放持ちに対して最低レベル化を撃ちこみ、早めにラムディを撃つ。

・アイボウ

流行のEXターンをとるデッキタイプだと負け筋が「アンプルを1枚も引かないこと」「ラムディを2枚引かないこと」なので、それらを心がければアイボウに後れを取ることはありません。

このあたりでしょうか。
契約スピリット/アルティメットたちに関しては最低Lv化より無効化を優先して撃ちこむと良いでしょう。
特にアイボウやジャバドに対して滅法刺さります。


◇幻契約的コスト概念

散々踏み倒し中心に語ってきましたが、幻契約的には手札から撃つことも重要です。
ただし、手札から撃つにはコストや軽減が必要になります。
パルム本体が魂でいると1軽減にしかなりませんが、
本体が生きていると本体のシンボルも併せて2軽減になります。
2体目以降になると3軽減以降になります。
ただ、4軽減以上の幻魂はラムディかアンプルしか存在しません。
なので基本は3軽減を目指すべきです。
3軽減できれば大概の幻魂を使用することができます。
とはいえ、いつでもフル軽減フルスペックで使用できる状態とも思えません。
なので「できること」「しないといけないこと」「できないこと」は区別しないといけません。
支払ったあとで発揮する仕事量よりは、そもそものコストを支払えるかどうか、これを一度考えてみましょう。
幻魂は使った後も仕事をするので、あなたの支払ったコスト以上のリターンは返ってくるでしょう。
そのうえで、支払うコストには向き合わねばなりません。

・支払うコストが1の場合

ガンガン撃ちこんで良い。
メインで使っていく幻魂はこの支払コスト帯で考えましょう。

・支払うコストが2の場合

少し重い。
組み合わせて使っていく場合が多く、前述の1コスト帯の幻魂と組み合わせていく場合が多い。
特にカノン+アンプルは相手の危険生物を止めるのに重要な役割を持ちます。
そして、フル軽減で撃つことに価値があるトリスタもこのコスト帯で撃ちましょう。

・支払うコストが3の場合

このコスト帯になると重いです。
このコストを払う状態は
・パルムが1体しかいない。
・サモンピークを合体する出す時。
・5コスト帯のマジックをパルム1体で軽減しなければいけない序中盤。
上記である場合がかなりあります。
この状態はなるべく避けないといけません。
何故なら、幻契約にはライフを増やす手段はほぼなく、単純なコアをブーストする手段もカオスぐらいしかありません。

・支払うコストが4の場合

ハチャメチャに重いです。
なるべく支払いたくありません。
このコスト帯は基本的に他の幻魂とのコンボで使うための支払い帯となります。
手札からコストを払って1+3(アンプル+カノンなど)で使用するのと同じ価値が生まれるのであれば検討の余地はあります。
ただし、これはアヴリ以上の仕事をするカードが幻契約で使えるか、と言う問いに他なりません。
特に維持コストを含めて召喚するスピリットなどは慎重に選ばねばなりません。
何故なら、スピリットやネクサスは破壊されるものなので、それのために無理やりコストを捻出するのはあまりよくありません。
スピリットは基本維持コアを含めて召喚する時は「3コアまで支払って幻魂並に仕事ができるか」を基準に選考しましょう。
それを満たさない場合、自身のプレイングを見直す必要があります。

・支払うコストが5以上の場合

3でも4でも重いのに5以上は払えるわけがありません。
それでも払う場合、手札からアンブロを撃つ時か、パルムが少なく5コスト帯の幻魂を連打しないといけない場合(ラムディ+カノンしかない時があります)があります。
このような状態はなるべく避けねばなりません。
幻契約において手札に幻魂があるのにコストが払えず、相手の攻撃が止められない場合、だいたい負けます。

それでもなんとかしたい場合、そのフォローとしてバーストの助けが必要になります。
この場合偽装ではなく、本物のパランティカが望ましいです。
破棄できる幻魂をフィールドに用意できなければなにもかもおしまいです。

◇まとめ

・なんでもかんでも踏み倒しでしか使わないわけではない。
・てきとーにコストを払っていいわけではない。
・幻契約はこれからも戦っていける。

幻とは、とても儚いものです。
フィールドに存在していないのに、確かにそこにあります。
自分の身を守ってくれたり、相手を倒す力になってくれます。
相手は幻に触れることは叶わず、幻は相手に触れられないことはありません。

ひとりでも多く、ひとつでも多く、勝利や知識を積み重ね、
昨日より今日、今日より明日、楽しむことができたなら、
いつか来る“大事な試合”に勝つための道筋になるでしょう。

……たぶん。
不思議な幻契約の魅力、その一端を体験し、「やっぱこのデッキ面白いな」となっていただければ幸いです。

・あとがき

ここから先は何も情報は書かれていません。
筆者は自己肯定感がバチクソに低いので「幻契約の普及のためなら別に無料でも記事を書いてやるぜゲヘヘ」
と息巻いていましたが、
この記事を書くにあたって周辺のプレイヤーや他TCGプレイヤーにも相談したのですが、
「無料にするのは別にいいけど、投げ銭はできるようにしておけ」
「1年間の研究成果がこれではお前が報われなさすぎる」
等々、バチクソ怒られました。
ショップバトル優勝レベルやtier1.2のデッキに勝つノウハウがあるからと言って、今目の前にいるプレイヤーに勝てるかどうかはめくり次第なので、絶対勝てますとかそういうのは書けないです。
なので、できるようにはしておきます。
ということで、一旦ペンを置かせていただきます。
ここまで読んでいただいてありがとうございました。
よき幻契約ライフを。

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139字

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