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デュエパの強そうで強くないカード

オタクです。
今回は強そうで実は強くないカードを紹介します。言ってしまうと、通常構築で強いカードがこっちでも強いとは限らないというお話でもあります。

さっそく見ていきましょう。

呪文デッキの《天聖の玉 ラ・クルスタ》《緑知銀イーアル》

特に光水火のデッキでの2枚ですね。

まず大前提として《ロジック・キューブ》系統の呪文は現在3種あり、呪文主体であればこれらから2種は必ず入ります。そうした構築において真っ先に優先すべきは《グローリー・スノー》と《ビスティック・マース》です。これらは呪文サーチ対象に引っかかり、3→4→7と綺麗に繋ぐことができます。

これらはクリーチャーサーチにしか引っかからず、入れるならば緑を入れる必要があり本末転倒です。もし、このクリーチャー2枚を採用する目的に「ブロッカー」「SST」を挙げるのであれば今すぐ抜きましょう。デッキスロット60枚は貴様が思うほど広大ではないッ!!


適当に入れたメタカード全般
《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》

メタカードはクリティカルなものだけ採用しましょう。デュエパーティーを初めてすぐの時分にメタカードを採用することはそもそもメタの意義を違えています。

その中でも特にダメな奴がこのミクセルです。
踏み倒しで突っ走るよりリソース補充から畳み掛けるプランが定石の多人数戦ではそもそもメタ範囲外です。

そして下面はギリギリ擁護可能ですが、これを目的にボディも付いているからと採用するには同型かつ上位互換が多すぎる面があります。
以前に《奇石 イシガネ/センキン・ウォール》を紹介しましたが、あれは上と下の引っ付きが良い上に代替カードよりも強いからこそ採用の価値があります。また《ジャミング・チャフ》のコストが5なのもあってか、踏み倒し手段が絶妙に乏しく同能力を使用する場合は《ファイナル・ストップ》に軍配が上がります。

コスト増加カード

呪文コスト、クリーチャーコスト、ノンクリーチャーコスト、マナタップイン、それらのプレイコスト増加クリーチャーです。

見た目もテキストも強く、序盤に置ければかなりの遅延が見込めますが、序盤にしか使えないカードはそれ以外の本体能力が強くなければ採用できません。

何より人間は相手が自由に動き回るよりも、出来ることを制限される方がストレスを貯めやすい動物です。時には自分が大量の制限を課しているのに、それに対する相手のささやかな抵抗に憤慨するほどのストレスを蓄積する理不尽なケースもあります。こんな小粒のクリーチャーを立てただけで無闇なヘイトを向けるくらいなら自分の動きを優先させましょう。


常在型敗北回避クリーチャー

敗北回避の一文が毎回整備されている

特に多いものがデッキ回復を行わずに、こういったクリーチャーを置くだけでケアしようとすることです。

クリーチャーというカードタイプの特性について把握しましょう。クリーチャーはクリーチャーを攻撃でき、プレイヤーへの攻撃でゲームを勝利に導けるカードです。また呪文のようにプレイした時に能力を使えるものも多く、ゲームの勝利に最も近付けるカードタイプです。
このカードタイプ・クリーチャーはゲームを終わらせる能力を全てのカードが持っているため、それへの防御手段も豊富に存在します。

まとめますと、クリーチャーは勝利に最も近いカードであるが故に最も対処されやすいカードでもあるということです。

そんな特性を持つカードタイプに対して、自身のゲームの勝敗を委ねる時点で負けています。どうしても絶対に破壊されてはならないクリーチャーを立てる際は耐性や回避能力などを付与してポン置きは避けましょう。


速攻デッキの《斬斬人形 コダマンマ》
※諸説あり

赤単を代表とする速攻デッキの手札補充に使われます。クリーチャーを立てつつ1枚補充する能力は10年以上経った今でも同型が生まれ、支えています。

多人数戦の赤単は通常構築とほぼ同じく手札=火力です。そのためコダマンマも入れたくなるのですが、相手ターンの長さを勘定に入れるべきです。1ターンでも長く生き延びて1ターンでも長く殴り続けなければなりません。

何も考えずに赤単だからと入れるべきではありませんが、即時打点に繋げられる構築であれば普通に入ってきます。《我我我ガイアール・ブランド》ですね。
これは至極単純で手札が圧倒的に足りません。相手が動く前にカタをつけたいので、1ターンでも長く稼ぐために盾を残すとか言ってられません。ヘイトが一斉に向くでしょうが、盾をブレイクしてくれるように誘導出来ればもう勝ちです。


G・ストライクに信頼寄せすぎ
《フェアリー・Re:ライフ》

G・ストライクとは、盾から手札に加わった時に見せることでクリーチャーの攻撃を止めるメカニズムです。

この中で特に弱いカードがこの《フェアリー・Re:ライフ》です。
そもそもですが、そのデッキに《フェアリー・ライフ》入ってますか?2マナブーストが必要なほど速度を出したいデッキなのですか?

もしGストライク目的で「マナブーストが受けに換算出来れば嬉しいよね」という考えなら、今すぐ抜きましょう。そういう考えであれば、ニンジャストライク可能マナ到達や、次ターンの行動回数増加が出来る《フェアリー・ライフ》の方が断然強いです。なぜキミは人生で「フェアリー・ライフ」をうたないのか。

そもそもライフ自体が2-4で絶対に動きたいとか、多色塗れでも3-5の動きがしたいとか、そういったピーキーな願いを叶える速度重視のカードです。しかし、大概のデッキは3-5か4-6が当たり前かつ3マナのマナブーストの方が後半のバリューも良いです。また多色だらけになっている時点で構築見直したほうがいいです。

《フェアリー・ライフ》そのものが後半には使えない、序盤のバリューだけ良いカードなので、同型の《フェアリー・Re:ライフ》をマナカーブを歪めてまでピン投する理由はありません。

あとそもそもの話もしたいのですが、盾割られてGストライクが機能するのは後半戦に差し掛かった場面だと思うのですが、止めたところで手札にあるのただの1マナブーストですよ?自分のターンそれで何するんですか。


ピーピング、オールハンデス以外のハンデス

ハンデスははっきり言って弱いです。
特に目的のないハンデスほど有効に働きません。ランダムだとたまにクリティカルなものを抜くことはありますが、ピーピングであれば確実に抜けるものを勝手に確率機にぶち込んでいるだけです。

また多人数戦は手札を大量に抱えられる側面から1枚抜かれたところで大したダメージになっておらず、ただマナ分の損失を受けるだけです。また、ハンデスそのものの問題としてプレイヤー1人のみが対象になることがおおく、他プレイヤー2人は何もせずとも得をする形となります。

だからこそピーピングハンデスやオールハンデスが重宝される背景があります。対象プレイヤーが1人である弱点は据え置きですが、まだ「マシ」です。(ハンデス自体が損失を被る能力なのでマシなだけです)
ハンデスは効果的な能力を効果的な場面で使って初めて真価を発揮する、はっきり言って適当に積むカードではないです。


ロックカード

マジで場に出ても場にいなくても弱いです。

貴様らロックカードを「場に出して」「維持しつつ」「効果的に使えた」時の状況しか想定してなさすぎ。
そもそもこのカードが見えて、「自分が「完全不明」を臆面もなく出す」人間と思われた時点で負けます。出すと決めたなら最後まで秘匿しなければならないです。そして出したなら勝てるようにケアしなければなりません。具体的には相手にクリーチャーが残っている盤面で出しても自分の死期を早めるだけです。

完全不明に関してはプレイヤーのターンを飛ばせるので行動回数の制限がかかっていますが、他プレイヤーの人数分の回数が保証されているので割と落ちます。デュエパの初期盾は6枚なので、Tブレイカー2枚でも死にます。考えてプレイしな!


大量マナブースト

大量のマナブーストは非常に強力です。単純に次ターン以降の行動回数が劇的に増えるので勝利にかなり近付きます。要はまた使い方の話です。

《クリスタル・フュージョン》を代表するマナ枚数分のブーストですが、これは最速か準最速以外に使い道はありません。
なんちゅう意味わからん話をするんじゃ、とお思いでしょうが、デュエパのオタクは常日頃からある悩みと戦っています。「残りデッキ枚数」です。

このカード、山札をめちゃくちゃ削るんですよね。
デッキ60枚で初期盾6+初手手札6+初手ドロー1+パートナー1で最初から14枚削れています。その上でマナブーストを無しに考えても、最小大量ブーストである《ドルツヴァイ・アステリオ》でも6マナ+6ブーストで12枚、次ターンドローの1で合計13枚削ります。この時点で最高残枚数33枚ですね。

これもし10マナ時点でやったら残枚数1/3程度になります。こんなことをしてしまうと、マナは山札に返すにはかなりの手間が必要なので、ここから山回復札を切っても状況が改善しないことの方が多いです。

脳死で26マナ!はやめましょう。


《CRYMAXジャオウガ》

このカードはハンデスと同質のカードです。
いわば「調子付いたオタクを黙らせる」カードです。

ハンデスが手札を抱えまくって調子付いたオタクシバキカードなら、ジャオウガは盾追加しまくって籠城しかしないオタクシバキのカードです。いわば対策カードです。適当に入れても機能しないカードなのに、通常構築での暴れっぷりから異様にヘイトが高いので弱い方面へ作用しています。
というか普通に使っても大体みんな盾3枚以下になってるから焼却出来ん。

このカードをオタクが入れる理由は通常構築でいう「絶対にお前を殺すマン」の運用とは違い、「絶対に俺は生き延びるマン」として使えるからです。平時は鬼S-MAXの破壊耐性・敗北回避ルールが主目的になり、そこに最低限シノビババ抜き出来るハンデスが付いているので採用しています。

一枚で形勢逆転、即時勝利のカードではないです。相手が3人いることをお忘れなく。


強いカード全般

このゲームはヘイト管理が一番重要なフォーマットです。故に強いカードを次々と投げれば勝てる道理もありません。

そもそも論なんですが、自分でなんでもしようと考えていませんか?あのカードを除去しようとか、あの対面は止めなきゃとか、全員倒そうとか。
そうした考えは必ず袋小路へ行き着きます。それが結果的に構築が相手に干渉しまくる強いカード塗れになるわけですが、その構築やプレイは他プレイヤー3人とっては何を置いてもまず対処すべき脅威となります。

脅威に映ったことを察知した時にはもう遅く、かつ出力を抑えるにもカード全てが強すぎて自分ではどうしようもなくなります。「ヘイト管理しないと狙われちゃう〜💦」とか言ってるプレイヤーが既にヘイト管理ミスってるのはこういう背景があります。そもそも構築が管理できるような幅を持たせてないんですよね。

強いカードで出力を出すこと=勝利ではなく
強いカードで出力を出すタイミングを見切ること=勝利に繋がります。

ここで言うタイミングについては場数を踏めとしか言えないのでここでは割愛します。


おわり

いかがだったでしょうか。
デッキ枠が少しでも開けられたならば幸いです。
オタクは60枚60種でも少ないと嘆いており、《十三番目の計画》だけでも使いたいと日々無い物ねだりをする始末です。

デュエパーティーはオリジナル、アドバンスとは違ったゲーム性を持っています。それでも共通項は多岐に及びますが、根幹の勝ち筋やゲームプランはいかに潜伏できるかにかかっており、先に動いたものが勝つ通常の対戦とは違った趣きを見せます。

分かったら、今すぐフェアリー・Re:ライフ抜けっ!

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