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デュエパのゲーム性についてあることないこと言う記事

はじめに


こんにちは、飯田です。

デュエパーティーしてますか?
記憶に新しいデュエマGP2023 1stではGPの他にもサイドイベントが用意され、デュエパーティーもその中の一つでした。そこでは60卓程度成立、つまり240人近くの人がデュエパーティーの興じたわけです。実は結構注目のフォーマットなんですね。

ぼくの最近は腰痛とかもあってテーブルトップの対戦はご無沙汰ですが、前身のDMEDHから長く楽しんでいます。先人だからすごいという訳でもなく、デュエパーティーというフォーマットはまだまだ芽が出たてで若いです。ですので、ここにおいてはぼくもあなたも同じくデュエパ初心者なのです!


デュエパーティーのゲーム性


まずデュエパーティーはプレイレベルを定めなければコンボを前提とするフォーマットです。シールドの総枚数が多く、手札も潤沢であるためにシールドをブレイクせずに勝ちに行く手段が取られるのは当然でしょう。一対一の対戦ではなく対戦相手が三人も存在するため、あなただけがシールドをブレイクされ続けることは起きにくいことからこのゲームはハイパー悠長ゲー厶です

そのため、《とこしえの超人》+《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》《ドラグ変怪》+《生ける屍/Living Death》のような下準備がある程度必要なコンボでさえ息をするように成立する背景があります。

構築で見られる、《水上第九院 シャコガイル》のような特殊勝利をするカードはフォーマットルール上の規制によりほぼバニラですが、こういった事実上の特殊勝利を狙う構築は往々にして存在します。何よりダイレクトアタックを狙うとなるとシールド枚数からシールドトリガーへの恐怖が過ぎるので、こういった全対面対応可能の安全策がよく取られます。

ただ本家MTG(総ライフ120点)ほど殴り切る難易度は高くないので合計21打点用意することも可能です。シールド枚数が6枚なのでT・ブレイカーを用意するだけで構築戦と同じ攻撃回数で削り切れてしまうのも殴り切る難易度の低下に一助しています。

老婆心を言えば、別にCS会場でもないので肩肘張らずに好きなカードシバいてくれた方が楽しいと思います。あんましガチっても自分で視野を狭めて選択肢を無くす原因にもなるので、CS優勝構築のような「正解」は気にせず適当で大丈夫です。

まあこういった背景から、コンボからコントロール、ミッドレンジからビートまで同じラインで戦えるフォーマットというそこそこ奇跡的な環境なのです。


とりあえず構築しよう


構築論については僕の過去記事なり他の記事を読んで貰うとしまして

「思想が強い」
(一応構築をしようは具体的な枚数配分とか書いてます)



デュエパーティーへの参入障壁は高く見えるかもしれませんが、新しい遊びや特殊なデッキ構築に興味を惹かれたのならば試す価値は大いにあります。

構築において60枚60種という数はとてつもないものに見えるかもしれませんが、実際組んでみるとフェアリーライフ枠に10-12種ぶち込み、トリガー枠に同じくぶち込みとすると意外と埋まります。デッキメーカーを使うのが楽しいオタクならすぐです。

一応断っておきますが、ぼくは何も《共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス》のために「光文明コスト3以下のクリーチャーを60種集めよ!w」なんて遊びをしているわけではありません。超めんどいし《天気くん》ってワールド・コマンドだから雑に侵略クリーチャーぶち込むか〜くらいの適当さで生きています。

ですので、構築においても肩肘を張る必要はない、とはっきり言えるのです。
ストレージからカード漁って適当に組みましょう。俺はそうしてるし、これからもそう。


競技的に見るべきか

デュエルマスターズは他TCGと比べても競技に触る機会の多い人間が大多数という稀有なTCGです。そのために育まれた勝利への探求や大会での所作、文化などは目を見張るものがあります。

ただ残念なことに対戦する卓に座る人間が多いほど競技性は失われていきます。これは談合は勿論そうなのですが、自身の構築やプレイングに依らない要素によって簡単に負けてしまう背景があります。
代表的な具体例は対戦相手のプレイミス、人間関係、卓の雰囲気によっても左右されます。順を追って記します。


①相手のプレミで負ける


すごい頭に「???」が浮かんでいそうですが解説します。まず前提にあるのが相手がプレミしたなら自分に有利なはずという考えです。その思考自体はあっていますが、問題はあなた以外にも恩恵に預かる人間が二人もいることです。

例えば、プレイミスした相手より後手番の相手が勝利にリーチをかけていた場合、そのプレイミスはあなたにとって致命的です。デュエマのルール上相手ターンの介入はできません。あなたがその恩恵に預かる前に対戦が終わってしまうのです

次にプレイミスした原因にも目を向けましょう。これ至極単純です。デッキに多様性がありすぎます。裏目という裏目が無数に存在しますので、対処出来なかった、思考に頭がパンクした等、とにかく何でもあるのでほぼ事故みたいなものです。


②人間関係

ファンイベントの頻度がそんなにあるわけでもないので、大方は仲間内でやっていたり、インターネットで募った人間と遊ぶでしょう。そこである程度対戦を重ねて仲良くなるうちにじゃれ合いでのシールドブレイクをする人や、以前に対戦した経験を元にその人だけはすぐ倒すという困った思考の人もいます。

勝負における読み合いとは乖離した所作なので競技性はなく、むしろ親戚同士で集まった時のボードゲームあるあるの要素が強いです。まあデュエパーティーって突き詰めればボードゲームの延長なんだけどね。

③卓の雰囲気

難しい話になってきました
ざっくり言えばゲームに飽きちゃった相手がいればそれだけで均衡が崩壊するよねってはなしです。

デュエパーティーでは全員が終始敵という訳ではなく、利害が一致すれば共闘が発生するのも常です。自分にとって都合が良い相手同士で組むわけですが、一人のマンパワーが欠けるだけでパワーバランスが大きく傾きます。
またその相手が全体の抑止力として働いていたならば、均衡は音を立てて崩れるのです。



以上のことから、競技的な視点からデュエパーティーを見ることは"現状"不適当なのかもしれません。それ以上に先手後手の差があまりにも激しく、避けられないものもあります。

初手埋め問題のような正解はありませんので、自由に楽しむことを心掛けましょう。
もちろん競技的な楽しみ方もありますが、特殊勝利が認められない都合で結構大味な世界になっています。


一回やって終わりでもない

あなたは「プレイレベル」という概念をご存知でしょうか。
知らないしよく分からないからボクはいいや、と放っておいていい概念でもなく、理解して身に付けることがデュエパーティーでは前提なのですが、正直公式のデータの不足もありあまり認識されていないので身につけていない前提で記します

理解しているのであれば以下の文は読む必要はなく、プレイレベル合わせたら?で終わりです。線で区切った部分は読み飛ばして構いません。


仲間内でやったり、インターネットで募ったり、ファンイベントに出たりと様々なアクセス方法があるデュエパーティーですが、特徴的なのは結構な割合で同じ人間と連続で同卓することです。

仲間内は当たり前ですね、閉じたコミュニティですから。
インターネットは意外と撮影機材揃えてまでやる熱意のある人間が少ないせいか、メンバーが固定化されて先鋭化していきます。結果的に仲間内とやってんのと変わんないですね。
ファンイベントは対戦形式をガンスリンガーとする運営が多いので負ければさよならなんですが、最後に勝った人と負けた人が残るので必然的に同じ人と連続して同卓する形となります。


連続して同卓するとどうなるかと言えば思考の先鋭化です。

強いプレイヤーがいればデッキに関わらずそのプレイヤーに注目したり、同じ戦術をよく使うプレイヤーがいればそれを警戒するのは当然です。
そのため、対戦相手から不満や不信感を得るような所作やプレイは避けるべきです。

前述において

デュエパーティーはプレイレベルを定めなければコンボを前提とするフォーマットです。

と定義しました。これは間違いではないのですが、本質ではありません。

あなたが「コンボを前提とする対戦に同卓してくれる」人間を3人用意して初めて成立する文言だからです。
もしくはあなたが「その対戦相手ともう対戦することが無い」という条件なら成立するでしょう。そんな機会そうそう無いですが。

デュエルマスターズには《対抗呪文/counter spell》がありません。コンボが始まってしまえばそれを止める手段が一切ないのです。コンボ前提の対戦であれば話は別ですが、一人でコンボして他を省みず面白がっている人間がコミュニティから淘汰されていった姿をぼくは見ています

各々が対戦で目指すビジョンが違うために、噛み合いが悪ければ文字通り対戦相手を真っ先に倒して自分の目指す対戦をする、というのがまかり通ってしまうからです。そらみんな人間ですから。

その先鋭化もその相手へのメタや、より強力な札の投入で更に加速してそれはそれで面白いのですが、それはそれ。

初対面の相手や、仲間内にも礼儀は必要です。特に初対面の相手にね!
ある程度のプロレスができるデッキを握りましょう。ボードゲームですから、相手を立てることも自分を立てることも両方大事です。

プレイレベルさえ全員が理解していれば初対面でも「コンボもクソビートもなんでもありの最強の大会をしよう!」と持ちかけられるのですが、プレイレベルが理解できないのであれば理解できないなりの所作を身につけましょう。普段友達と適当に遊ぶくらいの緩い、コンボも特にない中くらいのデッキ握ってください。


いやプロレスじゃなくて殺し合いの戦争がしたいんだが......という人はプレイレベルの勉強から始めましょう。戦争にもルールがありますし、あなたがしたいからと言って戦争をしたくない人を席に着かせるべきではありません。前述の通り、プレイレベルの理解さえあれば初対面同士でも戦争できます。

以下に過去のプレイレベルについて書いた記事を載せておきます。

個人的に「プレイレベルってなに」はそこそこ良い感じの文章が書けたので自信作です。もう一つは書いた記事の中で一番口が悪いです。


ここまでです。

読んでない人のために要約すると、プレイレベルさえ理解していればレベルの擦り合わせでパワーの差異なんてどうにかなるんだけど、まあ理解してないなら中くらいのデッキでプロレスしようね、コミュニティから追い出されたり前世殴りされたりするからホント中くらいで留めなさいよって感じです。



コンボを止めるな!

現状のファンイベントはまあ言っちゃうと、中くらいのデッキなんかなくて相手をぶっ殺すことが最優先なデッキが多いのでコンボ前提のフォーマットです。

ただ皆さんは割とカジュアルめに楽しみたいって思考なんですよね。これに関してはファンとガチの公のデータが圧倒的に不足していることが一因となっていますので、これから改善されていく要素だと思います。(まあ今すぐ全員中くらいのデッキ握ってほしいのでぼくは中くらいのデッキ握っています。一応無法地帯ゲーミングに備えて銀の弾丸忍ばせますが。)


ただファンイベントで時々発生する問題が完全にロックを決めた上で殴らず相手のLOを待つ、消極的なプレイをする方がいることです。

盤面をロックしてコンボ完了、あとは殴るだけ!なのですが、不必要なケアをすることが多々あります。これは競技イベントをしていた方には当たり前の所作だと思います。1%でも逆転の芽があるのならばケアをする。気持ちはわかります、だって相手のデッキの全貌なんてこの世界の誰も知らないのですから。

ここで問いかけたいのは、ケアをするなという話ではなく時間を有効的に使え、ということです。

一対一なら二人だけの時間ですから、お互いが納得しているなら大会制限時間に則る限りは問題ありません。お互いで共有する時間です。

しかしデュエパーティーは3人以上の対戦なので横に更に1人以上増えています。もし一人が先に脱落して待機しているのであれば、あまり待たせるのはよくありません。

そしてこの不毛なケアの時間を無くすためにできることは相手と会話をすることです。

直球で構いません。一言「次のゲーム行くか?」で良いです。相手が続ける意思を見せればそのままやればいいですし、無ければスパッと終われます。いいですか、相手は言葉の通じない熊ではありません。

コンボを止めないことも重要です。
例えばドルバロムをあなたが出したら被害の大きい再起不能のプレイヤーとそうでないプレイヤーがいるはずです。あなたはそこでスパッとそうでないプレイヤーを倒すべきですし、それができないならば再起不能のプレイヤーは何もできないターンが数ターン続く拷問にかけられます。

そういった、コンボ、ロックをしている自分に流れる時間とコンボ、ロックをされている、もしくは既に脱落した相手に流れる時間の差異に気付ける人間になりましょう。
それに気付けなかった人間はぼくが所属しているMTGコミュニティにもいて、一生コンボして自分の世界に浸って時間も気にしない人でした。彼はちょっと距離置かれてましたね......。

スパッと終わらせることは緊張からの解放も意味しますので、これは勝利者の義務です。思っている10倍は人って他人に興味無いので、自分が負けた対戦や負け濃厚の盤面に関しては「はよ終われや」以上の感情はおそらく無いです。


近い話を桜井政博さんが取り上げていたので引用します。「やられるとスッキリする?」には負けた時には勝負の緊張からの解放や、次のゲームまでの待機時間もストレスをうむこと、ストレスというのは最終的な目的が達せられるまで小目標を達成しても解放されないことが触れられています。

待機時間のストレスは言うまでもないですね。その時間が短ければ次へ次へと行く動力源となります。ストレスからの解放と待機時間のストレスとで解放に天秤が寄れば良いわけです。

デュエパーティーの勝利条件は「最後の一人になること」なので、途中何人倒そうがストレスは継続します。この話の冒頭で触れた不必要なケアもストレスの軽減のために普段から行っている所作のトレースをしているわけです。
ただここは競技イベントではないので、投了を促すという軽減方法もあるんだよ、ってことを長々と書いたわけですね。迂遠。



おわり

書くこと無くなったしあることないこと好きに言って終わります。便所の落書きなので読まなくても大丈夫です。


ぶっちゃけ楽しんでるならそれでいいんですよね。勝っても負けても折り合いがつくなら。ただ理性で語れば、あなたが楽しむ背景に別の人間がどう考えているかにも目を向けるべきなのもありますし、それが1番大事です。

お互いにコンボという名の自慰行為の見せ合いをしたいのか、プロレスという合同セックス大会開きたいのか。セックス会場にオナニーマスターがいても場が白けますし、オナニー最強決定戦にセックスマイスターがいれば大会が壊れます。

現状のぼくの気持ちはファンイベントに来る人間の多数はオナニーの気持ち良さしか知らないので、セックスも面白いぜって伝えたいのです。

現在のファンイベント環境はオナニーマスターが蔓延り、オナマスは相手の盾を割ることに酷く臆病なのでゲームが全く進みませんし更にオナニーコンボが許容される土壌ができています。
まあ単純に時間がもったいないのでオナコンよりウホウホ盾殴り切って勝つセックス大会して欲しいのが本音です。盾を殴りあう楽しさも知って欲しい。

一番は「プレイレベルどのくらいで行きますか?」が通じるくらい共通概念プレイレベルを理解してもらうことです。プレイレベルが合わせられるならオナニー大会もセックス大会も開き放題なのです。別にぼくだって好き好んで大セックス大会を常に開きたい訳でもなく、オナニーしたい日もあります。

ただ、過度な自分語り(オナニーコンボ含む)でコミュニティから淘汰された人間を何人も見てきた手前、結構な数がカジュアルにセックスしたい人間なのに握ってるデッキはオナニー大魔神ならちょっと止めたくもなります。(自分語りについては明日は我が身な気配もしますが。)

ちなみにぼくはオナニーコンボする時や対戦相手を真っ先に脱落させる場合は断りを入れます。相手が負けようが勝とうが、気持ちよく対戦を終えてもらうためにはコミュニーケーションが必須なのです。

ぼくがファンイベントで見る方々は相手を倒すことに忌避感を全く感じない様子なので倒すことに躊躇がありません。相手を倒す=卓から締め出す、待機させるという考えが頭からすっぽり抜けている印象を感じています。全国的にそういう認識が広まっているかは定かではありませんが、少なくとも観測範囲内の彼らはガンスリンガー、フライト式という対戦形式に救われているだけです。

ここからは可能性の話ですが、彼らがプライベートで卓を囲んだ場合は不和が生じる可能性があります。そこに対戦相手への思慮がなければ不安の種は常に撒かれていくのです。

勝ち負けというわかりやすいストレスの転換点がありますが、それは遊びをする理由付けであって本質はそこではなく、どれだけ気持ち良く、楽しく終われたかが至上命題です。
勝つことに拘っても良いですが、負けた負かした者に対する無遠慮は勝った者だけが楽しさを得る結果をうみます。

相手をリスペクトする姿勢を崩さず、コミュニーケーションをとりましょう。コミュニーケーションをする努力を怠った瞬間おもんなゲーミングになります。


俺は道徳の授業をしたかったらしい。

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