![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/67923416/rectangle_large_type_2_a1ba721e68f9e050a9d5579501e2f934.png?width=800)
【blender】blenderで出力したFBXのロール軸をUnityに合わせる覚書【Unity】
肩出し衣装を作る時、ロール回転をさせたくない場合があると思います。
その時に出た問題を回避する方法が見つかったので覚書
【起こった問題】
![](https://assets.st-note.com/img/1639708871927-7MdVGemSpD.png?width=800)
Unity標準のコンストレイントでロール回転軸の【Y軸】を固定したが正しく固定されず軸がブレてモデルが破綻した。
【何故この問題が起きたのか?】
Unityのオイラー角の回転順が【ZXY】のため。
blenderでボーンの回転順を【ZXY】にしてみると
![](https://assets.st-note.com/img/1639709171112-R6fDLscOZ4.png?width=800)
Unity上と同じ結果になった。
blender上で正しく表示されるボーン回転順は【YXZ】もしくは【YZX】
つまりロール回転軸を最初に回転させれば正しく表示されることになる。
Unityだと【Z軸】ということになる。
【FBXのロール回転軸をZ軸にして出力する】
blenderの標準のFBX出力で出力する
![](https://assets.st-note.com/img/1639709645701-vWAtBgzlGP.png?width=800)
アーマチュア>プライマリーボーン
これをZ軸にする
そしてFBXをエクスポートする。
Unityで確認すると
![](https://assets.st-note.com/img/1639709839503-eS8v6wVcJn.png?width=800)
無事破綻せずに出力出来た
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?