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2020年4月の記事一覧
blender2.8 オブジェクトギズモ(3Dマニピュレーター)の軸向き設定を変える
モデリングしていてふと気づいたのですが、移動するときの3Dマニピュレーターの向きがグローバルではなくて変な方向を向いていました…
グローバルに戻そうと思っていろいろ調べていたら、軸向きをいろいろと変更できることがわかったのでTipとして覚書を書きました。
場所は画像の赤く囲んだところです。クリックすると設定画面があらわれます。変な方向を向いているのは下線のオブジェクトギズモが「カーソル」になって
blenderでToon用に顔の法線を整える
今回も田中ヒメちゃんのモデルをお借りしています!
アニメ調(Toon)でライティングしていたら、顔の影が怖くなることありませんか?
ここではわかりやすいようにblenderのノードでToonのShader設定をしたもので作業を進めています。
ToonShaderのノードは次回設定を貼りますので少々お待ち下さい♪
こんな感じです。理想は
こんな感じで顔に影の線がくっきり出る感じですよね??
どう
blenderのベイクを使って複数のテクスチャを1つにまとめる方法の覚書② (blender編)
マテリアルをテクスチャの数にしたモデルをblenderに読み込みます。
読み込みのためのツールはここでは触れませんのであしからず。
いくつかツールが公開されていますがどれを使っても問題ないと思います。
blenderに読み込みました。blenderのバージョンは2.81aです。
Eeveeは綺麗ですね読み込んだだけで雰囲気あります。
1.UVマップを新規作成
これからやることは新しいUV展開を
blenderのベイクを使って複数のテクスチャを1つにまとめる方法の覚書① (PMXeditor下準備編)
モデルのテクスチャの数を減らしてマテリアル数を削減したい時に使う手法です。Unityなどゲームに使う時にはドローコールを減らすために行います。
モバイル環境とかでは出来るだけマテリアル(材質)の数を減らす方が良いですしね。また、マテリアルの数が多いと別ツールで使う時すべてのマテリアル設定やり直しとかつらいですし…
私は今MMDで作ったモーションとモデルをblenderでレンダリングするPVを作っ