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ドラフレカチュアvs19弾環境【公認8位入賞・レート1562レジェタッチ】

うおおおおおおおおおおドラゴンフレンドカチュア最強!!!!!!!!

自己紹介

K.と申します。
デュエプレは1弾からやってます。(紙はやってません)
ティミー3:ジョニー6.5:スパイク0.5くらいのエンジョイ勢です。
記事書くたびにジョニーの割合がじわじわ上がってます。

ドラゴンフレンドカチュアが登場して以降、NDは毎回ドラゴンフレンドカチュアでマスターに行ってます(ガイアールゼロ不具合期間を除く)。

普段はアイドルマスターミリオンライブ!界隈の人間です。
担当アイドルの中谷育を是非ともよろしくお願いします。

(↑クリックでキャラ紹介に飛ぶのでよければぜひ)

自分なりの大人っぽさへと全力なアイドル、中谷育をよろしくお願いします!

ドラゴンフレンドカチュアの基礎知識

ドラゴンフレンドカチュアはいいぞ

ドラゴンフレンド・カチュアは17弾で登場したSRです。同期のリュウセイホールくんの影に隠れがちです
場に出した時と攻撃する時に、コスト8以下のドラゴンかつハンターなクリーチャーを山上6枚から踏み倒します。
カチュアらしく、出したクリーチャーはターン終了時に自壊します。

紙版だと7以下踏み倒しだったので大した動きがなかったのですが、デュエプレで8以下に強化されたので色々できるようになりました。主に永遠リュウのことですね

出せるドラゴン/ハンターの一覧

基本的な動き方

基本的には7マナ域でワンショットキルを目指すカードです。

序盤はとにかくブーストして7マナを貯めながら、どうにかしてドラフレを手札に引き込みます。
7マナに到達すると同時にドラフレを叩きつけ、

  1. ドラゴンフレンドカチュアを出す

  2. 効果で永遠リュウを踏み倒す

  3. SAになったドラゴンフレンドカチュアで盾を殴る(1点)

  4. 効果で何かダブルブレイカーを踏み倒す

  5. 出したダブルブレイカーで盾を殴る(2点)

  6. 永遠リュウで盾を殴る(2点)

これが基本的な考え方になります。実質ドラゴンフレンドカチュア1枚で5打点、横に何かいればそのままワンショットキルまで持っていけます。

主役ドラゴンカードその1
説明不要の強さ

これだけだと4枚しかない永遠リュウを引けなければ終わりの運任せデッキですが、ガイアールゼロを使ったルートもあります。

  1. ドラゴンフレンドカチュアを出す

  2. 効果でガイアールゼロを踏み倒す

  3. ガイアールゼロで盾を殴る(2点)

  4. ガイアールゼロの効果でヤヌス・キルを出す

  5. ヤヌス覚醒効果でSA化したドラゴンフレンドカチュアで盾を殴る(1点)

  6. 効果で何かダブルブレイカーを踏み倒す

  7. 出したダブルブレイカーで盾を殴る(2点)

  8. 覚醒でSAになったヤヌスでダイレクトアタック

6点。これだけでダイレクトアタックまで持っていけます。6.で踏み倒したのが永遠リュウならキルもSAになるので7点、除去1枚なら強行突破できます。

主役ドラゴンカードその2
こいつの役割を理解せずにドラフレの弱さを語ったりしてませんか?
まさかドラフレにガイアールゼロなんて要らないでしょなんて思ってませんよね!?
加賀美社長もドラフレはガイアールゼロが強いと配信で語ってましたよ!?

ボルバルザーク・エクスによってマナを回復することで打点を組むルートもあります。もう1体ドラフレを出して打点を更に増やしたり、大地を撃ってエクスやメイ様を永遠リュウに変換したり、ドラフレを大地で出し入れすることで再度踏み倒したりと器用な奴です。

主役ドラゴンカードその3
とはいえ手札がカツカツなので上手く使うには工夫が必要
バトルフェイズ時に踏み倒すと何もしないのもあり、
構築によっては抜いてもいい枠

これだけ当たりカードがあれば十分に「ドラゴンフレンドカチュアはSA持ち5~6打点のカードである」として計算可能です。
これらを軸にして、他にサポート的な役割を持てるドラゴン/ハンターを並べたり、トリガーや初動を安定化させるカードを加えたり、ワンショットできない時の継戦用カードを加えたりして、デッキとして整えていくのが基本思想になります。

構築によりますが、7マナまではブーストを連打するので多くの場合ドラゴンフレンドカチュアを繰り出す時点で手札はほぼゼロになります。オールイン型ワンショットコンボデッキと言えるでしょう。
ドラゴンフレンドカチュアで出したドラゴンは生き残りませんがそんなこと気にしません。そのターン中に勝つので。

構築タイプ

・シータ型
一番メジャーな型です。
吸い込む・リュウセイホール基盤を最大限に活用して高いデッキパワーを誇ります。吸い込むとバゴパンのおかげで手札が安定するのがウリ。
青ドラゴン枠はガンリキ・インディゴカイザーかスーパースペルグレートブルー。スペブルも手札補充+ワンチャン大当たりで結構ちゃんと強いです。
1T緑マナが安定しないのでメイ様は多少使い辛さが残ります。

・赤緑型
シータ型から青を抜いて、手札の安定感が減る代わりに、緑によるブーストの安定感と赤によるドラゴンの質を高める方向に振ったタイプです。基本的にドラゴンは赤い方が強いスペルグレートブルーなんてできれば入れたくないんです。
メイ様-母なる大地の黄金セットが本領を発揮するデッキです。

その他
・デアリ型

ミラクルリボーン(Sトリガー)から5マナでドラフレを繰り出せることを活かし、実はドラゴン/ハンターなGUYゼロロマノフも交えて攻めていくタイプ。動きは面白いですが安定感に欠けます。ドラフレ登場当初はビルド杯で人気でした。

・リース型
大量にハンターが並ぶことを活かしてオメガアルティメットでぶん殴りにいくロマンデッキです。ヨーデルも交えればオメガがあっという間に4~5打点になるので意外とバカになりません。

・鬼修羅型
鬼修羅で10コス以上をサーチ・踏み倒せる効果を登場時・自壊時に2回使えるので意外と色んなことができます。10コスはドラフレで出ないのがアンチシナジーなので基本的にはおもちゃ。
下記は裏ビルド杯に持ち込んだ構築。その構築の詳細についてはこちら

19弾対戦録

4月下旬に待望の不具合修正が行われ、19弾のドラフレカチュアが始動。
デュエプレ選手権は2週間後。そして19弾もあと1か月。
急ピッチでデッキを練り上げて環境デッキの壁に戦いを挑んだ1ヵ月間。

使用デッキ

これまでは主流のシータ型を使っていましたが、今弾環境では赤緑型の方が強いと考えました。

個人的結論構築
次元はもうちょっと改善の余地あるかも

今弾は青単とか天門とか祝門とかメイ様とか、全体的にかなり速くゲームを畳んでくる相手ばかりなので、吸い込む空打ちで手札を整えるとか悠長なことやってられません。マナブーストの速度はできれば上げたい。
その代わりトリガー枚数は前弾と比べれば比較的薄目。とりあえずスパークな構築もほぼいませんし、青単はほぼサーファーだけ、天門の5枚目も白騎士ゲート→マザーホールなのでトリガーとしては減ってます。
それらを踏まえ、赤緑型にして後のことを考えずにぶん殴りに行く構築を選択。

また、↑で上げた赤緑型のベース構築からメイ様を外してジェットドリルと天恵、悠久を外してザーク嵐にしています。

メイ様は確かに魅力的なのですが、青単に速度負けするパターンが多いため、青単不利なメイ様を抜いて青単メタとブーストを兼ねる天恵に入れ替えました。刃鬼デッキでもメイ様→天恵に入れ替えられた実績があったらしいですし。

刃鬼の真似して入れてみたら超強かった

また、この大マナブ時代における相手のブースト対策としてジェットドリルを入れています。これが意外とちゃんと強い。
先3でライフ+ドリルができるので速度への悪影響もありませんし、出すと相手の後1メイ様が完全に腐る。
その他のブーストも死ぬ(特に刃鬼)のでかなりの遅延になります。最後は吸い込むやリュウセイホールで潰されますが、こちらが7マナに達するまでの遅延としては申し分なし。
ちゃんと打点にもなります、ドラフレが実質5打点なので+1打点はこれで十分。

出すと相手の思考時間が目に見えて増える

悠久は当初天門・祝門対策の踏み倒しメタとして入れていたのですが、最近の奴らはダイイングといいスターインザラブといい場に出た時点で役割を果たしてくるので外しました。多色辛いし。
代わりに入れたのがハンデス対策・継戦用リソース確保のできるザーク嵐。ガチンコジョーカーやオレオレダークネスや特攻ジェニーなどハンデスが結構あるので、マッドネスを6枚も積むとよく刺さります。ワンショットデッキとはいえ、殺し切れないこともそこそこあるのでザーク嵐を出しとけば後続を確保できるのも嬉しい。

こいつのおかげで対ハンデス有利まである

主な実績

・公認大会8位入賞(5月10日Go1d杯、163人規模)

・ライオネルカップマスター到達(不具合修正後1日目)
・カイザー刃鬼カップマスター到達(カップ切り替え後3日目)
レート1562でレジェタッチ達成(カップ切り替え後6日目)

一番のやりたかったことはちゃんと環境で対等に戦えるカードだということを何らかの形で界隈に示すこと。

自分のプレイスタイル的に最終100位は難しそうだったのでレジェタッチ達成を目標とすると共に、
一度は大会入賞してドラフレの名前を遺すことということを目標に、デュエプレ選手権の調整も兼ねてデッキ作成後はひたすら大会出場を繰り返してました。
いずれの目標もひとまず達成できたので満足です。デュエプレ選手権は1回戦負けでしたが。

その他に個人大会では、51人規模大会ベスト4や、34人規模大会ベスト8など。
平均1.5勝くらい、上振れれば4~5回戦まで行ける感じ。

採用カード詳細

初動枠

・霞み妖精ジャスミン
・フェアリー・ライフ

とりあえず4枚入れとけ枠。青単相手にはトリガーライフも頼もしい。
ジャスミン以外のクリーチャーが全員強いので大地対策にピクシーライフにする手もありますが、ジャスミンも打点要因としてたまに役立つので悩ましいところ。

天井+プレミアムチケットを投じて作ったシクプレジャスミン

・穿神兵ジェットドリル
刃鬼キラー。あくまでメタカードなので2枚。
先3で出すと相手のメイ様を封殺できる。全く意識されてないので意外と刺さる場面は多い。
2ライフ→4ライフドリルができるので意外とマナカーブを邪魔してないのが偉い。その後にライフプランでも打てれば理想ムーブ。
ドラフレは実質5打点なので打点になってくれるのが嬉しい。
最初は緑入り天門祝門の対策として入れたけど、そっちには普通に間に合わないがち。

出した瞬間相手が困惑して操作がピタリと止まるの楽しい

・翔天と天恵の声援
青単キラー兼初動。
ドラゴンフレンドカチュアは元々3コスブースト(青銅・ジオブロ・呼び声等)を2枚くらい入れがちなのでその枠に。
盾から捲れたら一気に有利になるし、普通に手打ちしても自分の動きを邪魔しない。
大事な場面で多色落ちしたら悲しいことになるけど余りある強さ。
多色バランスが悪くなるのも良くないのでとりあえず2枚、環境によっては増やしてもいいかも。

刃鬼の真似して入れてみたらめちゃくちゃ強かった

・ライフプラン・チャージャー
ドラゴンフレンドカチュアへの依存度が非常に高いこのデッキでは必須のサーチカード。4投
シータ型だとここが吸い込むになるが、赤緑だとブースト枠になるのがシータと赤緑の最大の違いかもしれない。

4枚使うカードに可愛いプライズが貰えて嬉しい

ドラゴン枠

・ドラゴンフレンド・カチュア
・永遠のリュウセイ・カイザー
・ガイアール・ゼロ
・ボルバルザーク・エクス

デッキコンセプト。全部四投。ガイアールゼロも絶対に4枚。
場合によってはエクスは多少減らしてもいいが、今回は速度重視なので0マナSA2打点なところを評価して4投。
7マナでエクス手出し→ドラフレ手出し→あとなんやかんやで勝つ動きが一番強い。

四天王

・仰天無双 鬼セブン「勝」
5枚目以降のガイアールゼロ。
攻撃して盾からドラフレか永遠リュウか大地が捲れたら激アツ。確率はそこまで高くないので2投程度に。
ブロッカーがいてガイゼロが盾に触れなそうならこちらを出そう。
トリガー付与による防御も地味に圧はある。リーサルかけてる青単の前にこれをポン置きすると止まってくれる時も。たいていヴィルヴィスヴィードで返されるが。
ちなみに、このデッキの中に7コス以上のクリーチャーで防御札になる奴は1枚も入っていないので防御札としてはただのハリボテである。相手が勝手にビビってくれたらラッキー。

今はまだ何の受け札にもならない
メテオライトリュウセイ・ダイハードリュウセイが来ると話が変わる

・隻眼の鬼カイザー ザーク嵐
ハンデスメタ兼リソース確保。メタカードなので2枚程度で。
ただのハンター提督だが、赤緑は他の手札回収がないのでいい仕事する。
警戒されないのでマッドネスもそこそこ仕事する。

意外とデッキの潤滑油になった奴

トリガー枠

・母なる大地
万能カード。トリガーは4枚欲しいので4投。
エクスを永遠リュウに変換したり、相手の除去に使っても強い。
トリガーとしては主に相手クリーチャーに召喚酔いを付与する役割になる。
あまり強い効果ではないが、青単相手は一ターンを争うので有用。

つよい

超次元ゾーン(全てガイアールゼロ用)

・時空の戦猫シンカイヤヌス
・時空の喧嘩屋キル

ガイアールゼロと共にデッキの根幹をなす2枚。ドラフレデッキの安定感はこの2枚に支えられている。キルもそこそこ覚醒するのが嬉しい。
ちなみに次弾ヤヌスが落ちるのでこの動きは崩壊する模様。

ドラフレの永遠の相棒

・時空の英雄アンタッチャブル
・時空の双英ジョン・タッチャブル
ヤヌスキルが必要ない場面ならとりあえずこの辺を出しておくと無難。選ばれない能力が嬉しい。
ドラフレ→ガイアールゼロ→タッチャ・ジョンタと出せば両方覚醒するのでアンブロッカブル3点として結構なプレッシャーになる。ゲート系対策の1つ。
10コス以上がガイアールゼロで捲れたらヤヌス・裏ジョンタが強い。

ガイアールゼロで両方出すと両方覚醒するのが凄い

・勝利のガイアール・カイザー
赤くてスピードアタッカーなのが偉い。
ヤヌス・ガイアールと出すと、ヤヌス効果でドラフレをSAにしながらもヤヌスもガイアールも殴れるので良い打点になる。
アンタップキラーは特に使わない。

シンプルに1打点なのがありがたい

・勝利のプリンプリン
気休め程度の防御札。相手の場にヤバいのがいる場合は封じておこう。
ハンターなのでドラフレのハンティングに寄与するのもほんのり嬉しい。

かわいい

・レッド・ABYTHEN・カイザー
事実上除去されない赤いアタッカー。ヤヌスと並べて雑に殴っていこう。
ガイアールゼロが殴った時にトリガーでミサイルバーストG(強制選択)を踏んだらこれを咄嗟に出すと大変なことになる場合がある。究極のわからん殺し。

吸い込む無効。それだけで偉い

・時空のガガ・シリウス
祝門対策として一応1枚入れておくエンジェルコマンド兼ブロッカー。
これ1枚で祝門相手にどうこうできることは少ないが一応出しておくとたまに役立つ。裏返すとアンブロッカブルなのでスタラブブロッカー軍団を貫通できるのも偉い。
地味にパワーがミルザムよりも高いので、アガサミルザムの絶望的場面に抗う救世主になることも。

たまーに役立つ

対面ごとの相性

大会に出た時の記録を一通り残してあるので、その戦績データを集計。
ドリルと天恵を入れる前にも何度か大会に出ていたが集計上はノーカウントとする。

デュエプレ選手権勝ちたかったなぁ

シータ刃鬼・シータババン

大会戦績8勝2敗。有利
こちらは7マナに達したら勝つデッキ、相手は11マナに達したら勝つデッキ。つまり有利ということです。

「刃鬼より一手二手速く」をコンセプトとして今回のデッキは組まれています。
ただし永遠リュウを置かれたら終わりなのでそこだけ注意、最近の刃鬼は永遠リュウ少ないのは追い風。

基本的にはひたすらターボしながらドリルを置けるなら置いて、ドラフレを叩きつけてワンショット。コストが高めでトリガーも多くないのでガイゼロの成功率が高いのも嬉しい。

黒刃鬼・白抜きヴィルヘルムコントロール

大会戦績4勝2敗。有利
こちらも基本的にはターボして相手より早く切り札叩きつけて一気に勝つゲーム。
7マナあれば十分なので、ヴィルヘルム出されそうなら8マナにしておけばOK。
ガチンコジョーカーやオレオレダークネスを意識して、マッドネスを手札に抱えておくといい具合に刺さってくれるが、マッドネス引けてないと辛い。

リキッド・ピープル

大会戦績4勝5敗。微不利
天恵を撃ちながらとにかくターボして永遠リュウを叩きつけて封殺、間に合わなかったら負け。天恵を引けるかどうか祈りながらのスピード勝負。
普通の刃鬼も同じ動きしてて不利なのでこのデッキも不利です。
8マナに間に合ったら永遠リュウを2体並べて勝ち(1体だとガロウズホールで返してくるので油断禁物)。
7マナしか貯まらなかったら天に祈りながらドラフレを叩きつけて行くが、5コス以上のカードが捲れる可能性がほぼ無いのでガイアールゼロがほぼ機能しないのがキツイ。ドラフレ→エクス→ドラフレの大上振れ可能性一本に賭けることになる。
7マナにも届かない時もしばしば。
アクアガードでチャンプブロックされるのが非常にキツイ。

無意味に鬼セブンを置いておくと相手が勝手にビビって止まってくれる時があるので最後まで諦めず行こう。

MRC

大会戦績2勝2敗。五分?
正確に言えば呪文型なら微有利、クリーチャー型なら不利といったところ。
呪文型にはマッドネスがよく刺さるし、こちらの方が若干早いのでぶん殴っていこう。クリーチャー型はシンプルにブロッカー並べてくるのがキツイ。
デュエプレ選手権ではブロッカーにやられた。

白緑アガサ天門

大会戦績0勝2敗。激不利。
こちらは7マナに達したら勝つデッキ、相手は6マナに達したら勝つデッキ。つまり不利ということです。
こればかりは構造的に厳しい。
相手がマナブを急ぐあまりブロッカーを1体しか出せず、かつアガサから何も出てこないようなら過剰打点を揃えれば何とかなるかもしれない。マザーホールされたら無理。ミルザム出されても無理。
一応大地で1体は除去できるので大事に持っておきたいが、アガサでおかわりされるのが非常にしんどい。

ウェディング・ゲート

大会戦績0勝2敗。不利。
こちらは7マナに達した(略)。つまり不利。
相手がオレオレダークネスを出してきそうなタイミングに合わせて上手くマッドネス2体を引っ掛けることができれば全然戦えるので天門よりはマシ。
ガイアールゼロでガガシリウスを出しておくと何とかなる場合があるかもしれない。

ターボゼニス・アナカラーザビミラ

大会対戦無し。激有利。
こちらは7マナに達した(略)。つまり有利。
決着が遅くて盾も薄い相手には流石に勝ってもらわねば困る。
間に合わなくてウェディングで手札を枯らされてもトップでドラフレ1枚さえ引ければ全然逆転できるので、ウェディングでゆっくり殴ってくるようなら全然逆転できます。埋められた永遠リュウとか鬼セブンで掘れるし。でもベートーベン寝かせるのはやめて。

ターボドラゴン

大会対戦無し。激有利。
決着が遅くて盾も薄い相手には(略)。
ドリルが置かれてるのに気付かず相手がロマネスクを出した時などはもう可哀そうなことになる。

赤白速攻・赤黒速攻・ベジーズ・ハンターなど

大会対戦無し。激不利。
このデッキに青以外の速攻に対抗できる札は入っておりませぬ。

エイリアン・ドロマー超次元など

大会対戦無し。有利。
細かくハンデスしてくるデッキはお客様、マッドネスをぶつけてやりましょう。ザビバレルなんぞ出してくれたらイージーウィン。コロリンに埋められた永遠リュウは鬼セブンで掘れる。

おわりに

20弾のドラゴンフレンドカチュアについて

ドラゴンフレンドカチュアにとっての大ニュースは以下3点。ダイハードは来なさそうですね。
・ヤヌスのスタン落ち
・メテオライトリュウセイの実装
・クロックの実装

ヤヌスが落ちることでガイアールゼロSA化が機能しなくなります。
デッキ存続の危機でしたが、代わりのSA化要員としてちょうどメテオライトリュウセイが来てくれました。まだ舞える。

今までお疲れ様

・閃光のメテオライト・リュウセイ
ドラフレにとっては待ち望んだ5枚目以降の永遠リュウです。
それだけではなく、こいつを出しさえすれば全部寝るのでチャンプブロッカーしんどい問題も一気に解決です。とてもありがたい。
ドラフレで出したドラゴンは場に残らないので、システムクリーチャーたる永遠リュウよりも即効性のあるメテオライトの方が嬉しい場面も多いはず。
また、今度こそ鬼セブンが防御札として機能するようになります。こいつが捲れたらスパーク、素晴らしい。

お前を待ってた
ダイハードよりもお前こそを待ってた

・終末の時計 ザ・クロック
別にドラフレのデッキに入るわけではありませんが今後よく見るであろうトリガー。
踏んだらターンが飛ぶので相手を倒し損ねることにはなりますが、ターンエンド処理が飛ぶのでなんとドラフレで出したドラゴンが全員生き残ります
永遠リュウや鬼セブンといったシステムクリーチャーが残れば戦況は一気に有利に傾くでしょう。スパークがクロックに置き換わる流れは追い風。

ドラフレ相手にはあまり機能しないトリガーが流行るの助かる

以上のことを踏まえれば、次弾のドラゴンフレンドカチュアはガイアールゼロを抜いてメテオライトに置き換え、他にも白を上手いこと入れたリース型が強いと思われます。

今のところ考えているデッキが以下。ヨーデル四つ牙でマナブーストをしながらハンターの数を稼ぎ、メテオライトとオメガアルティメットでぶん殴る構成。
白ドラゴンということでとりあえず入れたけど、オメガアルティメット…お前…やれるのか…!?

ザーディアはメテオライトリュウセイのプロキシ
赤白多色8は1枚も存在しなかった

Special Thanks

このデッキはほぼ私1人で組んだものですが、構築過程で多くの方にお世話になりました。
主にライゾウ研究所のDiscordサーバーでひたすら検討事項を書き連ねていましたが、その過程でたびたび意見を返してくれたらんまるさん、ザーク嵐を激押ししてくれたエクスさん、結果を出した時に祝ってくれた皆様。ありがとうございました。
(ライゾウ界隈ではライゾウND落ち後の後釜となる捲りドラゴンデッキとしてドラフレが大流行りしたことがあるので、ある程度の知見が共有されているという背景があります。今はターボドラゴンが流行してるのでそうでもないですが)

ジェットドリルはトスカーナさんのアイデアでした。それまでドリルは全くノーマークでしたが、このデッキが完成するための重要な一手だったと思います。ありがとうございました。

その他、Twitterで見かけたドラゴンフレンドカチュアデッキ好きの皆さんの存在も励みになりましたし、団地妻Discordや環境外デッキDiscordでたびたびドラフレについて喋れて考えを整理するきっかけになったことも多々です。ありがとうございました。

次の20弾も楽しみですね!

今や過疎ってるライゾウ研究所NDチャンネルに
垂れ流される大量の独り言


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