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ドミティウスの手引書 これであなたもドミティウス使い![デュエプレAD]

この記事は、ソーシャルゲーム デュエルマスターズプレイスにおけるドミティウスの扱い方を載せています。
読みづらい箇所等があると思いますがご了承ください。


初めに

こんにちは、制作者の風来人と申します。
デュエルマスターズプレイス、縮めてデュエプレをやり始めて4年たち、今年3月に初めてレジェンドに到達するくらいにはプレイしています。
先日、Youtuberの生放送を見ていてドミティウスを使っている方がいたのですが、上手く扱えていなかったのを見て歯がゆい思いをしました。
強くて楽しいドミティウスを、もっと知って貰いたいなぁと思いたち筆を取った次第です。
前置きはこの辺で、早速行きましょう。ドミティウスの世界へ…!

参考デッキリスト

ドギラゴンカップ でマスター到達 超次元はブラフ

参考としてこちらが、現在私が使用しているドミティウスです。2024/4/16から開催のドギラゴンカップでマスター到達したリストです。道中7連勝もしたりしました。
プラチナ4から潜り始め、リストを一度も変えずにマスターまで行けたので満足しているリストです。前回のヘルボロフカップでレジェンドになっていたので、プラチナ4スタートでほんとにずっとこれだけ使ってました。

ドミティウスについて

デッキリストが欲しいだけの方は、去った後でしょうか…ここからはドミティウスについて知りたい!という方々が残っていると思うため色々説明します。
最初にこのデッキについて簡単に説明しますと、「邪帝類五龍目 ドミティウス」を使い、色々踏み倒してワンショットキルを狙うデッキです。

23弾のSR。なぜか紙から強化されている

ドミティウスのセールスポイントは、そのド派手な踏み倒し効果。
山札の上を見て、最大5体まで7コスト以下クリーチャーを何でも出せる!というのは魅力的です。しかし、デュエプレでは忘れてはいけないシステム「盤面制限」というものがあります。どんなにクリーチャーを出そうとしても7体しか出すことが出来ないのです。

パンパンの図

というわけで、本家である紙のデュエルマスターズでのドミティウスの持ち味の1つである「適当に15体ぐらい踏み倒して、召喚酔いを無効にするクリーチャーを用いて、物量でトリガーを無効にし殴り勝つ」ということが出来ません。
紙ではひとつのデッキタイプとして確立していた「大量のブロッカーで守り、ダイヤモンド状態にして一度に殴る」戦術が、デュエプレでは鳴かず飛ばずだったのもこれが原因です。

実装すらされなかった

なのでデュエプレのドミティウスは、「召喚酔いを無効にするクリーチャーを用いて、トリガーを無効にし殴り勝つ」という元のコンセプトをコンパクトにまとめたもの。というのが主流となり構築が練られていきました。

実践の前、前提条件な話

さて、ここまで読んでくれた読者さんお待ちかねの展開方法となりますが…ドミティウスというデッキのnote・動画等が少ない理由が「展開方法がトップに左右されすぎて、常にアドリブが求められるので記事、動画向きでは無い」のです。
ドミティウスを出したとしても、何をめくれれば勝ちに繋がるのか?どのクリーチャーをどの順番にだせばいいのか?そもそもめくれないのでは?と問題が山積みです。
先程書いた「召喚酔いを無効にするクリーチャーを用いて、トリガーを無効にし殴り勝つ」という理想像を、ドミティウスが山上5枚から放り投げた積み木で即座に組みあげることを要求される。
ドミティウスを出した瞬間から、デュエプレというゲームはデジタルカードゲーム(DCG)からデジタルカードパズルゲーム(DCPG)にかわってしまうのです。

与えられた積み木で、どんな風に勝利を組み立てようか…


なんだか難しそうですが、それぞれ条件がわかれば皆さんも素早く組みあげるコツが見えてきます。それをひとつずつ解説していきます

理想像

ではまず、勝利条件を考えてみましょう。
基本的にデュエプレの勝利条件は、「シールド5枚をブレイクしてから直接攻撃する」です。
ようするに「6打点をワンターンで出力すれば良い」のです。
そしてドミティウスから展開するこのデッキは、ドミティウスのTブレイカー分3点は常に担保されています。なので実質な要求値は、3打点分だけ。
つまり、「ドミティウスから、3体の召喚酔いが無くなっているクリーチャーを出せれば勝つ」となります。
ドミティウスを出した時、盤面の空きは大抵6つか5つ。フルに効果を使い5体だしただけでも余裕そうですね。

ドキドキの時間

相手のシールドトリガーを無効にするカード

ですが、それだけでは足りません。デュエルマスターズ特有の逆転要素、シールドトリガーの存在です。古今東西全ての殴るデッキが頭を悩ます存在で、ケア方法を模索しています。

この演出大好きだけど、トリガー自体は嫌い

ワンショットキルを狙ったとしても、大抵のデッキでシールド5枚あれば1枚くらいトリガーがあるものです。
そんなもので負けてしまってつまらないでしょう。そこでこのドラゴンの出番です。

第4弾のSR。専用エフェクト、専用SEと目白押し

トリガー無効をすることが出来て、ドミティウスからめくれても出せるという好相性カードです。
1打点にしかならないのが惜しい以外言うことがありません。
条件が「ドミティウスから、ガラムタと召喚酔いが無くなっているクリーチャーを2体出せば勝つ」となりました。
これで後は2打点確保するだけです。
(余談ですが、ドミティウスにもトリガー無効効果があります。ただ、条件があり自分盤面に5色ぶんのクリーチャーが揃って なおかつ クリーチャートリガーだけ無効というもの。結局クリーチャーを展開してトリガーを無効にするのなら、5色化によるマナおきの色事故・要求値・コンボ性・メジャーなトリガーは呪文トリガーが未だ多いことなどを踏まえて、ガラムタ起用がメジャーです)

召喚酔いを消すカード

次に召喚酔いを消すカードです。
ドミティウスから大量に展開してもそのターンに殴り掛かり勝てなければ、コンセプトが意味を成しません。
現状、ドミティウスから出せて自分場の召喚酔いを消してくれるカードは数種類存在しますが、メジャーなのはこの2種類。

ペンチは3弾、キリューは8弾と20弾のR

ペンチは、「居るだけで常に召喚酔いを消してくれる」 が「自身が殴れないこと」「ペンチが居なくなると召喚酔いが復活すること」。
キリューは、「自身が殴れる、召喚酔い消しが永続、スレイヤーも付与されるため盤面処理という選択肢が生まれる」が「全体に同時に付与される「破壊される時にマナゾーンに置く」が展開に問題を起こすことがある、召喚酔いを消すのが出た時だけ」。
という長所短所をお互いに抱えています。どちらかと言うと ペンチは展開前、展開途中に。キリューは展開し終わったところの最後に効果処理したいです。
この2人が出てくれれば2打点確保も余裕そうに見えてきました。
ペンチや前述のガラムタによりデッキカラーが火闇自然(いわゆるジャンドとか、デアリガスとか呼ばれるやつ)に寄って来てまとまりも出てきました。

展開するカード

先程デッキが赤黒緑に寄ってきたと書きましたが、少し問題が出てきました。
それはドミティウスの効果で、出せるのは5色のうち1色1体ということです。

理想(やった!5体!)
現実(3色分なので3体しかでない)

5枚めくって、ガラムタを含めても2体くらいしか出なさそうな気がしてきました。これでは少し不安が残りますね。
じゃあ、ドミティウスの展開力を2倍3倍にしてカバーすることにしましょう!

2弾のSR。天井がないためシークレットは入手困難

カチュアは、タップトリガーで山札からドラゴンを探索して出すことが出来ます。このデッキのドラゴンはドミティウス、ガラムタ、後述のバベルギヌスの3種類なので探索失敗ということはありません。

探索を確定させるのもデッキビルディング。
たまに出てこない時があるが

タップトリガーは召喚酔い中では使えない効果ですが、ドミティウスで展開してくれるペンチやキリューが打ち消してくれるのも高相性と言えるでしょう。ドミティウス→ペンチとカチュアを出す→召喚酔いが消えてるのでカチュアタップトリガー→山札からドミティウスを出しもう一度展開…という半ループをして盤面を増やせます。
デメリットとしては、ターン終了時にカチュアで出したドラゴンは破壊されます。このデッキの場合、ドミティウスが出れば大抵勝負が決まるのであって無いような物ですが。
次に紹介するカードのための墓地肥やし、山札圧縮とデメリットになりずらいです。

13弾のVR。なんでも出せる問題児

バベルギヌスは、場のクリーチャーを破壊し墓地から1体蘇生することが出来る悪魔的なドラゴンです。ドミティウス破壊→ドミティウス蘇生でもう一度山札をめくることが出来ます。
ドミティウス→バベルギヌスを出す→効果でドミティウスを破壊し、ドミティウスを選択→ドミティウスを出しもう一度展開…という先程みた半ループを1体でこなすことが出来ます。

この2人により、ドミティウスの効果が倍増し理想像に必要な3打点を確保するのが「盤面の空きが6か5つの状態で、5枚みてから3打点」から「盤面の空きが5つか4つの状態で、9枚みてから2打点」になりとても達成しやすくなります。この人たちもガラムタやペンチの恩恵を受けられる自然と闇のクリーチャーなので打点にもなります。
さらに、この2人はこのデッキの初動となります。最初にドミティウスを出してパズルスタートするためには、この2人から出すことが大半です。加速しまくってドミティウスを9マナ払って出すこともありますが
そのため初動、展開、打点になると八面六臂の活躍をしてくれます。

実践編

ここからは、実際に回した時のスクリーンショットを貼りつつ回し方、テクニック等を説明します。前置きが長くなり申し訳ない。ですがパズルゲームを解くコツは、基本ルールを押さえることなので…
ただ、書いてきた通り再現性を常に出せるわけでは無いのでスクリーンショットでは分かりづらいかも知れません

スタート紹介 ペンチとカチュアから編

3弾の時点から確立している、変わらない布陣

最初にオーソドックスな、ペンチがいる状態でカチュアを召喚した場合からのスタートを紹介します。
既に召喚酔いを消せるペンチがいるので、山札から自然か闇のカードを2体出すだけでも勝てるので1番要求値が低いです。さてドミティウスのめくりは…

なかなかのめくれ具合

黒のカードが1枚しかないですが、展開カードのバベルギヌスがめくれました。召喚酔いを消せるペンチもめくれているのでせっかくだし出しましょう。トリガー枠で入っているコルテオはペンチで召喚酔いが消せない光のクリーチャーなので今回は選択せず、山札に戻しました。
出したバベルギヌスの効果で、タップトリガーを使ったカチュアを破壊して出し直したのが下です。

これだけでも6打点あります

カチュアがバトルゾーンにアンタップで復活し、ペンチで召喚酔いが消えています。もう一度カチュアのタップトリガーで、山札からガラムタを出せばシールドトリガーを無効にして6打点生成することが出来ます。余程のカードがなければ勝ち確定です。(余程なカードは、後に解説します)

トリガーを無効にして6打点以上の図
先程からのスクショは、全ておなじ試合の出来事

上の図で、何故かバベルギヌスが1体分増えていることにお気づきでしょうか。
これは、カチュアでガラムタを出す前に余分にもう1体バベルギヌスを出してカチュアをもう1回出し直しているからです。
これこそペンチがいるからこそ出来るテクニック。ペンチが常に召喚酔いを消しているので、カチュアのタップトリガーを使い、山札にあるバベルギヌスを打点としていくらでも出すことが出来ます。2人とも展開カードだからこそですね。
なんの役にたつんだ?と思われがちですが、相手のシールドが増えている時に役立ちます。

相手のシールドが増えている時のパターン
カチュアでバベルギヌスをどんどん出し打点をふやす
7打点くらいならバベルを分身させれば、なんとかなる

また、ドミティウスを出してカチュアかガラムタをめくりに行くよりは、探索で確定して盤面を増やせる方が確実です。では別のパターンです。

最高のめくれ具合

ガラムタ2体とキリューがあり最高です。
召喚酔いしてないクリーチャー3体展開で、理想像に直結です。
これ3体選べるの?という疑問を持った方がいるかもしれないので解説をいれます。
ドミティウスは5色のうち各色1体出せるというのは、展開するカードのところで触れました。上の図の場合、
ガラムタ1体目(自然)・ガラムタ2体目(闇)・キリュー(火)というように選択しているので出せる という訳です。では次です。

妥協できるめくれ具合

ガラムタ含めたクリーチャーが3体めくれていますが、1体がコルテオなため殴れるクリーチャーが足りません。こういう場合はワンショット失敗となります。幸いガラムタがめくれているので4打点分はトリガー無効で殴れますが、残り1枚をどうするかは迷うところです。
カチュアで出したドミティウスは破壊されてしまうので、最終的には盤面にペンチ2体、カチュア、ガラムタ、コルテオと5体残した状態でターンを返すことになるので相手のシールド1枚ぐらいなら大丈夫そうです。相手のターンでガラムタとカチュアを同時に破壊されなければまたトリガー無効で殴れるので。
次のパターンです。

残念なめくれ具合

稀に見る外れなめくりです。見てて悲しくなります。コルテオで複数体タップし、ジャスミン出してマナ加速、ドミティウスでタップしたクリーチャーを破壊してターンエンドしかなさそうです。
1加速が入ったので、次ターンは7マナに届きそうなのが救いですね。
小ワザとしてコルテオは出さないパターンもありです。ドミティウスは山札の上を見るカード。出さなかったカードは相手には公開されません。トリガーのコルテオをあえて見せないプレイも大事です。
ドミティウスが墓地に行くため、ターンと手札があれば次のパターンに移行出来るのでまだ希望があります。

スタート紹介 バベルギヌス編

墓地は、もうひとつの控え室

先程、墓地にドミティウスが行くため希望があると書きました。それはなぜか。
なぜなら、このデッキの展開パターンにはドミティウスが墓地にある状態からでもスタートするからです。理由はバベルギヌスです。

単純になんでも蘇生が強い

バベルギヌスで、墓地にあるドミティウスを蘇生。これで盤面なしでもスタート可能です。
ただ、このスタートだと召喚酔い消しのカードが無いためワンショットが決められない時があるため注意が必要です。

スタート紹介 キリモミカチュア編

次はキリモミカチュアスタートのパターン。
まずはキリモミヤマアラシの紹介です。

25弾のアンコモン。手札1枚使って召喚酔いを消す

レッドゾーンの侵略元サポートとして25弾で登場したカードです。
カチュアを使うデッキでは渇望されていたカードだったのですが、紙での収録時期な9弾辺りで実装されず、実装された時はかなり驚きました。それまでは下記のカードを使っていましたが、もう戻れないですね。

ヤマアラシ実装前までに使われていたカード。
マナが足りないのが頻発する。イダテンは面を埋めるし

5マナある時に1マナでキリモミヤマアラシを唱え、4マナでカチュア召喚。この流れをキリモミカチュアと読んでいます。
召喚酔い消えてるので即座にドミティウスでスタートです。先行で2~3ターンでマナ加速出来ていれば、めくれ次第で4ターンキルです。赤単レッドゾーン並の速度ですね…

ハッピーセット

注意点

ここからは、展開の注意点となるポイントを説明していきましょう。

その1 キリューの取り扱い

1つ目は、ここまでの展開画像などであえて触れていなかったキリュー・ジルヴェスを絡めた展開についてです。

20弾版のイラスト。本家には存在しないので
馴染みがない人も多い

この人の説明の時に書いてあった、全体に同時に付与される「破壊される時にマナゾーンに置く」が展開に問題を起こすことがある というのを覚えているでしょうか。例えばこのような場面。

バベルギヌスでドミティウスを蘇生し、
カチュアとキリューがめくれた場面

キリューの効果で、全体の召喚酔いが消えたのでカチュアのタップトリガーが使えます。じゃあいつもみたいにバベルギヌスでカチュアを破壊&蘇生、ガラムタを絡めて6打点生成!と行きたいところですが…

あれ、カチュアは…?

カチュアがマナゾーンにすっ飛んで行ってしまいました。召喚酔い消しと同時にマナゾーン送りが付与されているためです。墓地に何もいないため、バベルギヌスで何も蘇生出来ません。なんとも悲しいことになってしまいました。
このような場面はバベルギヌスとキリューが同時にめくれた時によく発生します。

バベルとキリューがあるめくり
この5体がめくれる試合を2日ほど粘ったができなかったため先程の画像を使い回している

間違えると、理想像が一瞬で泡沫に果てます。
では注意すべきことは何か。出す順番です。
デュエプレでは複数体を同時に出す時は、選んだ順番から出し、効果が処理されます。

前の画像時の順番はこうでしたね

この場合の順番は1ペンチ、2カチュア、3バベルギヌスの順番でバトルゾーンに出ます。
では、ペンチの代わりにキリューを選んでいた場合どういう順番で出せばいいのでしょうか?
答えとしては1カチュア、2バベルギヌス、3キリューとするべきです。理由としては、カードの効果処理に絡んできます。
この順番ならば、先にバベルギヌスを出したので破壊と蘇生をし終わってからキリューの効果で召喚酔いが消えるといった感じになります。これならマナゾーンに行ってしまい失敗する、といったミスが減ります。
ドミティウスからバベルとキリューがめくれてそれをだした場合、バベルでドミティウスを破壊&蘇生とした後にキリュー効果となるため邪魔をしません。
基本的には、「キリューと同時に出す時は、キリューを最後にする」と覚えればOKです。

その2 ストライク・バック

ペンチとカチュア編で、余程のことがなければ勝ち確定と書いたと思います。
その余程のことについてを書きます。その名はストライク・バックです。

24弾実装。ゲーム内に読み方が載っているページが無く
「シールド・バック」と勘違いしてる人が多い

擬似シールドトリガーで、ガラムタの効果で無効になりません。実装当時は、こちらを止めてくるカードはありませんでしたが現在は4種類ほど環境で使われていて、影響が出てくるカードがあります。

ドミティウスで警戒するべきSバック
左にある方が遭遇回数が多い(実体験)

デッドブラッキオ、シヴァイーヌ、フレイムランス・トラップ、クラック・クロウラーです。順に説明しましょう。

24弾のSR。5色デッキといえば、なカード

デッドブラッキオは、マナゾーンに5色があり5マナあればストライクバック出来て、出た時1体マナ送りが出来ます。5色のコントロールなら必須とまで言われるカードですね。攻撃途中で飛び出してきて、こちらの打点を減らしてきます。
召喚酔いを消すカードがペンチだった場合、ブラッキオストライクバック、ペンチをマナ送りされます。ペンチの、キリューより劣る部分である「ペンチが居なくなると召喚酔いが復活すること」を突かれて全ての打点が止まってしまいます。
展開途中で相手のマナ色、マナ数を確認して5色5マナがある時はペンチよりもキリューを優先した方が良いでしょう。

デッドブラッキオ以外の3枚は、誤差の範囲。無視できるレベル…なのですがそれで負けると悲しいので解説します。

25弾のC。めちゃくちゃ頼り無いスペックだが…?

シヴァイーヌは9マナ5500ブロッカーしか能力が無いカード。使用してくるデッキは九極侵略デッキ。Sバックの返しターンに大型進化に侵略進化してくるデッキタイプです。

25弾のSRのチュートピアと、VRのモモタルス

現状光の9コストのクリーチャーが少なく、シヴァイーヌが渋々採用されている、という感じなので今後採用枚数が減ると見られていますが本家でもなかなか人気なデッキタイプなので使用者の母数が増える可能性があります。注意しましょう。

24弾のUC。5000火力

フレイムランス・トラップはパワー5000以下を1体破壊とシンプルな除去です。採用されているのは赤単速攻。速攻のミラーマッチ対策やシールド回収して手札補充するカードとのコンボで使われます

デメリットを上手く使う

先程と同じくペンチが破壊されたりするのですが、現在の赤単速攻は、侵略進化の方が強いのでフレイムランスを積むタイプは皆無に近くなっているのがこちらへの追い風ですね。

24弾のC。余程対戦してないと、見ることは無い

クラック・クロウラーはシヴァイーヌよりもスペックが低いカードです。殴り返しも出来ないし、種族もアースイーターとかなりマイナーです。こんなカードどのデッキが使うんだ?と疑問を持たれると思いますが、一つだけ…一つだけこのカードを使うデッキが存在します。
その名は、カウンターヒャックメー。

9弾のVR。一見デメリットしか書いてない

ヒャックメーのような相手ターン中に手札を捨てて、手札捨てに反応してバトルゾーンにでるマッドネスクリーチャーを展開するデッキタイプです。
クラック・クロウラーのストライクバックでもマッドネスクリーチャーは反応するし、出てくるカードも強いです。

11弾のSR。本家に似たカードがあるが、全く別人

バイケンによるクリーチャー1体バウンスと、クラックのブロッカーにより2打点を止めてきます。
今までのストライクバックの中ではダントツのストッパーにみえますが、
①カウンターヒャックメー自体、使用者の母数が少なすぎる②前提条件として「クラッククロウラーが手札にあり、シールドの中にあったバイケンを捨てる」という偶然レベルの確率
を乗り越えた先にあるのです。
クラックバイケンされたら拍手喝采してあげましょう。

マナ加速、トリガー、サブアタッカー等の採用候補カード

デッキの中核、柱となる使用法と注意点などを説明し、書くことも少なくなってきました。
残るはデッキの土台となるマナ基盤とトリガーの説明、デッキのカード入れ替える際の候補の紹介で〆に向かいましょう。

マナ加速

このデッキは最速でドミティウスにアクセスするには5マナのカチュア、7マナのバベルギヌスとなります。
となると動き出しとしては、3ターン目までに1加速カード使用→4ターン目に5マナでカチュア召喚、カチュアが無いなら1加速カード使用→5ターン目に7マナでバベルギヌスとなります。これなら3マナのマナ加速カードだけで十分にみえます。
しかし、ペンチとカチュアがあるのなら、2ターン目に1加速カード使用→3ターン目に4マナでペンチ召喚→4ターン目に5マナでカチュアというプランもあります。
最速4ターンドミティウスを狙えるカードの組み合わせがあるのですから、2マナ加速も入れたいとなりますね。

再掲。わざわざ上まで戻るのも大変だと思ったので

私のレシピの場合、加速カードは合計10枚、2コストは6枚取っています。

BASICカード。私はこのイラストのライフが世代

フェアリー・ライフは2マナ加速で、トリガーを持っているのが偉いです。黒緑速攻などの早いデッキに対して踏んで貰えればマナが足りてキリモミカチュアが間に合ったりします。

16弾のC。クリーチャーなのが強い

ジャスミンは2マナ加速かつドミティウスからめくれて打点になるので採用しています。

6弾のR。DCGならではの効果

このデッキでは使うと高確率でドミティウスが墓地に行きます。これでバベルギヌスやコルテオが落ちた場合は、ドミティウスがシールドに全てシールドに埋まっているか既に全て引ききっているかの2択です。(私は1度だけ、ドミティウス4枚全てシールドにあったことがあります。)
ドミティウスが1枚でも墓地にあれば、バベルギヌスが火を噴くし、チャージャーなのでマナも伸びるしで強いカードです。
マナ加速の採用カード候補としてはこちらとなります。

どれも優秀

ダークライフは墓地もこやせるライフ、
ネクストチャージャーは手札に引き込みすぎたドミティウスを山札に戻しつつカチュアなどを引き込むことが出来るチャージャー、
ライフプランチャージャーは足りないパーツを引き込めるチャージャーです。
多色、マナ色、マナコストとで差別点が多いため自分で使ってみて手に馴染むものに差し替えたり、枚数調整してもいいでしょう。

トリガー

このデッキのトリガーは、ドミティウスからでる可能性を考慮してクリーチャートリガーが優先されます。
私のデッキの場合、コルテオを採用しています。

12弾のR。展開するデッキの名物なトリガークリーチャー

複数体タップ、相手を選ぶ必要なし、単色、殴れる ので採用しています。

段が進むとトリガーもインフレするね

他のトリガー候補はこんな感じ。
ウルソフィアは、キリューと合わせると盤面に5色揃い、ドミティウスのトリガー封じが使えるので採用してる人が多いようです。
エビンビーとスナイパーは、バベルギヌスやドミティウスに反応し効果が複数回使えます。カチュアバベルでの分身で誘発するため相性も良さそうです。
シュトルム・クロック・デスハンズは単純に優秀トリガーですね。

サブアタッカー

私のデッキは、どちらかと言うとドミティウス特化!なデッキですが他の方達は豊富なサブアタッカーを搭載し勝ち筋を増やしています。実際、ドミティウスから出せる7コスト以下のクリーチャーなら自分が好きなカードを突っ込んでもいいのです。
例を出しましょう。

単色を許さない王家

ドミティウスから進化元と合わせて踏み倒すことが出来る、通称夫妻ロックです。

同じ構築済みデッキに入ってた

ドミティウスと全く同じ効果を持つ、アルカクラウンの構築済みデッキにも入っていたため公式推奨なコンボですね。

次はドラグナーです。

どれも環境を作り上げているカード

ドラグハートは盤面を1面埋めてしまうので少し注意が必要ですが、龍解させればほぼ勝ちなカードが多くドミティウスから出さなくても強いので、採用してもいいでしょう。

主にヘブンズロージアが建築するドラグハート。
バベルギヌスの破壊&蘇生でシールドがふえる
ヘルボロフが建築するドラグハート。
自分の盤面を整理できて2体破壊がおまけについてくる
もっぱらイメン=ブーゴが装着するドラグハート。
マナからペンチやカチュア、キリューが出せる
大抵グレンモルトが装着するドラグハート。
龍解条件の割に、もの凄いフィニッシャーになる
好きなカードの召喚酔いを消せるのでコンボの補助に。
さすがは最高傑作のひとつだナ。

最後に

さて、ここまで読んでいただきありがとうございます。
つらつらと書いてきましたがここまで読んで下さった皆さんは、「結局のところドミティウスの機嫌次第なんかい!」と思われたでしょうか。否定できません。
ですがドミティウスの爆発的アドバンテージは凄まじいものですし、パズルのように素早く勝ち筋が組み立てるのはやっていくと慣れてゆき楽しくなっていきました。
このnoteを読んでドミティウスの事を理解してくれる人が増えてくれば嬉しいですし、ドミティウスを組んだ!という人が出ればこのnoteを書いたかいがあるってもんです。
初めて書いたnoteなので、読みづらかったり分かりにくかったかも知れません。また、こういう時は?とか出るかも…とは思います。その時はnoteのコメント欄とかXとかに書いてください。追記したりします。
ではこのくらいで終わります。ドミティウスを使って、より良いデュエプレライフを!

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