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【エヌアイン完全世界】そのうちアドラーを使ってみたいと思うかもしれない誰かのための雑文

そのうちアドラーを使ってみたいと思うかもしれない誰かのための雑文
本当に必要な情報ったらコンボ周りだと思うけど今回は通常技と特殊技と必殺技の解説

【はじめに(いいわけ)】


・いちおう稼働当初からずっとアドラー使ってるけど言うほど結果出してないからね……その程度のプレイヤーの文だと思ってね。ごめんね。
・自分のアドラー感はかなり尖ってるっぽいのであんまり参考にならないかも。ごめんね。
・ちゃんと文章を考えて書くことがもうできないので文体を中心にだいぶたわけてるしとっ散らかってる。ごめんね。
・あとnote使うの初めてなので1行あたりの文字数が合わなくて全体的に見た目が気持ち悪い。読みにくいと思う。ごめんね。
・特弾の撃ち方が未だによくわかんない。誰か教えてくれ。
・新作が出たらとくに数字周りは役に立たなくなる可能性が高いので鵜呑みにしないこと。

・エヌアインWikiのアドラーのページと被る情報も多い(なんならwikiのほうが濃い)のでいい感じに併用してね。
エヌアイン完全世界wiki アドラー

・有志作成のフレームデータ集もとっても役に立つのでいい感じに併用してね。スマホから見られるようにしておくとめちゃくちゃ便利。
エヌアイン完全世界 非公式フレームデータ集 電子書籍版(Dropbox)
(フレームデータ集は上記Wikiのトップにもリンクがあります)

【アドラーってどんなキャラ?】


☆「ゲージ技の暴力ここに極まれり!」
◎「そこ、暴れるよね? すべて計算済みだっ!!」
◯「ひとつ教えてやる 我々は読み合いをしない」
△ 勝ち筋はおおむね絵面が悪いです
× 牽制行動からのリターンはほぼ出せないです

<いいところ>
●追い打ちによく使うCブリッツボンベ*2だけで0.5ゲージは溜まる
・すごい……すごくない?
・Aフラクトリット(の、降り)は相手に受け身を取られないので上記と合わせてゲージの溜まりは全キャラで見てもかなり早い。
●ゲージがめっちゃ溜まるので色々起きる
・画面端コンボは特攻ブリッツクーゲルで1ゲージ吐いてコンボしてほぼ1ゲージ溜まる。
・ほぼネタだけどひとりだけ4ゲージコンボができる。かっこいい。
●ブリッツガイストで色々起きる
・最終特別攻撃(3ゲージ技)のブリッツガイストはアドラー本体の状態とは関係なく攻撃判定が存在するので
「アドラーが相手の必殺技で殴られたけどガイストが当たって勝った」とか
「よくわからんけど相手を挟んだらガー不になった」とか色々起きる
・出てる間に完全世界がめっちゃしやすい(暗転返し等で死ぬ状況はもちろんある)
●守るぶんにはできることがけっこう多い
・余裕があるときの対空やごまかし、時間稼ぎの手札はけっこう強い。
・大きなリターンはそうそう出ないができるのとできないのとでは雲泥の差が出る。
●素直な基本性能
・足が遅いとかジャンプが遅いとかそういうことはない。むしろ足はちょっと速い。
・通常技で「どこ殴っとんねんこいつ」みたいにならない。
●Aフラクトリットが死ぬほど気持ちいい
・Aフラクトリットが死ぬほど気持ちいい
●海外のアカツキ電光戦記の攻略サイトでアドラーの長所に「Powerful Okizeme」って書いてあった

<しんどいところ>
●相手に触るのがめちゃくちゃ苦手
・触りさえすればなんか色々起きたりするけど素直すぎてそれがつらい。
・必然的に飛びに頼らざるを得ない場面が多々出てくるので空対空、空対地絡みの読み合いを何度もどうにかする必要がある(ジャンプ攻撃の早出し・頂点付近での攻性防禦・降り際の攻性防禦など)。
●全キャラ唯一、いわゆる基礎コンボで相手が立ち食らいかしゃがみ食らいかのヒット状況判断が必要
・めちゃくちゃめんどくさい……めちゃくちゃめんどくさくない?
 確認自体は使ってるうちにできるようになるけど立ち食らいしてくれないとダメージが出しにくい。
●ゲージがないととにかく色々窮屈になる
・火力を出すのにはもちろんだけど切り返すにもターンの維持にも固めにもゲージがいる。相手に触れないと当然ゲージが溜まらないので触りにくい相手には被ダメージでしかゲージが溜められないような状況がしばしば起きる。最悪そのまま死ぬ。
●コンボが長い
・覚えるの大変じゃない……?
・ガイストコンボはアドリブもかなり効く(位置次第でアドリブしないとつながらないとも言う)のでパーツ単位で使い方を覚えるといいかも?
●いっぱい溜まったゲージをいつ使えばいいのかよくわからん
・いっぱい溜まったゲージをいつ使えばいいのかよくわからん。
 ゲージ自体はめちゃくちゃ溜まるけど使い所さんにめっちゃ迷う。

【通常技】


●5A
・特別語ることもないようなパンチ。でもとにかくコレとか5Bを当てないことには始まらない。
・打点が高いので対空にならなくもないけどあまりアテにしてはいけない。
・注意点としてちょっと距離があると不律と鼎のしゃがみに当たらなくなる。 こいつらだけなぜかしゃがみニュートラルとしゃがみ食らい時のやられ判定がグラフィック見たまま三角形っぽいので頭をちゃんと殴らないといけない(アカツキとかアドラーはしゃがみが真四角、しゃがみ食らいが凸だからだいたい当たる。電光戦記の頃の情報だけどエヌアインでもキャラ限によるコンボの可否はあるのでおそらく変わっていない)。
・よって連中への始動技は2Aを推奨。

●2A
・おおむね同上。
・暴れでとっさに出したい技No.1だけど大して長いわけじゃないので相手の中足等々で外から潰されること数知れず。気をつけよう。
・相手のめくりをコレで落とすと2Bとヒュープシュラウバで空中では背後の攻撃をガードできない仕様を活かしたクソ連携にいける。
・とっさにできるとかなり変わるけど対空向きの技というわけではないので気をつけよう。

●5B
・リュウの大ゴス。前進する。でも流石に大ゴスほどの移動距離と無法な判定はない。
・コレをスカ確やら置きやら埋めやらでいかにうまく当てられるかで出せるリターンがまったく変わってくる……のだけれど、先端だとその後のB煉鎖2段目が届かないことも多く個人的には正直あんまりアテにしていない。強いけど気難しい。
・戦車相手には至近距離でガンガン振る。ボタンを押せ。アーマーを割れ。むちゃくちゃにしろ。

●5C
・ケンの一文字蹴り。まぁまぁ長いけどB攻撃から連続ガードにはならないのが難。
・使うのはB攻撃が当たったあととっさにCフラクトリットが出せなかったときぐらいで良くない? ガード時も不利が大きいしなんなら反確になるので思考停止で出さないようにしよう。

●2B
・いわゆる中足。流石にエヌアインほどではないものの長くて姿勢が低い。アドラー対空奥義その一。
・個人的に一番頼る技。アドラーの技の中ではとくに振り回すリスクが低い。とりあえず出してみたり、ここからヒュープシュラウバ(6B)につないでチクチク嫌がらせをしたり、遠間で飛んだ相手の着地際を狙う対空攻撃にしたりする。
・確認ができるなら(ド先端じゃなければ)Cフラクトリットで多少のダメージとダウンが取れる。
・空中の相手に背面ヒットさせた場合はヒュープシュラウバを遅出しすることで背面連携とかいうひどいわからん殺しができる。

余談:『エヌアイン完全世界』は背面からの攻撃をガードできず、また空中攻性防禦は上・中段しか取れないので空中・背面のとき下段攻撃は絶対に防げないのだ!

●2C
・ガイルのドラゴンスイープの1段目だけ版。味変。
・なんか困ったときとかごまかしたいときとか4C(ズィヒェル)をチラつかせたあととか反撃読みとかで完全煉鎖で出る2段目まで合わせて使ったり使わなかったりする。やっぱりドラゴンスイープじゃないか! でも対空にはならない。
・5Cと違って煉鎖から連続ガードにはなるけどそれでも硬直がデカいので要注意(2段目は割り込まれる)。
・普段から頻繁に振り回す技ではない。
・初めて参加した稼働後いちばん最初の大会(西セガだったはず)で
 黄色い戦車に2CCを出し切って確定ギャラルホルンを食らって死んだのが(格ゲーさっぱりだったとはいえ)トラウマ。戦車許せねえよ……。
 戦車相手にはアーマーを無視してダウンが取れる長リーチの技なので今では死なないときならたまに狙って振る。

●JA
・めくれる膝蹴り。ガイルのジャンピングニーアタックみがある。でもそんなに判定が強いめくりではないので過信しないこと。ガッツリ歩かれてケツを掘られるぞ。
・発生は早いのでとっさの空対空に使える。
・地上の相手に高めにガードさせた場合はJBまで出せるので2段中段になる。対空の攻性防禦で反撃を食らう高さなのもあってこれだけだとわからん殺しの域を出ないけど楽しい。

●JB
・横蹴り。地味にゾルとは上半身のモーションが違う(はず)。
・横方向に強いようで攻撃判定の長さは正直JCと大差ないっぽい。ただ足先のやられ判定は見たままJCより上下に薄かったはずなので昇りの空対空はこっちのほうがいいこともある。誤差だと思うけど。
・JAから続けて出せる。
・降りで出してド密着すると後ろ足側の判定が薄いからかエヌアインの2Bに一方勝ちできるっぽいことが最近わかったけど狙えねえよバカ!

●JC
・パワーダンッ! 空中ヒット時は相手を地面に叩きつけるタイプの攻撃。
・アドラーの生命線。拳よりちょっと横と下にも攻撃判定があるっぽい。これひとつ見ても稼働当初はクソつえーとか言われてたけど流石に大騒ぎするほどじゃなくない……? って思ってた。
・早出しJCなどで空対空したあと、受け身がないことを確認してCボンベ追い打ちができるとかなり偉い。というかちゃんと使っていくならやれるようにならないと困ることが多いから頑張ろう。
・腕周りの攻撃判定はすごいんだけど身体側のやられ判定もそこそこ下に厚いっぽいのでエヌアインや鼎、魏の2Bのような姿勢の低い対空に弱い。エヌアインにはどうしようもないけどその他のキャラには先端当てを意識しよう。
・JA、JBから続けて出せる。

【特殊技】


●ヒュープシュラウバ(6B)
・ガイルの前ローリングソバット。主力中の主力。
・牽制、煉鎖からのごまかし、コンボの中継、自キャラを相手方向に押し込みたいときと、とにかく活用する場面が多い。スカ確を取られない程度に振り回す。取られるととても困るのでなるべく触りたい。
・当てたときよりガードさせたときのほうが不利が少ない(ヒット時-4F、ガード時-2F)。いろんなところで聞くと思うけどヒットさせて密着すると確定で投げられたりカクゴーされたり小パンで殴られたりするので気をつけようね。
・B煉鎖から出してガードさせたときなど、実際の有利不利に対してリズムが大きく変わるからか手を出してくれる相手が多い。ガードさせてからの攻性防禦や突然のCフラクトリットで相手を黙らせよう。自分はこれでメシを食って何度も「なんで?」って怒られた。

●アルヒバルト(4B)
・ガイルのスラストキック。アドラー対空奥義その二。
・見たまま対空として使うのがメインだけど端攻めしてるときに飛ぼうとする相手を抑え込むのにも使える。
・だいたいヒュープシュラウバにつなぐけど各種必殺技とかズィヒェル(4C)も出せる。
・土壇場、アルヒバルト>特攻ブリッツボンベとか選択肢として頭の片隅にあるといいかも(特攻フラクトリットは高さの関係により途中でスカることが多い)。

●ズィヒェル(4C)
・ケンの稲妻かかと割り。発生遅めの中段技。
・アカツキや塞の中段と違って当てても跳ねてがっつりコンボができるとかはない。代わりに(?)リーチが長くてガードされても五分、すぐ地面に叩きつけるためにとっても受け身が取りづらい。近い距離なら確認して追い打ちCボンベチャンス。
・バレてると見てから殴られたり攻性防禦されたりするので味変程度に。
 特攻ブリッツクーゲルの中で使うとめっちゃ見えづらい。

【必殺技・特別攻撃】


●ブリッツクーゲル(236+攻撃、空中可)
・飛び道具のような設置技のような飛び道具。
 A→Cの順で
 ・発生が遅くなり、
 ・飛距離が短くなり、
 ・攻撃判定とガードさせたときの有利が大きくなる。
・そもそも弾速も速くなく、挙動も素直なため雑に撃ってもまったく当たらない。

・A版は突っ込んでくる相手の前に置いておくほか、途中で消えることを活かして攻性防禦を釣るなど工夫が必要。

・C版はガードさせて7F、ヒットさせて11F有利とかいう地味にトンデモな技。ダメージも約1200(5B以上)あるので画面端でどうにか当てたりガードさせたりすると大変にうま味。
・ただし発生は遅いので距離や相手の気持ちを読み誤ると攻性防禦されて殴られたり発生前に殴られたりして大変なことになる。

・B版はその中間な感じ。とりあえずガードさせるにも素直すぎてタイミングが取られやすいため使い所さんが厳しい。画面端でのコンボの中継に使ったり攻性防禦の揺さぶりの味変に使わなくもない。

・注意点として通常版のブリッツクーゲルは撃った直後には特攻キャンセルができない(弾が相手にヒットするかガードされるかしたらキャンセルができる。攻性防禦された場合はキャンセル不可)。とくに画面端でAクーゲル>特攻クーゲルなどをしたいときは気をつけること。

・空中版は地上版より総じて飛距離が長く発生が1F早い。
・使用時に滞空、発射時に後退するのでなんかだまくらかせそうな気がするけどそんなこともない。2段ジャンプがある本作では前作以上に簡単に攻性防禦を取られて着地を殴られるので忘れていい。アカツキさんの空中電光弾以上に使いみちがわからないのでマジで忘れていい。
 
●特攻ブリッツクーゲル(236+BC or D、空中可)
・4ヒットするC版より大きな弾が半画面くらいをゆっくり進む。当たると浮いて色々できる。オルバスの泡とかエイジスリフレクターとかああいう系のお邪魔技。
・攻撃判定は見た目よりちょっと小さい。最外周部分にないって言ったほうが正しい?
・無敵こそないものの発生もA版より早い9F、出ちゃえば発生保障あり。やらかしのごまかし、端の固め、コンボのつなぎ、中央ガー不連携、とりあえず横押ししたいときと大活躍……なんだけど、やれることが多すぎて結局いつ、どう撃つのが強いの? わからない。雰囲気で撃っている。俺はあんまり撃たないほう。
・ちなみに特攻ブリッツクーゲルを用いた中央ガー不連携については全然使ってないので覚えてないレベル。ごめんね。
・出ちゃえば強いので切り返しにぶっ放すのもアリ。ただし潰されるとカットインとズームだけ入って弾が出てないとかいう悲しいドッキリ現象が起きる。相手の追撃ミスを祈れ。
・ごまかしに密着から撃った場合、相手が昇龍持ちだと攻性防禦2回から殴られるし3ゲージ技はおおむね直撃する。過信は禁物。
・端で固めて割りたいときに撃って攻性防禦を取られたりするとだいたい悲しい気持ちになる。間合いの管理を頑張ろう。でも歩けば当たるような位置で出すと2Bを当ててもつながらないことが大半なので……どうすればいいんだ? 飛んだりなんだり、色々こう……なんかイイ感じに相手の気持ちになって継続的な嫌がらせをしよう。
・上を飛んで逃げるキャラもいる。とにかく撃てばオッケーという技ではないので次のお互いの行動をよく意識しておくことが大事。
・弾への攻性防禦に打撃や投げをイイ感じに重ねると「弾と打撃のどっちに攻性防禦を取ったかわからなくなって回数を誤る」とか「攻性防禦を取っている最中っぽいのに投げが直撃する」とか色々起きる。後者を狙うのはマジで厳しい。
・とはいえアドラーは究極的には複数の行動や意図を重ねて状況が混線したところにデカいのをブチ込んで勝つキャラなので(個人の感想です)、「ゴチャゴチャする」「色々起きる」といった状況は大きなチャンス。その後にガッツリ殴れるような触り方ができるように意識をしたい。
・発動直後に完全世界をすると弾が出る前に世界突入するので……気をつけようね!
・今作のアドラーの強さを支える要因のひとつなのでイイ感じに撃てるようになりたい技。

●フラクトリット(214+攻撃)
・飛び上がりにも攻撃判定がある冷たく蒼いルグレ。キングのトルネードキックのが近いかも。
・グーグル先生に聞いたら「高射砲キック」って出たけどアドラーのフラクトリットで対空として機能するのはA版と特別攻撃版くらい。
・「Flak Tritt」なので「フラクト」よりは「フラク」って略すほうがキレイじゃなーい?
・A→Cの順で威力が上がり初段の攻撃判定が上方向から横方向に強くなっていく。
・ゾルの同名技と違って無敵は一切ない。でもA~Cいずれも発生が7Fとそこそこ早いのでたまには暴れに使って気持ちよくなろう!
・初段、2段目ともに特攻空中ブリッツクーゲルでキャンセル可能。

・A版は真上に飛び上がったあと45度で下降する。しゃがんだ相手に初段はまず当たらない。ヒット状況を確認して戦車以外には封印しよう。
 ・2段目がバウンドし受け身不可であるため追い打ちにCブリッツボンベが確定する。
 ※ただしバウンドしている最中、ダウン状態が確定する前にべつの攻撃を当てて相手が浮き直った場合は再度受け身可能状態になるので注意
  具体的には攻性防禦の自動反撃をキャンセルして当てたときとか。
  前ステとか前歩きとかで時間を潰そう。
・今作アドラーの強さを支える最重要必殺技(個人の感想です)。
・初段はほぼ真上の相手にも当たるため対空としても有用。アドラー対空究極奥義。
 相手が2段ジャンプで飛んできて1キャラ前方にいるときなどが狙い目。
 2段目はもちろん頂点で初段のみがヒットしてもリターンがある。
 ・初段のみ当たった場合は着地して2AやAブリッツボンベで拾える。
  ただし2A拾いは状況(高さ)の判断が難しい。
  いっぱい遊んで感覚をつかもう。
 ・頂点付近では2段目に攻性防禦を取られてもそのまま降りていってしまい自動反撃がスカってお咎めなし、なんてこともある。相手をがっかりさせていけ。
 ・ただし2段目は横方向にはそこまで強いわけではない(やられ判定がけっこうでかいっぽい?)のでまぁまぁ殴られるのには注意。
・遠間から牽制だの中足だのを振る相手にも2段目が狙えなくもないが絵面がよろしくないので当てると怒られることがある。
・ガードされたときは3F不利(鼎のA螺旋四方投げ・特攻螺旋四方投げが確定)だけど、相手に2段目が触れたときの高さ次第では不利フレームがかなり胡散臭くなる。ゴチャゴチャさせていけ。
  攻性キャンセルにはめっぽう弱いから……気をつけようね!
・初段は攻性防禦を取られても自動反撃をかわして飛んでいき2段目が確定するキャラがいる。かわせない(美味しくない)キャラは下記。
 ・マリリン:立ち、しゃがみともに自動反撃を食らう
 ・魏:しゃがみ攻性防禦の自動反撃を食らう
 ・ムラクモ:しゃがみ攻性防禦の自動反撃が前進、
       こちらの2段目がかわされて背後から殴られる
 あれ、鼎もしゃがみ攻性の自動反撃ダメだったっけ? 忘れちゃった。
・とにかくAフラクトリットの使い方にはプレイヤーの個性だの腕前だのが出る(個人の感想です)。コーナーで差をつけろ。

・C版は45度くらいで飛び上がり2段目は30度くらいで浅く長く飛ぶ。ノーゲージでのコンボの締めや確定反撃、攻性防禦の自動反撃の追撃やヒュープシュラウバ後など近距離でのぶっ放しに。
・ガードされたらもちろん反撃必至。特攻ブリッツクーゲルでごまかすこともできる(連続ガードにはならない)が、そもそも2段目が連続ガードにならないキャラもいるので過信は禁物。
 ・何キャラいたかはしぶっち先生が調べてたけど俺は忘れちゃった。
  とりあえず塞とアノニムガードは連続ガードにならない。
  教えてもらったら追記するかも。
 ※2022/05/30追記
  マリリン・アノニムガード・鼎・塞・カティ・テンペルリッターには連続ガードにならないとのこと(これで全キャラかは不明)。
  どうせ誤魔化しきれないんだから新作では全キャラせめて連続ガードになったらいいなぁ。
 ※2022/08/08追記
  鼎を使ってCPUアドラーを相手に攻性キャンセルの練習をしていたところ割り込めなかったので鼎は連続ガードでした

・B版は初段60度、2段目50度くらいで飛ぶ。確定ダウンせず、対空としては扱いが難しく、ダメージはC版のがあるのでうま味が少ない。
・自動反撃後の拾いとしてはC版より2ヒットさせやすい場合があるくらい? ただ当てたあとの硬直はC版よりB版のほうが短いらしく、相手が受け身を取らなかった場合はCブリッツボンベが2発入る(CフラクトリットはBブリッツボンベが2発)。まぁまぁ忘れていい。

・B版、C版は移動量の差異を活かして前述の特攻ブリッツクーゲルを用いた中央ガー不連携で使うことがある。ほとんど覚えてないけど……。
 
●特攻フラクトリット(214+BC or D)
・B版の角度で長距離を飛んでいくトリプルサマー亜種。発生4Fで無敵がある。運び、切り返し、確定反撃にとてもつよい。単純に火力が高いのでしゃがみ食らいした場合のコンボにも。
・飛び上がり部分が3*3で9ヒット、通常版の2段目にあたる降りの蹴りで1ヒットと計10ヒットもするので空中コンボの締めに使う場合は刻みすぎると途中で落として悲しい気持ちになる場合が多い。注意。
・密着時は攻性防禦を3回取られると自動反撃を受けるが、ド先端を狙い「初段を外して2段目から攻性防禦させる」ことによりミスが誘える。回数でしか覚えてない相手には結構効く。
・ガードされたときも相手によっては着地をケツを殴られてひどいことになる。気をつけよう。
・完全世界中の相手に対空でぶっ放して特攻フラクトリットの発動が許された場合、相手を飛び越えたあたりや頂点など、空中でこちらの完全世界を発動することによりガードを揺さぶって発動時判定を当てたり着地を狩ろうとした相手の完全神殺をスカしてがっかりさせたりすることができる。バレてたらもちろん死ぬので気をつけよう。
・相手が最終段の受け身を取らなかった場合はCブリッツボンベが2発入る。慣れてる人間はみんな受け身を取るけど1ゲージ使って0.5ゲージ回収は大きいので注視しよう。

●ブリッツボンベ(22+攻撃)
・ブランカのエレクトリックサンダー。飛び道具判定なので地味に弾が消せる。ムラクモの2B>A電光弾フォローにお仕置きできねえかなぁって思うけどたぶん届かない気がする。誰か知らない?
・A→Cの順で段数が2→4に増える。Cボンベは前述の通りダウン追い打ちで2回当てるとだいたい0.5ゲージ溜まる。すごい。
・腕を広げた時点で上半身からやられ判定が消える……ここで消えたよね? 怪しいかも。いわゆる上半身無敵? 無敵じゃないじゃん!
・そうでなくてもとりあえず姿勢が低いので真上方向への(自身のやられ判定が伸びない)対空技として難しいけど強力。アドラー対空奥義その三。
・最後の削りにあまりにも便利なので逆にバレがち。C版と思わせてA版を使ったり、攻性防禦を取ってくれることを信じてAフラクトリットをパなしたり、どうにか相手をだまくらかそう。

・A版は発生が早い(5F)ので土壇場の暴れや特攻フラクトリットを交えたデカい確定反撃がしたいとき、特攻版を使ったコンボへのつなぎで安定感がほしいときに。
・ただ上方向に強いわけではなく(だいたい立ち状態くらいの高さまで)、攻撃判定の持続もクッソ短い(各1Fしかないんじゃないの?)ので対空に使うとままスカる。でもB版(9F)とかC版(13F)だと遅いんだよね……みたいなことが多発する。そんな技。
・電光戦車には開幕位置で当たる。ガードされるとダッシュ攻撃が確定するけど当てればダウンが確定する技(≒浮く。Aフラクトリットと違って受け身は取られるよ)なのでたまには狙ってみるべき。

・B版はコンボしてるとき&したとき、C版は入らないけどA版だともったいないみたいな気持ちになったとき使うことが多い。
・ソレ以外に言うことなくない? おめえのB必殺技そんなのばっかりだな! 融通が利くといえばそうなんだけど。

・C版はダウン追い打ちで(以下略)
・硬直は長いけど密着時に出せば4段ぶんキッチリ相手に触れて距離が離せるためABB>Cボンベはガードされたときの鉄板行動のひとつ。ただし確反持ちもいるので過信は禁物。パッと覚えてるのは下記。もっといたかも。
 ・カティ:制裁モルゲンシュテルンおよび兇眼モルゲンシュテルン
 ・エヌアイン:ENサイコキネシス(端などで多少近くなるとC版ENレヴィテイターもサラッと確定する)
 ・完全者:ダッシュ攻撃(フレームだけ見てると各種シュテルンブレッヒャーも確定するな?)
 ・電光戦車:ギャラルホルン
 ムラクモの特攻徹甲斬も確定する(=届く)らしい。使われた覚えがないので受け売り。
・ABBからディレイをかけて撃つとまぁまぁなガードゲージ削りが狙える。当然攻性防禦やら小パンで割られるリスクを生むことでもあるので注意。
・難しいけど画面端で当てたときは2Aで拾える。できると美味しい。

●特攻ブリッツボンベ(22+BC or D)
・「とりあえず コンボダメージを 伸ばしたい」そんなときに使う技。
・先に書いたアルヒバルトからのほか、空中投げ>前ダッシュ(微歩きでもいい)からもつながるので覚えておくといいことがあるかも?
・9F発生で8F無敵。飛びを攻性防禦されたとき着地キャンセルで出すと確定する。
・電光戦記と違って暗転してから攻撃判定が出るまでに相手がノックバックなり落下なりをする。壁やられにせよ浮かせにせよ、それなりにコンボを刻んだあとの締めに使うときは注意が必要。
・有志作成フレームデータ集によるとヒット後は完全世界が使えないらしい。マジかよ知らなかった(使われたときは暗転に合わせて世界をしよう)。
・段数はゾルの最終特別攻撃と同じで9。
・画面端でCブリッツボンベ>Aブリッツボンベ>特攻ブリッツボンベとかできる。楽しい。

疲れ果てたので今回はここまで。
モチベーションが維持できたらよく使ってるコンボやらなんやらを書きたいと思います。

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