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ぺとっフィリアアルギラ

あんまりアルギラの話する気なかったけどこのタイトル思いついちゃったせいでこの話をしないと気が済まなくなりました。あまりにキモいタイトルですが赦して下さい。というわけでCL横浜に向けて調整していた自信作のアルギラの話です。あと余談ですけど生成AIの限界を感じますね。タウンデパートでスクールガールがメタモンと災いの箱を開けてる画像、1個も出してくれません。

アルギラのきっかけ、課題

そもそもなぜ毛嫌いしてそうなアルギラをわざわざ調整しようと思ったかというと、雪ジャッジの通りが良くなったからです。雪ジャッジと前のめりなアタッカーという構成は多くのデッキに対してまともなゲームを拒否することが可能ですが、中でもルギアに対して強烈に刺さります。

ルギアも大好きなのでこれについても語りますと、環境で雪を貼ってくるのがギラティナが精々というのであれば、序盤はカビゴンでどうとでもなることもあってそれほど前のめりな構成にする必要がありません。スタジアムは最悪3枠でも十分だしバケッチャは不要と考えていました。一方で、雪道ミライドンが環境に増えるとルギアはまったく候補外のデッキになります。早い段階でアッセンブルをする必要のある対面であり、そのうえ風読みの余裕もないからです。雪ジャッジの返しに要求札を揃えるのはとても現実的ではありません。ただでさえ事故負けの多いデッキですからこの手のデッキが環境に存在する場合、到底許容できる選択肢にはなり得ません。

まぁそんなルギアへの愚痴は置いておくとして、CL横浜2週間前から白ルギアが増えそうなのは明白でしたから、それだけで雪ジャッジを検討する価値がありました。ミライドンはあまりにパワー不足でWCSでもかなり早い段階で見切ったこともありCL期間もほとんど触っていませんでしたが、アルギラには興味があり今回触ることにしました。

アルギラは直線的に行けばサーナイトとルギアにはある程度有利です。一方で避けては通れない問題こそが、ロスギラ対面と事故率、そして後攻勝率でした。それぞれ掘り下げていきましょう。

ロスギラ対面

ロスギラはサーナイトが月明かりの丘を得たこともあって雪道を少なくとも3枚は採用しています。中には4枚採用のリストも多くなっています。ともすれば僕らチームのせいかもしれませんけど、実際には時間の問題だったでしょう。ロスギラ同様、アルギラのテンプレでも雪道が4枚になっています。これら2デッキの対面で頻発するのが、アルセウスがスターバースを言う前に雪道を貼られてしまい、またそれを剥がすカードが一切入っておらずアルセウスの強みを完全に失うというものです。スイーパーが1枚入っているようなリストも散見されますが、スターバースなしでそれをどうやって引いてくるつもりなのでしょうか。問題はスターバースが使えないことだけではありません。両者の山の質が決定的に違います。相手に雪道を貼られたアルセウスは、VIPパスが山に4枚あるも同然です。その状態でのジャッジマンで事故るのはアルギラ側で、そうなるとギラティナ同士の取り合いでも当然不利になります。

ギラティナの特徴はなんと言ってもvstarをワンパンできるVstarだということです。双方がギラティナを使うマッチアップは、お互いがギラティナを取り合う中でどちらが先に後続を失うのかという話に大抵帰着します。ギラティナを即座に返すことが出来ずに生存を許してしまうとそのギラティナにサイドをもう2枚取られて負けてしまいます。というわけでギラティナミラーで重要なのは、ギラティナの総数と、先に相手のギラティナをボスで倒していくというこの2点になります。

ギラ厚かったらどうにかなるやろと思ったけどどうにもならなかった原案

では、この2デッキはどうなっているでしょうか。ロスギラはギラティナを3ライン押し付け、レクイエム込みで技を3回言うことが可能です。採用枚数によりますが、ボスも1度は打てることが大半でしょう。逆にアルギラはというと、そもそも2ラインのみの採用であり、それを雪道下で安定的に供給できる構成にはなっていません。ボスを打つことについても同様です。1体のギラティナが相手のギラ2体に飛ばされるか、2体作れても相手に先にボスを言われるのが関の山です。アルギラがロスギラに勝とうとする場合、この構造、つまりギラをギラですぐ返さないとギラに4枚取られて負ける構造を解消する必要があります。

これには複数のアプローチが考えられます。最も簡単なのが、ギラをギラで返せるだけの数量を作れる構成にすること。単純にギララインやエネを厚くするということです。あるいは、雪道を剥がせるカードを大量に入れることでスターバースを打てるようにし、ギラティナやボスを的確に用意するのも手です。そしてギラティナ以外でギラティナを返せるようにする、サイド4がすぐ進行していくのを防ぐものとして災いの箱とVガードエネルギーがあります。

災いの箱が起動すればギラティナに80点が乗り、アルセウス圏内になります。VガードがVstarにつけばロストインパクト圏外となり、1ターンゲームを長くすることができます。ですがこれらの試みはすでに何度もトライされ、そして夢破れてきたものだったはずです。というのも、箱もVガードもレクエイムで避けることができる上に、箱やVガードをポンポン何箇所にもつけていけるようなデッキ構造になっていなかったからです。

とはいえそういえばタウンデパートってカード出たな?雪剥がせるし箱はサーナイトにも強いしデパートがあれば箱やさらにスタバでVガードまで必要数集めることもできるしかなり偉いのでは?ということでロスギラvsアルギラを迷走していた際にデパート+箱という選択肢が出てきました。

デパート入り叩き台

事故率と後攻勝率

コンセプトはかなり良いものに感じられました。ですがアルセウス特有の問題として事故率と後攻勝率がついて回ります。幸い、災いの箱を有効に使いやすいおかげで、後攻勝率自体はそれほど問題には感じませんでした。パオとミュウの後手だけは厳しいですが、ルギア対面の先2アッセンブルスタートでも意外と勝つルートがあったり、印象より数段強いリストです。

後手でも勝てるということは、1ターンの手張りの遅れやトリニティノヴァを2ターン目に打てないこと=即負けだとは思っていないということです。が、それでもやはり2ターン目にトリニティノヴァ、最低でもトリニティチャージは打ちたいものです。重要なのはやはり如何にしてアルセを置き、エネをつけ、アルセに乗るかということになります。そして、大抵のデッキの場合アルセに乗れたらそこからはベルトコンベア式に話が進んでいきます。

ここで問題になるのが、後手1で打ちたいサポートでした。アルセウスVにエネがついて且つアルセVstarになるカードがある場合、サポートを打つというのは得策ではありません。ナンジャモもジャッジマンも、確定しているスターバースの権利を手放すことになりかねないからです。逆にアルセ上下とエネのうちいずれかでも欠けている場合にはサポートを打つ必要があります。打たなくてはゲームが続かないので当然です。

このサポ構成と立ち回りは、あまり利口には見えません。後手のメリットであるサポ権利を手放しているか、あるいは無計画にジャッジマンを打っているか、ナンジャモでカードを探している以上に相手に手札を与えているか、そのいずれもが美味しい展開ではありません。

サポ権利を手放すということは、スターバースの要求に皺寄せがきますし、山の質が低いままのターンが長くなってしまいます。そして必要札を探すために打つべきサポートはジャッジマンなのでしょうか。相手が事故るからジャッジマンを打っているのだとしたら、それで自分が事故らない保証はどこにもありません。先1サポを打たずに展開をした相手に対し、カードがないという後手側アルセは大抵ハイパーボールも打たず手札はダブついています。この局面のナンジャモは相手へのメリットの方が大抵こちらのメリットを上回っています。ナンジャモは大概強いサポートですが、このシチュエーションはその限りではありません。実質的に相手だけトロピカルビーチを使ったような状態になっています。

これだけでなく、ジャッジマンとナンジャモのみのサポ構成では相手が事故っている際にこちらの打てるドローサポートがありません。事故っているときに何より強力なのは一方的にボード差を広げることであり、そしてそれに不可欠なのがアルセウスとボスです。これらを踏まえると後手1を筆頭に強く使える縦引きサポート、特に博士ではなく手札を抱えられるものが必要だということがわかります。今回アクロマはその状況に合致しない(ロストしていいカードがポケモン程度しかないのに、アクロマを打っているのは大抵ポケモンを探している場面である)ことから、スクールガールを採用しました。

ドローも重要ですがそれに依存せずにアルセウスを用意しやすい構造も同様に重要です。アルセウス4体にエネルギー56枚のデッキであれば必ずアルセウスでスタートしてエネルギーをつけることができるわけです。これは大袈裟も大袈裟ですが、スタート率をあげることができればそれだけ引きに依存せずにアルセウスに手張りする機会が増えることになります。今回はメタモンを採用しました。これについては調整過程で採用不採用のブレる部分でしたが、今振り返ると採用していた方がよかったのかなと考えています。

メタモンはスタート率とマリガン回数のみを改善するにとどまりません。丘でサーナイトに対する箱の通りが以前ほどクリティカルではなくなりましたが、それでも道連れにしにくくなったというだけで、130点のったサーナイトが前に出てくることは往々にしてあり、その際にメタモンはその技「ぺとっ」を使うことで奇数進行に入りつつサイドを取り返せるアタッカーにもなっていました。これ自体はビッパでもダブルターボで同じことが可能ですが、ビッパは基本的にビーダルに乗りたいということと、メタモンがスタートしても基本の動きに絡んでくれるという点でこちらを優先しました。

1エネ10点組

安定感を優先するあまり多くの非エクタッチカードを諦めざるを得ませんでしたが、これ以外にもホシガリスを筆頭にかがやくフーディン、ミカルゲ等も検討していました。特にフーディンはHPも高くアタッカー運用も現実的にできる(アルセ圏内に諸々を押し込める)とあってジョニーさんが使用したリストにはメタモンを差し置いて入っていました。というわけで最終的なリストがこちらになります。

メタモン⇔フーディンで使用

細かいプレイングや各対面のルート、意識すべきこと等は別に有料でもありませんから省略しますが、道具の貼り方とエネの付け方が難しくもそれが癖になる、味のあるデッキでした。馬乗りでいじめる試合も、後攻から箱とキバナを駆使して逆転していく試合も、共に脳汁が溢れます。詳しくはジョニーさんが備忘録を書いてくれるかもしれませんしそうじゃないかもしれません。

結局、練度のあるギラやサナを差し置いて使うほど安定したデッキとは思いませんでしたが、強いボールが1種類増えたり、ハイパーボールが6枚ないし8枚使えるようになったらCLでも使っていたかと思います。楽しさ優先なら、ギラの苦しい試合を2日間やるよりよっぽどこちらの方が向いています。そういう素晴らしいデッキでしたし、良い調整でした。

というわけで、好きなデッキに最悪なタイトルが思いついてしまったせいでそれを消化したい気持ちが抑えられなくなって筆が暴走してしまいました。フィリア要素はごめんなさいとしてもぺとっはかなり大真面目に何回も打つので、そこについてはおふざけなしです。雪道と道具とエネの貼り方に神経を研ぎ澄ませながら、試してみてください。あなたもデパート信者になるはずです。では。

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