現状のドンキーコング技評価・空中技編

いちはとです。前回の地上技主観評価から引き続き空中技の評価を適当に書いていきます。

空N

元々結構強い技ですが、最近個人的に評価が上がっている技です。
最近、空Nを用いた立ち回りで結構強そうな動画を幾つか見たのがきっかけです。せっかくなのでご紹介します。

第31回スマバトSP Revo|Kome(シュルク) VS FTG|ミーヤー(ドンキーコング,ゾンビ)GF -スマブラSP大阪大会
1戦目の、絡みつくような空Nの打ち方が上手くてかなり面白いです。
ミーヤーさんに関わらずスマブラ上手い人がドンキー使うと、技の振り方がテンプレとは違うので結構参考になります。へろーさんのほか、サブでドンキー使う人結構いるので見てみると良いです。

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対アイクにて、空Nの差し込みでアイクのジャンプを上手いことつぶしてます。これ見て差し込みにも使えなくはないんだなーと勉強になりました。

元々当てたらリターンが高い技なので結構狙ってたのですが、最近特に意識している点を2つ挙げるとすると、
・着地狩りの空N
・差し込みの空N

です。軽く解説します。

・着地狩りの空N
今まで着地狩りで横に飛ばす際、空後をメインで使ってたのですが、空Nで良くねというはなしです。
着地狩りするときは空上とか上強使う人が多いと思いますが当然相手も警戒してきます。横の軸ずらされると普通にかわされたり、例えばリンクの空下・ジョーカーのガン・スティーブの金床みたいな下に強い技の場合は横から殴る必要が出てきます。
バーストのために空上残したいところもあるのでそのあたりが結構難しいところです。
今まではそういう時に空後で着地狩りしてたのですが、空Nで良いかなという場面があります。
「着地狩りにおける空Nの良さ」
・撃墜よりも崖に追い出すのが目的の時、判定が横に広いのでめくりとか考える必要がなく空後より当てやすい
・相手キャラと同じ速度で落ちながら空Nを振れば持続が長いので急降下回避をケアできたりする
・展開が良い
・空後のOP温存できる

こんな感じです。空後はあくまで撃墜できるときや、ジョーカーのガン・スティーブの金床みたいに三角飛びで横から咎める必要がある時以外は空Nでいいかと考え、練習中です。

・差し込みの空N
すんさんが上の動画でやってたやつです。主に相手のジャンプを予測して先に潰すために出すやり方です。「ジャンプ読むなら空後で良くね」という意見があると思うのですが、それをするには空後、細い時があります、、、
空中にいるときや2段ジャンプの時体が小さいキャラ(ウルフとかフォックスとかその他諸々)にオンラインで空後を読みで当てるのは難しく、昇りで外した時は結構リスクあります。
そういう時に空N振ってます。やっぱり空後に比べて範囲が広い分当てやすかったり持続が長いので後隙が狩られづらいので感触は悪くないですね。
これも練習中です。

こんな感じです。かなり柔軟性に富んだ技だと思うのでこれからも考察していきたいところです。

空前

弱いまま、評価かわらずです
書くことあんまり無いですね、、差し込むときも空後か空Nなので火力稼ぎくらいしか出番ないのかなという印象
最近やっているのは崖を背負った時、相手が攻めたいため攻撃を入れ込んでくるのでそれに対して空前ぶち込むくらいです。
つばすわさんは着地狩りで、上の方で空前当てて撃墜している場面結構あるので、そういう部分で活躍できる技なのかどうか考察してます。

空下

評価としては、普通ですね。ただメテオの吹っ飛ばし力が強いので存在が有難い技という印象
当てにくいですが、足長いです。最近練習してるのは崖貫通空下(通称ぼったくりメテオ)です。ドンキー使いの中でやってる人結構少ない印象です。ザクレイさんがドンキー使うときは結構やってますね。私は絶対にやるべきだと思ってます。
あとは発生が14Fでまあまあ早いので相手の回避読みとかでぶち込むくらいだと思います。

空後

強いです。ただ最近、ブンブンしてるだけだと通じないレート帯まで来てしまったので振り方を考え中です。
前述した通り、ちょっとだけ細いです(小声)
で、更に序盤中盤終盤で振りやすいのでOPたまりまくりです。
崖端で相手を追い詰めて空後ブンブンしてると回り込み回避でライン回復されるのを何とかしたくて考察中

最近練習しているのは復帰阻止の空後です。
特に地上上B当てた後、超絶展開良いので、上Bのモーションが終わった後ノータイムで後ろ向いて空後当てに行くと、想像以上に阻止できるのでやってみてほしいです。ジャンプ残ってるならかなり横まで行けるので、狙える時はがっつり狙いにいくように練習してます。

空上

最強技ですね、特に文句なし
今まではリフコンのために温存してましたが、明らかにつかめないキャラや掴みにいかないほうが良いキャラ、着地が弱いキャラに対しては空上解禁するようにしてます。
無敵判定あるので序盤の火力稼ぎから終盤の撃墜まで全部いけます。
正直、空上強すぎて解禁したら勝てるようになって笑いました、空上があると技強すぎて相手は崖に逃げたくなるので、そういう圧があるのも強みですね。
リフコンの期待値が低いキャラに対しては解禁したほうが良いかと思います。特にオンラインだと、笑

まとめ

以上が今考察している空中攻撃の振り方です。
語ろうと思えばこの5倍以上は余裕で行けるのですがあくまで最近の評価や所感なのでこの程度にまとめました。
次回はB技か掴みです

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