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【FF14】5.xの戦士は結局どうだったのか考えた

こんにちは、いちです。
長い長いナギ節、ヒカセンおよびヤミセンの皆様はいかがお過ごしでしょうか。私はひたすらメンタールレ回したりサブキャラ育てたりしています。
スカイスチールツール…そんなのもあったなぁ…

それはそれとして、私はいわゆるメインジョブというのが戦士です。一度これが好き、と思うとこだわりを通り越して固執しすぎるところがあるので、あまりメインジョブと称するのは好きではないのですが、FF14における世間一般的に言えばそうなると思います。

その戦士ですが、5.x中の約2年強、弱い弱いと言われ続けてきました。4.xではその火力を称えゴリラと呼ばれていたこともあったのに、です。
どうして5.xではそうなったのか、どうすればよかったのか、というのを自分なりに考えてみたのでつらつらと書き残してみようと思います。

実のところ、週末の6.0ジョブ関連のPLLが不安すぎてなにかしらしてないと落ち着かないというのが正直な気持ちです。
数字などのデータを出してきっちり比較しているわけでもないので、とあるプレイヤーのお気持ち表明くらいのつもりで読んでいただければ嬉しいです。


■5.xにおける戦士の個人的な感想

「このジョブが弱い」というネガティブなワードから入ってしまったので、先に個人的な操作感の感想を書いておこうと思います。

結論から言うと普通に楽しくやってました。不満はいろいろありますし、それゆえにこんな記事を書いているのですが…
でもなんだかんだ楽しくやってました。それは事実です。

「世間に何と言われようが、楽しかったらいいじゃん」と思われる方もいるかもしれません。ただ私もレイドプレイヤーの端くれ、2年以上弱い弱いって言われ続けたら堪えるんですよ結構。それも弱いって言われる理由も使っているからこそ分かるものがあって、聞いていて辛いものがあります。

それならどういうところが不満だったのか。
という話の前に、まず5.xにおけるタンク環境を振り返ってみます。


■5.xにおけるタンク環境について

4.xから5.0へアップデートされる際、タンクの環境として大きな変化がいくつかありました。

①新ジョブ・ガンブレイカーの追加
②攻撃スタンスの撤廃および防御スタンス時の獲得ヘイト増加
③タンク基本性能のフラット化

①②については(レイドはともかくとして)各デイリールーレットで常に不足しているタンク人口を増やすための施策の一環です。
①は過去作の人気ジョブをタンクに据えることでとにかくタンクを触ってみようとするプレイヤーを増やすこと。
②は4.xまでの「PTメンバーのヘイトを管理しながらスタンスを切り替えたり、ヘイトコンボを挟む」といった操作を撤廃することで操作難易度を下げ、タンクの敷居を下げる狙いだと思われます。

③については基本性能を揃えることでどのジョブでもMT・STどちらも担えるようにした、…といった説明があったような気がするのですが、なぜかナイトだけ自分に投げられない軽減スキルがあります。どうして。ともあれ、方向性としてはそういう事だったようです。

では上記調整を行った結果、タンク間バランスはどうなったのか。
結果だけ見ると、バランス自体はおおむね良かったように思います。
例えば、エデン零式再生編のレイドレースTOP10チームにおける各タンクジョブの採用数は以下の結果だったそうです。

・ナイト…6名
・戦士…2名
・暗黒騎士…7名
・ガンブレイカー…5名

まずナイトが10チーム中6チーム採用まで減ったのが大きいです。
オメガ零式アルファ編のレイドレースはTOP10チーム中10チーム全てがナイトを採用していました。STは完全にナイト固定です。あとはMTを戦士か暗黒騎士から選べ、という状態でした。
このあたりは上記①と③の施策が功を弄したのではないでしょうか。
また、戦士も少ないものの2チームで採用されています。

この結果だけ見ると「概ねバランスは良い。4ジョブもあれば強いジョブと弱いジョブが出てくるし、戦士は5.xでハズレくじを引いただけ」というように見えるかもしれません。
5.xだけ切り取ってみると間違いではないと思います。
ただ、戦士は今後もハズレくじを引き続ける可能性が大いにあるのです。
それは戦士だけあえて採用する理由を持ち合わせてないことにあります。


■各ジョブの特徴

戦士を除く各タンクロールの特徴として、ざっくり下記のようなものがあげられます。

・ナイト…PT全体の鉄壁の守り 唯一無二のインビンシブル持ち
・暗黒騎士…とにかく硬い 対魔法攻撃は特に強い
・ガンブレイカー…火力が高い 使いこなせれば防御もピカイチ

4.xにおける戦士はガンブレイカーに近いポジションにありましたが、5.0で火力枠をガンブレイカーに譲ることとなり、火力は全タンク中最下位となり、それに代わる大きな特徴がないまま5.0がリリースされてしまいました。
火力枠を譲ることになった理由は、想像でしかありませんが以下の2つではないかと推測しています。

4.xにおける戦士の火力が高すぎた
何かしらの数字を比較したわけではないですが、DPS並みに火力が出ると言われていました。何かしらソロするときは「とりあえず戦士で行っとくか」みたいなところはあったと思います。それが故に5.0は火力が控えめになるような調整になったのではないでしょうか。
スキル自体の火力はもともと高めに設定にされていましたが、基本的な火力が高すぎたというよりも、原初の解放の特性である「クリティカル+ダイレクトヒット確定」という要素を開発側が最終的にコントロールしきれなかったのではないかと思います。

ガンブレイカーの操作難易度が最終的に上がってしまった
新ジョブに花を持たせたかったというのもあるとは思うのですが…
元々そういう予定だったのかそれとも結果的にそうなってしまったのか、ガンブレイカーの操作難易度が上がってしまい、それに見合った火力を調整した結果ガンブレイカーが火力寄りタンクのポジションになったのかなと思っています。
あれだけ忙しくて火力低かったらそれこそ選ぶ理由が「好きだから」以外になくなってしまいます。

…という理由が果たして正解なのか、はたまた全く別の理由なのかはわかりませんが、戦士は4.xまでの大きな特徴であった火力を失うことになりました。


■その他、失われてしまった戦士の特徴

失われた特性はほかにもありますが、1つは失われていないが劣化したもの、もう1つは致し方なく失ったものです。

劣化した特徴としてHP吸収があります。劣化したのですが、今あえて戦士の特徴を挙げるとすればこれしか残っていません。
元々4.xでもHP吸収スキルは持っていましたが、5.xにおける原初の猛りのように吸収するためのバフを併用するのではなく、防御スタンス中のみ使用できる攻撃スキルにHP吸収効果がダイレクトに付属していたため、取り回しは4.xの方が楽でした。HP吸収量も多く、IDのまとめ進行でも90秒毎に使用できる原初の解放中10秒間はほぼ無敵です。

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対して5.xのHP吸収の起点である「原初の猛り」は効果時間6秒、リキャスト25秒の高回転バフです。
とだけ書くと全然劣化してないように見えるのですが、結局のところ原初の猛りはバフでしかなく、火力スキルと合わせなければHP吸収としては意味がありません。「へこんだ自分のHPをしっかり戻す」といった目的においては、結局インナーカオス(カオスティックサイクロン)、もしくは原初の解放と合わせることが前提になります。

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ここで1つ問題があります。戦士は局所火力型だということです。原初の解放効果中、およびその前後に火力が集中しています。
HP吸収のために火力スキルを使いたい。でも、ただでさえ火力が低くなってしまったのに、HP吸収のためにバーストをズラせばさらに火力が下がってしまう…といったジレンマを抱えています。火力スキルの取り回しと防御スキルが噛み合っていないのです。
IDや極程度であれば防御を優先してもいいのですが、零式以上では致命的な欠点です。

この欠点がなぜ4.xでは問題にならなかったのか。それはそもそも基本的に防御スタンスを使わなかったことにあります。
ID進行時のみ防御スタンスを使ってHP吸収していましたが、ボス戦や極以上のコンテンツではヘイトを確保した後はほぼずっと攻撃スタンスでしたので、そもそも単体の敵相手ではHP吸収に頼っていなかったのです。
つまり元々HP吸収という特性は持っていたが、IDでしかほぼ利用されず、5.0になって突然ID~レイドまで一貫した防御特性として持ち上がったことになります。

では4.xまでの防御面はどうなっていたのか。4.xにおける戦士は防御性能が低く、その分HPと被回復量が高いという特徴を持っていました。防御力ではなく、他のタンクよりも高いHPで耐えるということです。これが失われたもう1つの特徴です。

HPと被回復量については、防御性能のフラット化のついでに取っ払ったものと思われますが、これが失われたのは致し方ない面もあります。
具体的な効果としては「防御スタンス時にHPと被回復魔法量が20%上昇する」というものでしたが、この"20%"という一定割合で上昇する効果が曲者です。

ことオンラインゲームでは定期的なアップデートで遅かれ早かれステータスや能力はインフレしていきますが、それらの基本値が上昇していくにつれ、割合で上昇する類の効果も数値での効果量は上昇していきます。
この場合、戦士のHPが他のタンクからどんどんかけ離れていくことが予想できます。4.xの段階では大きな格差ではありませんでしたが、そのままHPが上昇していけば「ほかのタンクが無敵受けしたりスイッチしたりする場面でも、戦士ならHPで耐えられる」という状況が起きかねませんでした。
回転力の高い無敵スキルも相まって戦士が無双状態になるかもしれなかったということです。

そこまで想定されていたかはわかりませんが、戦士無双を避けるためには、デノミを待たずしてHP+被回復量上昇を撤廃したのは正解だったように思います。


■どうすればよかったのか

それならどうすればもう少し良い方向に向いていたのか。
身も蓋もない話になりますが、HP吸収だけを防御特性とするのは無理があるように思います。

固定PTならともかく、野良PTのヒーラーさんに「HPがへこんだら自分で回復できる、オレを信じろ」って言って信じてもらえるでしょうか。私がヒーラーだったら普通に回復します。回復できるって言って回復できずに死んだ時のケアの方が面倒です。
実際にエキルレに白魔で申請した際、戦士さんとマッチングしたのですが、まとめ中にホルム入れてたので「そのあと自分で戻すのかな」と思って眺めてたものの普通に死にかけてたので慌ててベネ入れました。
その場でマッチングしたヒーラーさんと阿吽の呼吸で回復する・してもらうのバランスを取るというのは厳しいです。人によりますが、戦士が上手な方の配信なんかを見ていても野良だと直感しか使わない方もいます。

そもそも火力枠を別のジョブに譲り渡すという時点で、まず戦士のコンセプトを立て直す必要があったのですが、そのあたりが出来ていないので方向性が迷子になっているようにも思います。これについては
 ・新ジョブ追加
 ・暗黒騎士のスキル大改修
 ・4.xを鑑みたほどほどの性能調整
といった条件も相まって、リソース不足で中途半端なままリリースされたのかなと感じています。

5.0で戦士を触った時、「スキル回しが簡単だし、初心者用のジョブにしたいのかな」と感じたこともありました。
ただ、そうだったとすると、範囲ヘイトを取るための基本スキルである「オーバーパワー」がいまだに扇状範囲なのが腑に落ちません。初心者向けのお手軽ジョブとしても中途半端なのが現状です。

それでも今の方向性で進めるなら、こういう調整が欲しい!と思っているのがこちらです。

「原初の解放」の改修
クリダイ確定を撤廃し、威力上昇バフ化。リキャストを60秒へ変更。
クリダイ確定というパッチ終盤にならないと最終的な威力が読めない要素を無くし、開発側が火力調整しやすくしたほうが良いように思います。また、回転率を上げて少しでもHP吸収に合わせやすくしてほしいです。

「シュトルムブレハ」の廃止
個人的にブレハという自己バフの維持自体は嫌いじゃないのですが、初動の付与に3GCDかかる問題を解決するためにアビ化すると暗黒騎士といよいよ大差がなくなってくるため、いっそ廃止して火力を各WSに割り振った方がシンプルかなと思っています。

「原初の猛り」の習得レベルDOWN
50台くらいで覚えていいと思います。とにかく覚えるのが遅すぎます。

火力UP、もしくはHP吸収量UP
火力が低くてはHP吸収量も知れているので、火力か吸収量かどちらかを特徴と呼べる程度には引き上げてほしいです。


■いっそこうしてもいいのでは、と思う事

この先2つはかなり極端な案です。ですが、もういっそこれくらいしてもいいのではと思っているのが本音です。そうしないと個性が出ないです。

▶いわゆる背水ジョブ化
HPが低いほど攻撃力が上がるジョブデザインにしてみたらどうかな、という話です。最初は思い付きだったんですが、結構面白そうだなぁと…
ホルムでギリギリまで耐えて、HP割合によって火力が上がるスキルを叩き込んでその火力でHPを戻すっていう。ダメかなぁ。
ヒーラーさんにはめちゃくちゃ嫌がられそうですが、上にも書きましたがHP吸収も野良では結局ピーキーな特性になってしまっているので、もう固定PTで活かす前提でそういうのもアリなのかなと。

▶暗黒騎士と統合する
絶対やってほしくないですし、ありえないんです。
ただ、覚醒編零式を戦士、共鳴編零式を暗黒騎士で踏破して感じた素直な感想です。暗黒騎士の大改修で火力スキルのローテーションを戦士に寄せてしまったせいで、プレイフィールに大きな差がないのです。
あえて言うなら暗黒騎士の方が硬いし、自己バフはアビで入るし、ブラナイをきっちりAAで割らせて火力ロス無く防御を回せると気持ちいい。
戦士はなぜかいまだに自己バフが基本コンボにくっついてますが、それをアビにしてしまうとますます暗黒騎士と差がなくなってしまう。劣化暗黒騎士にしかなりません。それならいっそという案です。
繰り返しますが絶対やってほしくないですし、ありえない案です。


■まとまらない怪文書のまとめ

もしここまでお付き合いくださった方がいらしたのであれば、本当にありがとうございます。最初に書いたものの、本当にただのお気持ち表明になってしまいました。

まとめにならないまとめですが、とにかくコンセプトを固めなおさないことにはどうにもならないんじゃないかなと思っています。固めなおした結果がやっぱりHP吸収だったとしても、今みたいにふわふわではなく道筋は立つはずです。
週末のPLLではそのあたり、少しでも希望を持てたらいいなと願いつつ。


どうにもならなかったらリーパーやります、って言いながらやっぱり6.0も斧振り回してるんだろうなぁ。


- 終わり -



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本文中のスキル効果等はFF14公式サイトジョブガイドを引用しています。

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