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【FF14】6.0における戦士の調整内容まとめ(10/1追記・修正版)

2021.10.1追記:
バトル関連PLLのまとめが公式フォーラムで公開されたことに合わせて、「原初の解放」「原初の猛り」に関する部分を加筆修正しました。


こんにちは、いちです。
不安すぎて吐きそうになりながら当日を迎えたバトル関連PLLが終わりました。正直な思いは既に公式フォーラムに投稿したのですが、前回あの記事を書いたならその後も、ということで今再びnoteに向かっている次第です。
ただ、前回のようなロングロングお気持ち表明をするにはさすがに時期尚早というか、情報が足りなさすぎるので、今回は(自分の気持ちを落ち着けるために)調整内容だけをまとめました。

率直な感想を申し上げると6.0もダメそうだぞという話になんですが、実際触ってみたら手のひら返しする可能性もあるので…手のひら…返したいなぁ…

なお、前回のお気持ち怪文書はこちらです。

PLLで判明した情報を元に作成しています。
まだ個々のスキルの詳細が判明しておらず、メディアツアーの情報次第では話が変わってくる可能性があること、またPLL内でも「ギリギリまで調整するので仕様変更の可能性はある」との言及があったことから(仮)としています。


■6.0の調整内容について

バトル全体の調整
・基本方針は5.0に準拠
・主要なアビリティのリキャストを60秒/120秒へ寄せる
 (全てではなく、例外あり)

タンクの調整
・一部の防御バフに適切なタイミングで使用した際に
 メリットを得られる効果を追加
・突進スキルの距離を20mに統一(オンスロートに準拠)

戦士の調整
・範囲コンボにブレハ付与が追加
・「オンスロート」「アップヒーバル」からインナービースト消費を削除
・「オンスロート」を最大3回のチャージアクションへ変更
・「原初の解放」後に使用できるスキルを追加
・「原初の解放」のリキャストを60秒へ短縮、3回制限へ変更 ※1
・「原初の猛り」がパワーアップ、ST性能上昇 ※2

※1:2021.10.1 追記
PLL時には「効果回数は3回」と明言されていましたが、フォーラムのまとめでは「効果時間中にアクションを実行できる回数はおよそ3回」という表現に修正されています。
これにより、3回スタック制ではなく効果時間の短縮(6秒?)である可能性が出てきました。もっとも”アクション”が3回まで=アビは挟めないということかもしれないですし、アクセラなども制限時間はありますので、あくまで最大3回という意味かもしれないのですが。

※2:2021.10.1 追記
PLLの発言を私が勘違いして表記していたので修正しました。
(上位スキル追加→パワーアップ)


ジョブアクション動画から拾えるものも見ていきます。


画像1

動画時間(01:43)
コンボの間に見られるスキル。
ベンチマークでちょっと話題になった斧を投げ捨てて素手で殴るモーションのスキルですね。
そのモーションやコンボの間に挟んでいたことから「アップヒーバル」の範囲版か、もしくは置き換え上位スキルと思われますが、戦士の項目で話題には上がりませんでした。


画像2

動画時間(01:48)
LB3のミニ版みたいなエフェクトのスキル。
小さな火の玉みたいなのが舞っているエフェクトが「原初の猛り」によく似ていることから、おそらく「原初の猛り」の置き換え上位スキルかと思われます。
エフェクトの消えるタイミングを見ると効果時間6秒なのは変わらなさそうです。


画像3

動画時間02:12
"「原初の解放」実行後に使用できるスキル"と言われていたのがこれと思われます。5.0の新スキルモーションがとにかく地味だったので、派手な締め技でよかったなとは思っています。
猛りのエフェクトとかは結構きれいなんですけどね。

原初の解放(おそらくアクセラレーションや三連魔のようなスタック式のバフへ変更)を使い切ったら実行可能なバフがつくとかそんなところでしょうか。
一応遠距離でも撃てるらしいのですが、締めのスキルということでそれなりに火力は設定されている…と思いたいので、ある程度実行可能バフの持続時間があったとしても離れた時のためにとっておくという選択肢はあんまりない気がします。忍者がいなければ偶数回目は多少融通は利くかな…?


アクティブスキルは5.0でも3つ追加だったので、おそらく6.0も上記3つなのかなと思います。
残りはパッシブスキルですが現時点では未判明です。
なんとなく1つはオンスロートのチャージ数アップ(2→3)、もう1つは原初の解放実行後に締め技実行可能なバフがつく、あとは猛りの置き換えみたいなのかなっていう予想をしていて、スキル効果が何か変わるとしてもあと1つパッシブであるかなどうかなぁ…と思っています。


その他トピックというか、気になるところを少し。

ブレハ周りのシステムが続行(UI変更もなし)
これほぼそのままにすると思ってませんでした…
範囲だけ打てばブレハが乗るようになるのでIDの使いやすさは格段に上がります。ただフォーラムでも指摘があったのですが、これを5.x中に頑なに変更しなかったのは何故なのかわかりません。
あと気になるのは5.xで解放に追加されたブレハ延長がリキャスト60秒になっても残るのかどうかでしょうか。

「オーバーパワー」が扇状範囲のまま?
ジョブアクション動画を見る限り(ただしケツから魔法が出るとかじゃなければ)扇状範囲のままに見えます。
元々4.xまでは「前方にしか範囲がなく、他のタンク(円形範囲)と比較して取り扱いにくい代わりに威力が高い」というスキルだったのが、5.0におけるタンク基本性能フラット化で威力が他タンクと足並みをそろえ威力が下がったスキルです。つまりデメリットだけが残った状態になります。

この前方範囲が完全にデメリットかというとそうとも言い切れなくて、前方のみといってもその分長距離の敵に当てられるので、IDだと円形範囲よりも早いタイミングで1グループ全体のヘイトを取り切れたりして割と便利ではあります。

画像4

左がナイトのトータルエクリプス、右がオーバーパワーです。
分かり辛くて申し訳ないのですが赤枠がプレイヤー、青枠が木人です。
なんとなく有効距離の差がわかるでしょうか。

ただし便利なのは慣れたらの話です。
戦士はどちらかというとスキル回しが簡単な方で、スタンダードジョブ寄りだと思うのですが、オーバーパワーという基本的な範囲スキルの取り回しのし辛さからタンクビギナーに勧めづらいところがあります。
その辺はちょっとちぐはぐだなと感じていましたが、仕様はそのままのようです。


現時点で判明しているのはこれくらいでしょうか。
抜けがあれば気付き次第追加していきます。
もしお気付きの点があればコメントいただけますととても助かります。


終わり。
(3週間後の情報公開に恐れおののきながら)



全然関係ないんですけど、めちゃめちゃツボだったのでぜひ。

勢いに弱い。


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