リユニオン環境 アスツァールについて
1.はじめに
遊雨と申します。
6年前くらいには関東で、現在は仕事の都合で仙台で活動してるカジュアルプレイヤーです。
普段はノートとか書かないのですが、山形のゼクチャンで優勝、直近のチームCSのソル杯で準優勝、ズィーガー杯で3位と結果を残せて個人戦績も悪くなかったので書いてみようかと……
文を書くこと自体があまり得意でないため、読みづらい文章になる事はご容赦ください。
2.現在のデッキタイプ
現在のアスツァールのデッキタイプは従来のアーク型にAPを搭載し調整した型と、APとイデアを主軸にしたパニッシャービートの2種類に分けられます。
3.環境を見たデッキタイプ選択
自分は環境というか、ゲームレンジの関係からパニッシャー型のデッキを選択しています。
現環境は先後関係なく、3t目に実質的にゲームを終わらせるデッキが跋扈しています。
とりあえずの最近のヤベー奴3つ。
3t目どころか2t目にアルクトゥルスやらオロンドやらやべーやつが飛んでくるエンジュ。
3t目に絶界レンジ自壊なんでもやって生半可なライフなら全て貫通してゲームを終わらせる纏。
ズィーガー杯で頭角を現した最速3tのloループデッキ、ダークアムリタ。
エンジュ等はまだしも、纏やダムリタは3t目渡した時点でゲームが終わる可能性が高いので2 t目からのムーブを強化し、3t目で点を取り切れる確率を少しでも上げる必要があります。
そのため、2t目のアクション数を多く取れるパニッシャー型を選択しています。
4.採用カード解説
長い前座となってしまいましたが、ここからが実際のデッキ解説となります。
まず、採用カード解説。
トラッシュ回収、セルフバウンス、キーの補充とアスツァールデッキに欲しいテキストを全て盛り込んだパワーカード。
このカードのお陰でイデアとアークの共存が可能になったり、果ては2t目にイデアがプレイ出来たりとかなりの無法ムーブが可能となりました。
このデッキはAPを何回プレイ出来るかで勝敗が決まると言っても過言ではありません。
テキストはシンプルなものの、うららにとっては貴重な1t目からチャージを増やす手段として非常に重宝します。
パニッシャー型は2t目のIGヒットでルートが大きく変わるため出来れば1t目にこのカードをプレイして、IGヒット率を上げたいところ。
革命的なシフト。2t目からプレイ出来るうえにアスツァールにとっては万能サーチ。
破壊テキストもパニッシャーエアと組み合わせれば5コストまでとれるのは便利。
表裏に関わらず、シフトできる破格の性能。
こいつが置けるかどうかで初速が変わりすぎる。
無色パニッシャービートの代名詞とも呼べるカード。
メインフェイズのノーコストプレイはもちろんの事、他約束と違い手札コストを要求されない事も優秀。
基本的な役目は5枚目以降のイネルマ約束ですが、このデッキではロゼットをプレイする意図もあります。
警戒度が低い条件付きノーコストバウンス札。
自ターンでも相手が能力登場していたらノーコストで撃てるので攻守ともにけっこう便利です。
防御札その2。
無色デッキだったらとりあえず1枚入れとけカードですが高速環境のため2枚投入。
パニッシャー型の1番の強みはデュナミスの表枚数が稼ぎやすいため、ユウの軽減条件を達成しやすいことだと思っています。
アスツァールは盤面処理が得意な部類では無いため、8面埋めが容易な現環境においてユウの存在は欠かせません。
このカードの強みはサーチ後のシャッフルにあると思っています。
前のターンにAPプレイのためにボトムにいったライフをニャル約束によりメインフェイズにシャッフルすることが出来るのはAPがメインプランとなるアスツァールにとってはこの上なく有難いテキスト。
大会で1番テキスト確認されるカード。
このカードが盤面かデュナミスに表になってるだけで相手のムーブを制限出来るので、どちらかというと使ってる方よりも使われた方が強さを感じやすい。
相手ターンに盤面埋めたうえでドローできるのは本当に強い。
イースで良く使われている空撃ちによりデュナミスの枚数を稼ぐための札。
自分のレシピでは1枚ですが、普通に2枚入れた方が強いですね。
枠作ります。
採用されてない事も多いですが、軽減1コストプレイ、サーチ付き、加えて5コストのため絶界付与も可能。
APでのバウンス先としてこのカードが1番強い。
ニャルラト約束やアークのテキストにより、憑依元を用意しやすいので他デッキと比較してプレイしやすい
最終兵器。
アーク使うターンには絶対に使ってはダメ。
5.デッキの動きについて
マリガン基準
基本的には1t目にプレイするための3コスと約束イベントがあればキープ。
欲を言えば約束はニャル約束であり、レイドも確保出来ていれば最上。
デッキの動きに関しては先攻後攻やること、あまり変わらないので先攻のムーブだけ書きます。
1ターン目
1.ブレイクイベントをプレイ
2.3コストをプレイ
2ターン目
IGが当たらなかった場合
1.ブレイクイベントをプレイ
2.約束でエアを登場、2枚目の約束をサーチ
3.約束ではろうぃんパニック登場、1点とる
4.レイドプレイ、マーカーはPS
5.任意タイミングでハピネスタイム×2
IGが当たった場合のベストムーブ
1.IGで当たったユニットで相手PSユニット破壊
2.約束でエア登場、点を取る
3.レイドプレイ、マーカーをPSに
4.シフト権とマーカーテキストでハピネスタイム×2
5.APプレイ×2で殴り終わったゼクスをバウンス
6.APテキスト使用し、キーをためイデアプレイ
このムーブが決まると2t目に相手PS5パン。
ライフが無かった場合は約束2枚目プレイで普通に2点目を狙う。
ライフが1枚でもセルフバウンス1枚とイデアのプレイは可能なので4パン行けます。
3ターン目
ムーブがある程度固定化されてるのは2ターン目まで。
3ターン目はとにもかくにも約束かライフからAPをプレイし、キーを取得。
イデアをPSにプレイし、シフトを2枚プレイしたあとはAPと愉悦をひたすらにセルフバウンスしながら連パンして最後はイデアにシフトを4枚重ねてレンジでダメ押し。
4ターン目以降
アーク、リルフィ、ユウ等のあらゆる手段を用いて点を取りきる。
5.終わりに
アスツァール……というより、うららは実装当時からずっと使い続けているデッキです。
だからこそ、立ち位置もわかっているつもりで新弾が出る度に構築を練り続けてはいたもののCSで握る事はほとんどありませんでした。
しかし、今回のAP追加により噛み合った時の2t目のムーブは他の追随を許さない程のデッキとなり、チーム戦においては明確な握る理由があるデッキとなったと思います。
今回のズィーガー杯でもアスツァールの使用率はエンジュに次いで、グロリア、纏と同率の2位でした。
アセンションが実装されたらまた構築は練り直しとなりますが、アセンション環境になっても使い続けられるよう頑張りたいですね。
6.余談
前回のズィーガー杯は悩んだ末フォスフラムを使い、個人0-5という戦犯をかましました。
今回も最後までデッキを悩み、チームメンバーの後押しもありアスツァールを選択し個人成績としても悪くない結果を残せました。
フォスフラムが悪いわけで無く、単純に練度が足りなかったのでしょう。
デッキパワーはもちろん必要ですが、このゲームはそれ以上に使い続けたデッキと練度は裏切らない。
デッキに悩んだら使い慣れたデッキが1番なんでしょうね。
最後まで読んでいただき、有難う御座います。
7.宣伝
仙台では月1でゼクスの交流会が行われています。
開催場所はホビーステーション仙台駅前店
次回の開催は4月13日(土)13:00~17:00
途中参加も可能なので、ご予定合う方はご参加お待ちしております。
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