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クトゥルフ神話TRPGについて

7版は面白い!!

はじめに

ということで今回はクトゥルフ神話TRPG新版の話をしようと思います。

クトゥルフ神話TRPGの新版は新クトゥルフ神話TRPGと言われたり、クトゥルフ神話TRPG7版と呼ばれたりしているものです。
6版、旧版と呼ばれているものよりも新しく書かれたクトゥルフ神話TRPGですね。
ここでは新クトゥルフ神話TRPGを新版、6版と呼ばれているものを旧版として、個人的に感じた違いや、変わったことによってやりやすくなったところを説明出来ればと思います。

旧版と新版の違い

・探索者作成

新版の探索者作成の際に目につくのは数字が大きいところでしょう。
そう!予めDEX×5された値を表示するようになっているのです。
わざわざ「DEX×5のロールをお願いします」とか言わなくてもDEXロールで通じるようになります。これは直感的に確率が分かってとてもいいところだと思います。
CoCがほかのシステムよりも技能や能力値について説明しやすいところは確率と技能値、能力値がイコールになっていることだと思うのです。だからこそ新版では能力値もそのようになっています。
じゃあ旧版のDEX×1とかの処理はどうすればいいの〜?という場合は後ほど成功の難易度にて説明しますので少々お待ちを

さらに、探索者を作成する時にメモ欄に何を書けばいいか悩むことがあると思うんです。
その時に指針のひとつになるのは探索者のバックストーリーだと思うのです。
これを書いておけばとりあえず探索者についての解像度は上がっていくと思います。
特にイデオロギーを決めておくことで探索者が重要な選択をする上で1つの指針になると思います。
探索者作成に関してはここら辺ですかね。キーパーもプレイヤーの提出した探索者が一体どんな人なのか特徴やイデオロギーの項目を見ればわかりやすいと思います。

・技能や能力値へのボーナスやペナルティの処理

個人的に6版のシナリオを回していて困るところのトップスリーに入ることの1つ(個人的なランキングです)に技能や能力値へのボーナス・ペナルティだと思います。
6版のシナリオに書かれていればいいのですが、プレイヤーは時にシナリオにも書かれていないようなとてもいい提案をしてくれるものです。プレイヤーに優しいキーパーであればその提案をぜひ採用したい。しかし、そのボーナスを何パーセントにすればいいものか、過去シナリオを回した時は技能値のボーナスを+20%で処理したが、今回は過去の提案よりも理にかなっている。じゃあ30%もボーナスを上げてもいいのだろうか…。これはキーパーによるところがあると思います。

新版にはこれを解決する魔法の言葉があります。ボーナス・ダイスです。いい響きですね。これは10の位のダイスを追加でロールし、より良い結果を採用するというもの。
いい提案を貰えればボーナスをあげましょう。より良い提案であれば2つ、ボーナス・ダイスをあげましょう!それでいいのです。新版は簡単だ!

なお、逆にこのままだと悪い結果になりそうだ…。とキーパーが思った時に使えるのがペナルティ・ダイスです。なかなかいないとは思いますが、キーパーが「これはちょっと難しいロールになるので-40%でロールしてください」って言った時にプレイヤーに「もう少し優しくなりませんか?」「この技能に成功したら+10%されませんか」と言われたことないですかね?
そんな時にペナルティ・ダイスを1つとでも言っておけば解決です。さらに、そのペナルティを解消できるようなロールに成功したらボーナスとペナルティで相殺して…。

新版は計算も簡単だ!!

・成功の難易度

お待ちかね、かは分かりませんが成功の難易度についてお話しましょう。
6版ではうろ覚えでルールブックを思い返してみればファンブル、失敗、成功、クリティカルに分かれていて、主に戦闘の時は成功とクリティカルの間にスペシャルがある形だったと思います。
それを各々ハウスルールを決めて管理しやすいようにしていると思います。
新版ではファンブル、失敗、成功、ハードの成功イクストリームの成功、クリティカルといぅたように多く分かれているように感じて若干分かりにくくなったのかな?と思うかもしれませんが、そんなことは全くありません。今まで「技能値の半分、技能値の5分の1で成功すれば情報が出ますよ」とか言っていたところが、なんとハード・イクストリームという共通言語で片付けられるのです。
戦闘のルールも6版よりも、より分かりやすく、使いやすく、簡単になっている印象を受けます。
キーパーごとに戦闘ルールが違うハウスルールなんていらないんです!
新版でも戦闘にハウスルールを入れる人もいるかもしれませんが、その分量はルールブックに準拠すれば6版よりも少なくなるはずです。

・まとめ

ではここら辺で新版になってやりやすくなったところをまとめていきましょう。

1.能力値が技能値と同じで確率がより直感的に分かりやすくなった。最大値18よりも90って伝えた方がわかりやすいですよね?

2.ボーナス・ダイスやペナルティ・ダイス、ハード・イクストリームの成功といった共通言語によって、覚えればより簡単にキーパーやプレイヤーが処理できるようになる。

3.ハウスルールが少なくなる。その分、ルールブックを見れば大体解決するようになる。

・個人の感想

旧版がやりやすい現状はハウスルールが作っていると思います。それが全てとは言いませんがハウスルールがなければ崩壊するシナリオも多いでしょう。
ハウスルールでキーパーが回しやすい環境を作っているのも分かります。ハウスルールによって本来のルールブックをほとんど開かずに回す人も多いと思います。

しかし、

覚えるべきは他の卓で使っていたハウスルールではなくルールブックの内容、どこにどの情報があるかだと思うのです。

旧版のルールブックは1つ1つの情報の密度が高く、面白いとは思いますが見づらいと感じる人も多いのでは無いでしょうか?それでルールブックを開くことを忌避しているのであれば新版を見ましょう。
新版では旧版に比べれば見やすくまとまっている印象を受けます。
さらに、わざわざハウスルールを決めなくても楽しめるようになっているのは、ルールがゲームをする人に寄り添った結果だと思います。

だからこそ僕は旧版を楽しんで遊んでいた人こそ、新しい知識に恐れることなく新版のシナリオをルールブック通りに遊んでみる必要があると思うのです。

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