【百鬼異聞録】百聞棋協力プレイ敵情報表

はじめまして、のぎへんです。
noteの方がハッシュタグがあるおかげでツイッターを介さなくても記事を見つけることが出来ると知ったのでこちらの方にも乗せることにしました。
この記事は以前はてなブログの方で載せていた同名記事の転載です。
ほぼほぼ内容は同じです。

百聞棋協力プレイについて

大まかな流れとしては
どの相手と戦闘するかを選択→準備フェーズ→戦闘フェーズ
これを12回行った後ボス(石距)と対戦。
初期ライフ(お宝)は8個。4戦目、8戦目、12戦目に精鋭(リーダー有)が
やってくるため、これを倒すとお宝が増える。(9個以上可能。)
また、精鋭に勝つと追加でスペシャルなお宝がもらえる。
(心身錬磨、優しい守護、慈悲、離れ、集気 のうち3枚がランダムに選ばれたうえで選択)
それぞれの効果は下記。
心身錬磨:消費1、式神1体を選択し、毎ターン準備完了時に2/2上昇させる。
優しい守護:消費2、式神1体を選択し、被ダメを-2。
慈悲:消費1、式神1体を選択し、根性、意思(必殺等で気絶しない)を与える。
離れ:消費2、式神1体を選択し、攻撃前に自分の攻撃力と同じ法術ダメージを与える。
集気:消費1、式神1体を選択し、法術ダメを+2させる。

序盤(1~4R)

序盤のラウンドでは基本的に負ける可能性があるのは4戦目の精鋭戦のみ。
無理なときには代わってくれる味方もいるので
そこまで気負わずに相手をみて手堅く勝っていきたい。

ラウンド1

傘剣3/2×2

石の槌2/3×2

一つ目小僧1/4×2

石鉢1/9

炎天の夜2/2×2

さすがに負けようとするピックじゃないとここは負けるはずがないので
しっかりとピックすれば勝てます。
バンカは2v2と同様に使うと損なので使用しないことをお勧めします。
序盤で宝が消えることほど怖いものはありません。

ラウンド2

金儲けの術4/4
鎮魂:幸運のコイン1/1を5体召喚

箒神×3

ぬりかべ×3

寄生霊×3

方円の備4/4×2
日の妖への与ダメ+1

ピックによっては負けかねない並びがある。
特に寄生霊は攻撃時の1点がダルマに刺さると火力不足からの負けに繋がりかねない。
また、金儲けの術はラウンド1で2/3系の式神をピックしていると幸運のコインの物量による負けの可能性があるため
確実に勝てる見込みのあるパーティで進むこと。

ラウンド3

石鉢2/9
蛍草3/5

雪女1/3×4(レベル2)

風符・守2/6
夕の妖からの被ダメ-1

吸血姫3/6×2(レベル2)

人面樹3/8×2

氷嵐4/4×3
月の妖へのダメージ+1

以津真天1/5×3(レベル3)

若干の並びの一貫性は出てきたもののそこまで脅威ではない。
鬼火消費3まで使用可能な分、こっちの方が楽かもしれない。

ラウンド4(精鋭)

リーダー一つ目小僧
神の子2/6×2
鳳凰火3/5

リーダー髪喰い
無限毒3/1×5
鎮魂:蟲灯2/1を1体召喚

リーダー金魚姫
桜の精2/6×2(レベル3)

リーダー九命猫
シシオ4/6(護衛持ち)
食いしん坊3/3×2

鈴鹿御前
会心のダメージで気絶させるとランダムな味方に+2/+1(1体だと発生せず)
姑獲鳥3/8×2

最初の精鋭。髪喰いが頭一つ抜けて強力なので対策必須。
寄生霊や雪女などの1点ばらまきができる式神を複数体所持している場合、
率先して向かいたい。

中盤(5~8R)

ここからはある程度鬼火に余裕ができるため、
しっかりと準備することで対応できるようにしておきたい。

ラウンド5

災いの根源2/7×4
活力:必殺

棺桶2/8×2
久次良2/4×2

運命の人4/6×3
雲の妖からの被ダメ-1

無双4/6×3
夕の妖からの被ダメ-1

勇気の光4/6×3
星の妖への与ダメ+2

清姫3/3×4(レベル3)

雪解け時4/8×2

ラウンド4に比べるとかなり楽になっている。ただ被ダメ減少の式神に注意。
軽減されて火力が足りずに……という末路だけは避けておきたい。

ラウンド6

御饌津2/25

群烏の乱舞×3
雲の妖への与ダメ+2

殺人衝動5/10
全てのダメージを無効化、その代わり自主攻撃でHP-3

剛4/7×3
日の妖からの被ダメ-2

蟲毒師1/20×2
判官6/7

妖刀姫4/8
シシオ4/5×2

風符・湮6/6×3
夕の妖への与ダメ+2

滝夜叉姫8/8×2

蟲毒師、判官の組み合わせが厄介。
特に蟲毒師は会心がついていないとこの時点では一撃で倒すことが難しく、
そのうえ判官の同種の式神除去により人面樹2体のような並びも難しい。
確実に仕事ができるように左に高火力の式神を置き祈る他ない。
またここで殺人衝動に関して、文字通り4回行動させると自動的に勝利するため、パーティはできていないが耐えられるなら選択しておくのも手。

ラウンド7

天井下5/7
森羅の陣4/6(鎧2)
姑獲鳥4/8

吸血姫3/25(レベル4)
鬼切2/12

妖琴師3/3×5

山童5/35
非戦闘ダメージ無効

薫2/6
桜の精2/12
青坊主2/8

提灯お化け1/1(鎧50)

ダメスト+会心や薫+桜+青坊主などの通常の百聞棋でも見る強力な並びや
山童などの特定の行動に無敵の式神で構築によっては厳しい相手も出てくる。
ただ、ステータスに関しては控え目であるところが救い。

ラウンド8(精鋭)

リーダー日の麒麟
戦闘開始時にすべての日の妖が攻撃+4(ゲーム表記では+2)
酒呑童子8/12
烏天狗2/10×3
山風1/7(レベル4)

リーダー星の麒麟
戦闘開始時に全ての式神に鎮魂:凧1/1を出すを付与する。
一目連5/4
荒3/8
以津真天1/4×3(レベル4)

リーダー雲の麒麟
戦闘開始時に雲の妖の法術ダメージ+1
大天狗2/7エネルギー5(効果によるダメージは3点)
雪女1/5×3(効果によるダメージは2点)
妖狐2/6{効果(通常と異なる):雲の妖が気絶すると3点×4}

リーダー夕の麒麟
全ての夕の妖が攻撃後ランダム2体に+1/+1
大嶽丸10/11
久次良2/4×3
鈴鹿御前2/6

リーダー月の麒麟
月の妖が入場するたびにすべての相手式神に2ダメージ
蛍草3/5×3
不知火10/12
桃の精2/7

なぜか2人目の精鋭は年獣。
最初でも最後でもない中途半端な所で出てくるものの、
前のラウンドに比べると明らかに強くなっている。
特に星、雲の麒麟は他の2体と比べて桁違いの強さとなっており
荒、以津真天によって強化された凧が10/3などになって攻めて来たり、
妖狐が1体倒れるたびに12点をばら撒くなどの強力。
最悪負けてもOKとして気楽に挑む方が精神衛生上いいかも。

終盤(9~12R)

いよいよ最終ラウンドも迫ってきているが8ラウンドの様な強力な並びなどが出て来たり、戦闘ダメージをすべて無効化するタイプの対策をしていない構築を詰ませるような妖が出てくる。
このころになるとパーティがほぼ完成していることが多いため、いかに足元をすくわれないかの問題になってくる。

ラウンド9

和気藹藹10/10
活力:戦闘ダメージを無効化する

キョンシー弟5/10×4
姑獲鳥5/10

魂喰い2/40
法術:ランダムな二体の式神のHPを4減少させる。

雪童子1/6×4
鳳凰火1/8

シシオ6/7×5

神の子3/10×3
鬼切2/10×2

雪童子、鳳凰火の並びは開始直後に17ダメージを全体にばらまくため、HPの高い式神を用意しておくか鬼切などで対策が必須。また、和気藹藹が誰も突破できないみたいな状態にならないよう注意が必要。

ラウンド10

断罪5/55
戦闘開始時にHP,攻撃半減(切り上げ)

座敷童子4/6(鎧4付加)×3
森羅の陣4/6(なぜか鎧なし。設定ミス?)

白狼2/10×4
花鳥風月2/10

決意10/45
被ダメージを-2

曼珠沙華1/1
鎮魂:全体に20ダメ、その後倒れた式神の数だけ3/3を召喚。

即死レベルのダメージを放ってから召喚をする彼岸花が非常に厄介。
森羅の陣や障壁持ち、雪解けなどで凌いでから3/3を倒す必要がある。

ラウンド11

血の渇き3/90
5以上のダメージを受けたとき反射する。

大天狗2/7(エネルギー20充填済み)

解邪陣1/1
鎮魂:棺桶10/10を1体召喚し、気絶時のダメージの種類(戦闘or法術)を無効化させる。

暴風の主2/60
2回攻撃後に全体に5ダメ

人面樹10/10×3
犬神3/30×2

斬5/30
神の子10/30
鳳凰火10/10

腫れ体質5/150
ダメージを受けるとダメージ分の脆弱も付与される。

ラウンド12(精鋭)

リーダー髪喰い
妖琴師6/4×2
彼岸花8/3×3

リーダー妖狐
法術のダメージ+1、HPを+4
薫2/10
桜の精2/30
御饌津2/30

リーダー鬼切
全体1点ダメージ、その後防衛反応持ちに+1/+1
吸血鬼3/40
神の子3/40
鬼切2/20

リーダー九命猫
妖刀姫6/6
花鳥風月5/6
夢喰い4/6×2

鈴鹿御前(悪党)
会心の与ダメを2倍から3倍にする
滝夜叉姫15/35
姑獲鳥15/35

彼岸花
味方がダメージを受けたらランダムな相手に1ダメージ
雪解け時12/15×3

それぞれ道中の並びの強化版のような形となっている。
彼岸花の様に正面突破の難しい並びもあれば鈴鹿御前のように
ステータスの割に頭数が少なすぎて弱い並びもある。
また九命猫に関していえば花鳥風月の効果により妖刀姫ハメが起きうるため
複数攻撃のできる式神(御饌津など)を採用したり、
高スタッツの式神を置き攻撃の試行回数を増やすことで対策したい。

ラウンド13(石距襲来)

石距15/120意思(必殺耐性)
スキル3つ所持(精鋭戦後に1つずつ公開される)

1枠目

魔法の盾(癒しの水)
非戦闘ダメージを無効化

戦闘の盾(日輪の城)
石距のHPを100にする代わりに受ける戦闘ダメージを半減させる

バリア強化(塵の盾)
戦闘開始時に障壁を3個所持した状態にする。

とげの盾(鯨骨・開)
ダメージを受けると全体に1点与える。

蘇生の盾(森の加護)
10点以上のダメージで攻撃+2と障壁付加

2枠目

触手一掃(塵の刀)
超過分を右の式神に与える(滝夜叉姫効果)

猛毒の触手(甘い罠)
石距の攻撃力を5にする代わりに自発攻撃時に必殺を付与させる

分裂(無形自在)
鎮魂:小石距5/5を5体召喚する。

呪いの力(猛毒)
石距の攻撃力を10にする代わりに
石距に法術:HPの最も高い式神のHPを半減させるを与える。

3枠目

大波衝撃(荒波)
戦闘開始時に全体5ダメージをあたえる。

腐蝕(毒塗)
戦闘開始時に脆弱8点をあたえる。

威圧(胡蝶の獄)
戦闘開始時に全体の攻撃-3、その後攻撃力が0になった妖を1体気絶させる。

1枠目のスキルで目標とする構築を決めたい。間違っても非戦闘ダメージ無効なのに鎮魂や法術などを組んだり障壁3積みのところにいきなり会心で殴りこまないように。
また、並びが良くても3つ目のスキルによっては崩されることがあるので最後の引きなどで調整していきましょう。

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