思考実験から導くガチエリアのセオリー【スプラ3】
思考実験からガチエリアのセオリーを導く。
導かれるセオリーは3点。
いずれも基本なので「知ってるし、やってる!」
と言う人も多いと思う。
まず結論。思考実験は後述。
・塗りが弱い武器は塗りあってると勝てない
・射程が短い武器は長い武器に詰めた方が良い
・ラインは出来るだけ素早く高く上げた方が良い
思考実験1:平和な世界
「平和な世界」とはキルがない世界。
打っても塗れるだけ。
相手に当たらないし倒せない仕様。
お互いに床をヌリヌリするだけの平和な世界。
間違いなく、塗れる武器が勝つ。
この世界でプライム持つ人はいない。
逆の世界を考えてみる。
お互いキルし合う殺戮の世界。
通常塗りが発生せずキルした相手の死骸でしか塗れない仕様。
殺戮の世界では誰もがキル武器を持つ。
平和な世界⇒塗り武器が強い
殺戮の世界⇒キル武器が強い
当然の結論と言える。
これはチーム単位に拡大して考えても同じ。
平和な世界⇒チーム合計で塗りが強い方が有利
殺戮の世界⇒チーム合計でキルが強い方が有利
ここから導かれるセオリーは以下。
相手より塗りが強いなら平和な世界を目指す。
逆なら殺戮の世界を目指す。
もう少し具体化するとこうなる。
塗りが強いなら、対面等のキルデスの機会を減らす。
塗りが弱いなら、対面等のキルデスの機会を増やす。
思考実験2:ドッヂボール理論
MAPの中央に線を引いて半分に分ける。
お互い自分の陣地から出れない仕様とする。
お互いの陣地内から攻撃したり塗ったりする。
ドッヂボールと同じようなルール。
このルールではどんな武器が強いか。
間違いなく、射程が長い武器が強い。
思考実験1と同じ流れでセオリーを導く。
射程が相手側より長ければ、ドッヂボールを目指す。
射程が相手側より短いなら、ドッヂボールをやめる。
ドッヂボールをやめる、とはどういうことか。
それは真ん中の線を踏み越えること。
射程が短い方は線を踏み越えて長射程に詰める。
射程が長い方は詰めさせない。
ボクシングで考えても良い。
リーチが長い方は懐に入れさせない。
短い方は懐に入る。
思考実験3:どんじゃんけん
「どんじゃんけん」という子供の遊びがある。
知っているだろうか。
平均台等の1本道を逆から進む。
出会ったらじゃんけん。
じゃんけんで負けたら降りて自分側の端に戻る。
平均台を渡りきったら勝ち。
これをスプラを1次元にした構図と捉える。
じゃんけんは対面。
負けて端に戻るのはリスポーン。
では「どんじゃんけん」で強いのはどういう人か。
ジャンケンはほぼ運。
よって進む速度で決まる。
平均台を歩くのが遅いとじゃんけんで勝ってもアドが取れない。
さてガチエリアで考えよう。
じゃんけんと異なり、相手を倒す対面力も実力。
しかしもう1つの要素も忘れてはいけない。
相手が戻ってくるまでに平均台を進む速さ。
復活するまでにどれだけラインをあげれるか。
上げれる時に素早く高くラインを上げる力。
あとがき
先日子供とどんじゃんけんをした。
その際に「ガチエリアと似てるな」と思った。
というわけで他の2つと合わせて記事にした。
ここまで読んでくれた方に感謝。
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