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40歳XP26バレルの立ち回りメモ
概要
先日バレルスピナーでXP26に到達した。
武器特性や立ち回りに対する考えをメモしておく。
エリア限定。
何故バレルスピナーなのか
スプラ2ではジェッスイでガチマルミサマンをしていた。
XP2600を達成し、40歳超えとしては上位1%に入っていたと思う。
スプラ3でもマルミサ武器を使っていたが、アプデでマルミサは死んだ(大幅ナーフされた)。
そこから持ち武器探しが始まった。
近距離対面とエイムが致命的にないので短射程やキル武器は難しい。
中長射程でキルメインじゃなくて環境にいる武器を考えると、バレルスピナーしかなかった。
本作で重要な武器プール的序列もバレルは優れている。
ハイドラ,クゲ,ストリンガーと一緒であり、この中ならエリアではバレルが強いだろう。
※ジェッパ強化前の環境
![](https://assets.st-note.com/img/1673495331477-vGlWFqjLZi.png?width=1200)
バレルスピナーの特徴
スプラ2では一切スピナーを使っていなかった人間が3で初めて使って感じる特徴は以下となる。
短射程をストップする力が凄い
短射程が突っ込んできたときのストップ力が凄い。
2でジェットを使ってる頃は、短射程に無理攻めされて通されることがよくあった。
バレルはエイムがなくても範囲的に置き打ちしてれば相手は近寄れない。
近距離対面もDPSのおかげでワンある
これもジェットとの比較になるが、ジェットだと近寄られたら95%負けていた。
バレルはちょっと溜めて打つだけでもDPSが凄くて倒せたりする。
潜伏するのは得意ではない
スピナーは潜伏にあまり向いてない。
誰もが知ってる話。
上位勢はやれるかもしれないが自分には無理。
ただ普通とは違う形の潜伏(めいたもの)は可能。
オブジェクト裏で溜めておいて、相手が気づかずに射程に入ってきたときに顔を出してキルを狙うやり方だ。
定位置より少し前のオブジェクトでやると抑えの潜伏キルのようにも使える。
長距離はエイムが必要
遠くにいる相手に4発当てるにはエイムと偏差打ちが必要。
置き打ちが使いやすい近距離や近づいてくる相手とは違う。
「あと1発!」っていう機会が結構ある。
つまり難しい。
自分より長い相手を詰めるのは苦手
イカ移動をはさみながら詰めれないので詰めるのは苦手。
リッターがきつい。
ストリンガーは人速で無理やり詰めたりする。
クゲは射程差が少ないのでギリ、そもそもあんまりいない(※ジェッパ強化前の環境の話)。
ハイドラは塗れないから無視で良い。
特徴から考えた現在の立ち回り
特徴を基に以下の2点を意識した立ち回りを行っている。
リッターの有無で立ち回りを大きく変える
置き打ちが得意で詰めるのが苦手ということで、自分より射程が長い相手、特にリッターがいるかいないかで立ち回りを大きく変化させている。
<リッターがいない場合>
ほぼ最長射程となる。
高台に立って体をさらして相手全体に圧をかけつつ塗る。
そうすると敵短射程はつらいので近づいて倒したくなる。
それを防ぐ迎撃メインで立ち回る。
相手に圧がかかる場所で短射程の突撃を捌けるなら負けにくい。
立つ場所が悪いか、迎撃しきれてないと負ける。
<リッターがいる場合>
上記戦法だとただのマト。
床に降りてゲリラ戦を仕掛けるイメージとなる。
バレルでゲリラ戦は強くないがなんとかならなくもない。
リッターバレル構成だと短射程が減るからだ。
バレル構成だと短射程が3人だが、リッターバレルなら短射程は2人。
高台にいるときより敵が見にくいがその分、短射程の数も減る計算。
後は立てるタイミングなら高台に立つこと。
デスしてたり味方がリッターに圧をかけて下げてくれている時。
こういう時に高台からいつものように圧をかける。
短い時間でもアドを取りに行くイメージ。
ラインは飛び飛びに上げ下げするイメージ
バレルはポジションに立てば強いが移動中は弱い。
となると立ちたい位置が飛び飛びになる。
区間単位になると言っても良い。
マリオのような2次元で考えるとわかりやすい。
バレルは土管の上が強く床にいるときは弱い。
ラインを上げるときは土管単位となる。
よって1つ先の土管まで行けないなら今の土管にいることになる。
ラインの上げ下げが断続的になる。
シューターは床でも立ち回れるのでラインの上げ下げが連続的。
よってバレルはシューターよりラインの上げ下げに敏感になる必要がある。
ラインを上げるタイミングが少し遅れた時、シューターならその少しの分の損だけですむ。
バレルだと1区間分まるごとラインを損する可能性がある。
敵武器相性と対策
敵武器相性のデータ
バレルでXマッチに潜り始めてから約450試合。
敵にどの武器がいるときに勝率が良いか(悪いか)集計した。
![](https://assets.st-note.com/img/1673505705421-toualkYmsX.png?width=1200)
<敵にいて負けてる武器>
スシ、ハイドラ、シャーカー
<敵にいて勝ってる武器>
ロング、弓、エクス
シャーカーは試合数が多いので影響が大きい。
敵の武器毎の対策
<リッター>
上でも書いた通り射線を避けてゲリラ戦。
<シャーカー>
現環境最強武器。
カニが溜まってるかを注意するしかない。
よくやられる=注意するポイントは以下。
初動即吐きのカニ:MAPを見て溜めてるか見る。
抑えで高台に立ってる時に狙われる:シャーカーのカニが溜まったら絶対狙って来ると思って注意。これはウルショも一緒。
とりあえず発動したら逃げる隠れる、で通してる。
1発くらった後にタイミング見てイカロールも有効。
終わり際のクイボ2連投にも注意。
<スシ>
ウルトラショットに注意。
溜まってるかの確認。
音が聞こえたら隠れる。
<洗濯機・ロング>
高台に立つリスクが高まる。
下から狙われることを想定しておく。
味方武器との相性のデータ
リッターが味方の時の勝率が低い。
ただ、味方にリッターがいると敵にもリッターがいるから、敵にリッターいるから勝率低いの味方にいて辛いのかは不明。
![](https://assets.st-note.com/img/1674840446526-pMNzrSzpjF.png)
勝敗とスタッツの相関
勝敗と各スタッツの相関は以下の通り。
![](https://assets.st-note.com/img/1673506517517-SMOR2twJ9W.png?width=1200)
キルーデスが大事。そりゃそうだけど。
デスはキルより重い。
他のプレイヤーを含めた全体としての相関はこちらの記事を参照。
ギア考察
ギアについて考える。
これまで3種類のギアセットを使ってきた。
それらについてコンセプトと考察を書く。
1.最高XP25の頃のギア
![](https://assets.st-note.com/img/1674454114840-RcyJFNCp49.jpg?width=1200)
コンセプトは対面。
人速を3.2積んで対面勝率を上げるコンセプト。
このギアをつけるなら塗ってるだけだとおかしいので、前に出て対面していたが、勝率が安定せず。
そもそも対面が弱い自分とコンセプトが合わなかった印象。
2.最高XP26を達成したギア
![](https://assets.st-note.com/img/1674454325187-qtmJmqQxSi.jpg?width=1200)
塗りと維持をメインに戦い始めた後のギア。
人速を削ってスペ増とスペ性を付けた。
これで26行けたがこのギアが強いからというわけではないと思ってる。
対面苦手なのに対面力でなんとかしようとしてた立ち回りが良くなかった。
ギアの変更は立ち回りの変更にちょっと力が加わったくらい。
3.現在お試し中のギア
![](https://assets.st-note.com/img/1674454537689-vEPvoNtSrm.jpg?width=1200)
塗りと維持の立ち回りに極端に振ったギア構成。
後どれか01削ってスペ性を入れる予定。
いっそ安全靴03を全部削ることも検討中。
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