GGST勢が感じたストリートファイター6における不満点

筆者がこの記事を書いている時点でスト6のプレイ時間は100時間ほどのクラシックDJ使いでランクはプラチナ帯です。まだ「初心者に毛が生えた程度」ですが、だからこそ感じることや言語化しておきたいことがあると感じたためこの記事を書いています。

それではまず、筆者の格ゲー経験について語ろうかと思います。勢いでこの記事を書き始めたため読みづらく拙い点も多くあるかと思いますがよろしくお願いいたします。


筆者の格ゲー経験について

GUILTY GEAR -STRIVE-

筆者がまともに格ゲーを初めたのはGUILTY GEAR -STRIVE-が初めてでした。
仲のいい友人数人とのプライベートマッチをメインに合計600時間ほどプレイしており、色々なキャラクターや強い立ち回りなどが友人内でメタが回り互いに研鑽しつつ、楽しんでプレイしていました。

GGSTの不満点

しかし、一つだけ不満点がありました。
それはランクタワーのシステムです。ランクタワーはランクマッチとカジュアルマッチの中間的な特徴を持っていて、基本的に同程度の実力の相手とプレイしたい場合はランクタワーが一番良いです。
ですが、ランクの区分けが10+1階層しかなく、上位帯の10階層及び天上界はスキル差がありすぎて全く刃が立たない相手もかなりいました。
筆者の実力では10階と9階層を行き来し続けるくらいの実力です。
正直私は、実力が離れすぎているとモチベーションを保つのは難しく、ランクタワーを避け、友人との対戦に明け暮れていることが多かったのです。とはいっても割合が低いだけで全くやっていないわけではありませんでしたが。

ストリートファイター6への移住

第一印象

数ヶ月程経ち、仲間内でのギルティギア熱も冷めてきた頃、ストリートファイター6セールが行われているのが目に留まりました。
有名タイトルなだけあって、人気がありギルティギアよりはるかに人口がいるため、ランクマッチも機能しやすいのではと感じ買ってみることにしました。
ゲームに対するレビューも筆者が確認できた範囲ではGGSTよりも好調な印象でした。いざ購入しプレイしてみた最初の感想は、正直に言うと「動かしづらいな」でした。
流石にダッシュが基本システムのギルティギアとステップが基本のストリートファイターを単純比較することはできませんし、そのまま自由に動けるとも思ってはいませんでしたが「あれ・・・なんか思っていたのと違うな」違和感を感じていました。

スト6に感じた違和感

数時間プレイしていくうちに違和感を言語化できるようになり、その正体に気づきました。
「コマンドの入力に要求される精度があまりにも厳しい」ということです。
ギルティギアでは正直ガチャガチャとレバーを動かしているだけでコマンドが成立する場合もあり、波動コマンドと真空波動コマンドのような似たコマンドは暴発しづらい様にそもそも同時にコマンド技が存在しないキャラが多くいるのですが、スト6はほぼ全キャラそのような配慮はしてくれていませんでした。正直大きな差とは言えませんが、地味なストレスは段々と積もるものです。
特にキャンセル猶予はかなり短くGGSTで筆者が好きだった試合中でのアドリブコンボを見つける楽しさのようなものは皆無で、コンボ練習が義務として立ちはだかっているように感じました。
コンボゲーと言われているギルティギアよりはるかにコンボを学べという義務感を感じさせられます。

本題 スト6に感じた問題点

長々と語ってしまいましたが、筆者が本当に書きたかった内容はここからになります。

初心者に優しくない

スト6に一番感じた点は「初心者に優しくない」ところです。
初心者同士で行える初心者狩り行動が多く、その対策を義務付けられている用に感じます。
モダン・クラシックに問わず簡単にできてしまう「わからん殺し」があまりにも多く、また面白みのない行動を擦る自由度が高すぎるのです。
例を上げるとガン待ちスタイルや逃げスタイル、ガード中に相手のコンボミス狙いでインパクト連打やSA連打など。
わかってます。それらの行動に対応できない筆者が悪いということも。
「できない側が悪い」「嫌なら自分もやれば」「じゃあやめろ」みたいな意見も見受けられそうですが、それこそが「初心者に優しくない」と考えている点です。

必要のない難しさ

プレイしていて特に気になったのが必要性の感じない難しさです。
DJの場合では、「弱P→中ソバット」のような単純な小技連携も数フレーム入力が遅れキャンセルがかからないだけでドライブインパクトを打たれ狩られる経験をしました。筆者の入力精度が悪いのはもちろんですが、果たしてゲームとしてこれを初心者が面白いと言えるでしょうか。私は正直かなり嫌な気分にさせられました。

ゲーム側の都合

対空技のジャックナイフマキシマムは、早すぎると相手の空中技に「一方的に負ける」ことがあります。
いわゆる対空技を出すのが早すぎるということのようですが、これって正直理にかなっていないのではないでしょうか。本来ゲームとして早く入力が成立したほうがより有利を得るのが当然なものではないかと筆者は考えています。
FPSではこれが顕著で相手より早く頭を撃ち抜く事ができたほうが圧倒的にアドバンテージを得ることができます。
ですがこの対空の仕組みをFPSで当てはめると、
正面に敵がいて相手が弾を撃ち始めているのにもかかわらず、クロスヘアが相手の頭に重なっていようと相手を引き付けるまで「絶対に撃ってはいけない」ということになります。
おそらくジャックナイフマキシマムの1段目と2段目の間に攻撃を食らってしまうことで起こり得る現象なのですが、その割に相手を浮かせたあとにジャックナイフマキシマムをコンボに使うと明らかに1段目も2段目もあたっているのにその技ではコンボさせないぞというような挙動で相手に当たらない場合があります。もはや何を信じたらよいのですかね
こういったゲーム側の都合に合わせろといったプレイフィールが昔ながらの悪いゲーム性を引きずってしまっているのではと思えてしまってなりません。
このような仕様とバーンアウトのシステムが嫌に噛み合うことで、
バーンアウトしている相手が下がりながら飛び続けるという行動を取られると対空技が信頼できずひたすら虚無のような時間を過ごすこともありました。

何を望むのか

全体的にシステム全体の透明度を明確にすると良いのではないでしょうか。現状ではユーザーにぶん投げていると思われても仕方がない要素も多いと感じます。
上述した対空のシステムも、ゲーム内で詳しい解説があるだけで印象は変わったかもしれません。(筆者が見落としているだけでしたらすみません)
そして、もっとキャラごとの強みをわかりやすいようなコンボや立ち回りをゲーム内で紹介するなどあっても良いと思います。特に現状のコンボトライアルはあまり実践的とは言えませんし。
理想とされるキャラごとのスタンダードな動きをゲーム内で今まで以上に詳しく紹介することでプレイングの平均化を行うことでさらに上達しやすく、より対策もしやすくなるのではないでしょうか。

なんだかんだ言ってスト6はプレイし続けるとは思うので、今後のアップデートや次回作以降に期待したいと思います。


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