自然ロイヤル解説

構築

自分が使ったやつ(獣戦士減ってるのが一般的)

ブレイブマナ
ミストリナというカードがナテラ2枚を3点打点2点回復に変換するためこのカードは2コス3点2回復のスーパー鋭利な一裂き
3入れる方がいいと思うけど超越厚く見たくて泣く泣く減らした

ワンコ
1から動くことでベイリオンターンにナテラ2枚にしながらベイリオン起動の択が生まれて偉い

メイドリーダー
大体ベイリオンたまにオクトリス
母は持ってこれないので注意
1で置く時雑に相手のリソースを奪えるので手が強ければ割と雑に置いて良い
自然エルフ対面は触る手段ないので普通に1で置く

ミストリナの剣戟
エンスナ
7ppでミストリナ出しながら構えると1pp6点クイックのハイパーブレイジングブレスになりかなりの攻撃を否定できる

ハルバードウルフ
ナテラ供給と除去をこなせて器用
アクトする行為が弱いため効果を起動するかはよく検討した方がいい

リオード
序盤の面の取り合い、特に機械対面でプロダクトに触りやすい
2点まで押し込むと進化でリーサルが取れる
シャドバのガガガガンマン

荒野の案内人
ベイリオンのEX置き自然がカウントに入るのでかなりサーチしやすい
テンポ重視のデッキでベイリオンもいるため2でサーチなしでも割と置く印象

オクトリス
とても強い
ベイリオンのEX置きカードがコスト軽減されるため相性がいい
自然機械が墓場にカードを貯めやすいので10達成も早く使い勝手がいい

光の道筋
デッキ減らせるカード
デッキ内のギミックがある程度完結しているので採用出来る印象

ベイリオン
最強のアリス
母なる君最速着地が結構強い動きのため意外と起動ナテラ消滅しない方がいいことが多い
手札と展開と対面と相談しながら木を切るべし

王の一閃
ありえないぐらい強くて笑う
テンポムーブを支える一枚
ベイリオンという安定に対する動きを否定する展開を否定できる
1コストでもよく投げる

獣戦士
展開で有利を取れているタイミングしか投げれないため減りがち、43疾走で自然と書いてある時点で一定以上のパワーはあると思っているので3採用で試してみたけど悪くなかった
結論わからず

母なる君
相手のデカいのを一方的に処理しながら守護も立ってライフ管理も出来る
自然ロイはベイリオンでバフ出来るので押し付けの札として相手の23とかを踏みながら進化前の母を残すことで次の相手の縦置きで通したいカードを否定しながら無視してきたらバフして攻撃とか出来る
序盤で展開有利を取りやすい自然ロイの有利を生かしてさらに押し付けまで持っていけるカード
普通に1:1交換しても強い
最近減ってるのを見るけど減らさない方がいいと思う

ミストリナ
強い
6点ラインなのでラティカとかの7点が来そうな時は剣戟をクイックで構えるとよい
ファンファーレの剣戟が強制効果なので母単体で構えられると走れなくなるので注意
ナテラの起動は特にターンの制限がないのでベイリオンの消化は後回しにしても結局ミストリナで回収可能なため使うかどうかはミストリナと相談しましょう

以下採用していないカード達
星の鎧
ミラーに強く出れるようになるカード
構築同じにすると運が絡みやすくなるのでミラーが多くなるとこういったミラーに勝つための努力のカードを指しておくことで勝率を高める主張が出来るようになる
ミラー発生しないか勝てる自信があるなら普通にノイズなので入れなくていい

メイシアセット
普通の構築で勝てない対面に勝つためのカード
周りに強い人しかいなくて常日頃から敗北を知っている人が入れられるカード
勝つための執念の採用

宝杖の司令官
メイドと散りがちだけど自分はメイドの評価が高いためメイド3にしてる
1で雑に投げて圧かけれるのが偉い
3重い

対面認識

ミラー

勉強不足
よく知らない
ミストリナ多く持ってた方の勝ちの延長でベイリオン多く持ってた方の勝ちの認識で後手有利と思ってたけど同じくロイ握ってる人に聞いたら先攻有利と言っていた
オクトリスで盗むと強いカードのオンパレードで逆に難しい

自然エルフ

母なる君が多ければ多いほど有利
ラティカの回答が大きく二つあり母をぶつけるか剣戟クイックからのミストリナなのでどちらかは必ず用意しておくと試合がしやすい
母を沢山使いたい関係上、手が悪かったりバフしないことで面展開が不利になってしまう時以外はベイリオンは起動しないことが多い
3枚あるなら使うことが多い
自然エルフは一度ラティカに行くともう一度のラティカ以外にミストリナに対して強く回答出来るカードがないので6ターン目にミストリナに行くのではなく剣戟クイックで構えながらラティカを誘って次のターンでミストリナに行くなども選択肢としてあり

機械メア

面処理は割と豊富なため間に合うことが多いがギンセツは意識しておいた方がいい
EXが強い時のオクトリスやミストリナ重ね引きの時のミストリナ縦置きなどでギンセツをプレイ出来ない状況を作ることを意識する
ファーストワンで走られてもこちらの面を強くすることで返しで処理が間に合うようにしたい
リオードがいることでプロダクトに触りやすくなるためキープの基準をあげる
相手が全て持っていると勝てないのである程度持っていない想定で動く
ソルコンクイックのタイミングはなるべく作らないようにする

超越

安定した面展開やベイリオンによるバフの展開、リオードによるクイック外しの動きなどで超越によるリーサルを狙った超越側の受けの展開に対しては押し込めることがあるが早期のクオンを押し付けられると苦しくなる印象
ミストリナは白霜で戻るものと考えてそれをされてもいい展開か悪い展開かを考えて外すか考える
クオンクオン超越の18点ライン+マーリン宣告の22点ラインを意識して相手のハンドの要求値を考えてミストリナ行くか考えると良い
ミストリナに対するクイックとクオンクオン超越マーリンは最低ハンド5枚を要求しているので相手のハンドが4枚と自分の体力20だとミストリナ行ったとしても返しのリーサルは無さそうみたいな考え方

自然ドラゴン

母進化前押し付けに対する回答がなくミストリナ連打でダメージレースで優位に立ちやすい
ミストリナ1残しの剣戟構えでオグリの2疾走まで弾けるので剣戟は雑に切らない


まとめ

総じてベイリオン、メイドリーダーによる安定感、単体完結している強カードミストリナ、押し付けにも対応にも使える両刀の母とそれぞれの役割と使い方を意識して広い選択肢から相手の動きに対して強い動きを通していく勉強すればするほど強くなるいいデッキという印象
自然ロイヤル面白い

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