ORASトリプルバトル技採用順評価
コンボ系の構築の参考にはならないです。(エルテラ以外)
基本的にA→B→C…といった順で考えていく。
机上段階で考えたときの採用順なので技の評価自体と一致するわけではないし、同ランクでも評価に差ができるし、なんならランクの上下と技の評価が逆転していたりもする。
例えばAにフェイントとインファイトを置いているが、筆者はフェイントの方を高く評価している。なのでよく言われるカポハリテのフェイント↔ワイガ問題は実際はインファイト↔ワイガ問題と考えている。
スキン系は面倒なのでもう全てノーマルに統一している。
同ランクの順番は五十音順。
A
攻撃技 覚えることができて扱える性能をしているならとりあえず仮決めしておけレベルの技
ノーマル:恩返し(八つ当たり) 猫騙し ハイパーボイス フェイント
格闘:インファイト 親子愛グロウパンチ 馬鹿力
飛行:ブレイブバード
毒:なし
地面:地震 大地の力
岩:岩雪崩
虫:とんぼ返り
霊:シャドーボール
鋼:アイアンヘッド
炎:熱風
水:潮吹き 濁流
草:日照りソーラービーム
電気:ボルトチェンジ
エスパー:サイコキネシス
氷:吹雪
ドラゴン:竜の波導
悪:叩き落とす 不意打ち 正義の心袋叩き
フェアリー:なし
補助技 採用理由になっていたり、ポケモン個々の運用と嚙み合うなら積極的に構築に採用したい技。
怒りの粉(この指とまれ)
追い風orトリックルーム
キノコの胞子
スキルスワップ
ダークホール
光の壁
守る(キングシールド、ニードルガード、見切り)
B
攻撃技 Aの技がない、覚えない、扱えない場合の技。その他火炎放射や雷のようなタイプ一致メイン技は大体ここ。特筆すべき技を記載。技の評価自体はCに負けていてもここで採用することになりやすい。
格闘:けたぐり
霊:ナイトヘッド
水:熱湯
草:ギガドレイン
氷:凍える風
悪:悪の波導 嚙み砕く
各種タイプ一致打点
補助技 大きなリターンを得られたり、構築やポケモンの動きを柔軟にする技。
欠伸
痛み分け
追い風orトリックルーム(Aで採用したポケモン以外)
草笛(歌う)
自己再生(羽休め等)
剣の舞(ファイアローのみ)
手助け
トリックガード
ファストガード
変身
滅びの歌
身代わり
横取り(影踏みゴチルゼルのみ)
リフレクター
各種手動天候
C
攻撃技 大きなリターンを得やすい技。その為大技や追加効果が優秀なものが多く、Bより技の評価自体は高くなりやすい。Bの条件に当てはまっている物もある。A、Bの同タイプの技との同時搭載は要検討。
ノーマル:大爆発
格闘:瓦割 気合玉 聖なる剣 波導弾
飛行:エアスラッシュ
岩:岩石封じ 原始の力 ストーンエッジ 諸刃の頭突き
炎:オーバーヒート 噴火
水:波乗り ハイドロポンプ 水の波導
氷:目覚めるパワー氷(ギルガルドなど予測しにくいポケモンに限る) タイプ不一致冷凍パンチ
各種一撃必殺技
各種先制技
補助技 構築や個々のポケモンの隙を補うような技。
威張る
癒しの波導
神秘の守り
挑発
毒々
ワイドガード
D
攻撃技 構築の歪みや弱点などを緩和するために採用することになる技。性質上採用することにならないのが望ましい。
ノーマル:捨て身タックル
地面:目覚めるパワー地面
鋼:ラスターカノン
電気:10万ボルト
補助技 パワーはあるがリスクも大きい。
寝言
腹太鼓
E
明確に採用しない方が良い技。
エスパー:サイコショック
氷:目覚めるパワー氷 冷凍ビーム
ルミプロはいいぞ
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