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トリプルレートとトリプルレート終了後の違いについて

トリプルレートとトリプルレートで結果を残した構築について

トリプルレートのレート争いの本質は点の取り合いゲームである。
レート最終1桁台や最終1ページ目などは点の取り合いゲームの結果である。
そのためレート上位を目指すということは勝つことは目的よりも手段となる。さらにレートが格下の相手に負けると大きく数値が下がる性質上、巧拙で格下に負けないことが必要になってくる。
さらにプレイヤーの体力も大きな要因になる。レートの期間はそれなりに長いとはいえ、連戦は必要になってくる。体力が無かったり、体が丈夫でないプレイヤーは連戦で判断力を鈍らせたり、重要な日に体調を悪くして対戦できなかったりとレートや順位を落とす要因になる。筆者は疲れを認識せず闘争心のまま戦い続けるバーサーカーなので判断力の低下も認識せず、その点で明確に勝率を落とすことがある。体の丈夫さ、体力があることは明確にプレイヤーとしての才能なので大切にした方がいい。
これらが何を意味するかというと、レート上位であることは構築やプレイヤーが上質であることを保証しない。何故ならレートを稼げさえすれば勝ちの内容は不問なのである。
もちろん、強いプレイヤーは勝ちやすく、強い構築もまた勝ちやすい。よって強いプレイヤー、強い構築はレート上位を達成しやすい。これは成立する。
しかし、勝利内容自体は不問な以上、逆は成立しない。例えば、強いプレイヤーがわざと弱いないし強くない構築を使っていた、当時の環境では相対的に強い構築だった、同じく当時の環境では相対的に強いプレイヤーだった、弱いプレイヤーと当たり続けた、不利な構築と全くマッチングしなかった、運勝ちし続けた、弱い構築や旅パに当たり続けた、悪い意味でレートが上がるまで戦い続けた、最悪自演マッチでレートを上げた、などの理由で積み重ねたレートで上位を達成することも不可能ではない。
もっと言うと、レート上位当人がBVを公開などしない限り、対戦内容や対戦相手の情報はわからない。本当に強いプレイヤー、構築なのかは実際にマッチングして対戦し、そこから構築情報や当人のプレイングを抜き取り研究して何がレート上位を達成している理由なのか判別する鑑識眼が必要となる。
レートという指標で質や強さを判別したり足切りしたりすることはできないのである。未だにレートに囚われていると本質が見えなくなる。
因みに現行のランクマでも同様のことが言える。特にダブルバトルのランクマは世界大会に向けての情報戦の戦場という要素があるためなおさらである。

トリプルレート終了後

トリプルレート終了後はレート争いというゲームがなくなったため、単純に勝つことを目的としたゲームとなる。少なくともレート終了後も構築を最適化し続けていたプレイヤーにとってはそうだろう。
そのため、構築自体の指針がレートを稼ぐではなく、勝つこと、勝率を稼ぐこと、プール内で本当に強い構築であることを目的にシフトしていくことになる。閉じた環境でありレート、ランクマ、世界大会のように「〆切」もなく、情報戦も殆ど発生しないので時間的余裕がありノイズも少なく複数人で情報共有や議論もできたので本当に強い構築を作る環境に恵まれていた。6世代当時表に出ることが無かった存在や別ルールの理論、次世代以降のノウハウやプレイヤー、ビルダーとしての成長を取り入れることができたのも大きい。
その結実がモルパーである。
筆者はこのモルパーに育てられたプレイヤーである。
今から振り返るとレート時代~モルパー開発中はクソ雑魚プレイヤーだった。
今はバーサーカーなことを除けばそれなりのプレイヤーであると思っているが、そうなれたのはレート上位が目的ではなく、勝つことが目的となったトリプルレート終了の影響が大きい。ゲームへのアプローチが変化したことで強くなれたのである。
強くなる、強くなれる手段は人それぞれだろうがトリプルレート終了後の環境はトリプルバトルのゲーム性と合わせてプレイヤーが強くなるには絶好の環境だったと言える。
が、3DSのインターネットサービス終了によりその環境は損なわれた。BVを公開共有して反省会できなくなったのが極めて痛い。

本当に強い構築はどんなのとかは書くのはやめておく。サンダーとか色んなものをdisらないといけないし、ヒントや答えは散々出ているので自身で考えればいい。というか、全部トリプルバトル総論に書いてる。
ルミナプログノシスサービス開始するのでこれ以上トリプルについて書くかはわからない。要望があれば考えます。

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