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ライダーカップDAY1ベスト16鎧武デッキ

 はじめましての方ははじめまして、フォイエと申します。
 普段、東京は西の方でほそぼそとバトスピをやっております。
 この度はライダーカップDAY1においてベスト16となりましたので記念にnoteを書いてみようと思い立った次第です、拙文で恐縮ですがどうぞよろしくお願いいたします。


ライダーカップざっくり考察

 まず私がライダーカップの環境をどう捉えたかざっくり書いてからリストの話をしたいと思います。つまらん考察を垂れ流すだけなので飛ばして頂いて結構です。

1、キルターンの早い環境である
 ビート環境であり、コンボ環境、2,3ターンあたりがキルターンの目安になると考えた。コンボはジオウIIが、ビートだと新弾のカブトが挙げられる。
こういったデッキが存在する環境で抗うには

①こちらもキルターンの早いデッキを使う
②受けの強いデッキを用いる

という2パターンあると考えた。

 しかし①パターンの場合は
・先攻後攻の比重が大きい(じゃんけんで勝敗が決まりかねない)
・そもそも必要パーツ揃っていないとキルまで行かない
・お互いに何枚防御札を引いたか勝負になってしまう

 という噛み合いがいくつもある中で戦わねばならず、そういったとき自分が引ける側ではない、という自覚があったので2キルデッキを使うのは避けたかった。

 一方②パターンは受け一辺倒だと受けたあとに切り返せず敗北するパターンが考えられた。

 そもそも20種類以上デッキタイプがあって全対応は不可能なのでなにかしら無理が出ることになる。

 なので今回出場するにあたっては①と②パターンの折衷案、ミッドレンジ的なデッキを使いたいと結論づけた。

2、ガヴの存在
 このフォーマットを考えた時、鳴り物入りで参入したガヴの存在がかなり大きいと感じた。

 どのデッキでも3面除去されれば大概厳しく、しかもそのカードが全デッキに入り得ると思えば対策しないわけにいかない。

 少なくとも
・除去耐性を与えられる
・バースト封じを備えている
このどちらかは無いと厳しいと考えた。

3、デッキ分布
 前評判が良かった電王、オーズ、鎧武、エグゼイド、ビルド、ギーツあたりが多いのではないかと考えた。

 また、ライダーデッキを持っていない方も参加するために新弾のデッキ4種いずれかを組んでくるのではないかと推察した。

デッキリスト&基本方針


 こちらがこの度ライダーカップで使用したリストです。

 基本的に契約鎧武の効果や戦極ドライバー、創界神の神技を用いて横展開しビートダウンを仕掛けるデッキとなっている。

 ドロー効果持ちのスピリットでアドを取りながら契約鎧武で相手盤面を除去、最低限の受けを確保しながら相手ライフを3〜4ターン以内にゼロにすることを目指す。

 手札、対戦相手の契約などを加味し、ビートダウンとコントロールどちらとしても振る舞えるのは私個人のプレイスタイルにも合っていて使いやすかった。

 世間ではチェンジを多用したデッキリストを拝見するが、そちらは前述したコンボ的なデッキであると考え自分では使いたいと思えなかった。

 長丁場の中で事故の確率を上げてまで上振れを狙うよりも下振れしないようにデッキを構築した。

採用カード&不採用カード解説

 仮面ライダー鎧武 オレンジアームズ[3]
 今回新弾で追加された鎧武の契約スピリット、展開と除去の要。

 対面の初手に出てくる初動スピリットくらいであれば単体で除去し、テンポを取れるのが非常に強力だった。

 とはいえアドを取れる契約では無いため個人的には1枚で充分と感じている。

 仮面ライダー鎧武 オレンジアームズ[2]
 
このデッキにおけるシーカー枠、例に漏れず優秀なサーチ効果を持ち、相手によって離れる時の効果は攻めを途切れさせたくない場合に使用したり、逆に相手の除去を耐えてブロッカーにしたりと使いどころは豊富。

 特にギーツ対面では実質コアブとして働くため出来るだけ初動で引いておきたい。

 仮面ライダー鎧武イチゴアームズ
 
軽量チェンジ持ち。このデッキ、基本的にチェンジビートはそこまでしないため枚数も1枚にしている、仇敵等バーンダメージを飛ばしてくるデッキも一定数いるであろうと考え、ライフを増やせるカードとして採用した。

 ライフ1になってもこのカードを併用することで仮面の魂を使うことも出来る。

仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ[2]
 
新弾で獲得した初動枠、カウントプラスに2枚ドロー、アタステメタとかなり詰め込んだ性能、優秀すぎてあんまり言うことがない、レベル2が少し重いくらいか。

仮面ライダー黒影 マツボックリアームズ
 上記の仮面ライダー龍玄ブドウアームズ[2]の下位互換である。

 1人回しをする中、先攻の際に契約スピリットである仮面ライダー鎧武オレンジアームズ[3]をレベル2で立ててエンド、はあまりにも弱すぎると考えていた。

 契約を除いた4枚の中に先攻初動のカードがあるようにするため、デッキ内に14枚は欲しいと感じ

・ビートダウンとして生き物が好ましい
・アームズの3コスト
・ドロー付き
この3点を鑑み採用に至った。

 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ
 
緑の龍玄、横展開する都合ある程度コアブはしたいと考えていたが採用しすぎるとドローが回らず後続を確保出来ない場面が散見されたため1枚に。 

 このカードも生き物であり、初動枠としての採用。

 仮面ライダー鎧武 ジンバーピーチアームズ
 
破壊耐性付与がとりあえず幅広い相手に対し有効であるため採用した。一応ゼロカウンターケアにもなる。

 チェンジコストも軽く、入れ替えによるビートダウンへの貢献も大きい。

 このデッキでは数少ないオープン効果持ちで2枚ジンバーピーチが揃えばコアが続く限りチェンジを打ち続け、デッキ内の仮面の魂やガヴを無理矢理サーチすることも可能。

 仮面ライダーバロン バナナアームズ[2] 
 
新弾のカードでネクサス破壊、カウントプラス、ドロー、バウンス耐性と仕事量の多いカード。

 特にバウンス耐性が重要で考察でも書いたガヴへの対策はこのカードで行っている。電王、エグゼイド、ギーツ、そして鎧武といったバウンス除去を行うデッキの前評判も高かったため3枚採用すべきと判断した。

 ネクサス破壊も役に立つ。

仮面ライダー鎧武 ジンバーレモンアームズ[2]
  
後攻1ターン目カウント5の状況を作り出すバケモン。このデッキの上振れ要素であり、初手にあるかないかで先攻後攻の選択も変わりうる。

 とりあえずアタックが早期に通れば一気に有利になるため存在だけで対面の行動を縛れる。

 中盤から終盤にかけては横に並べる打点としても優秀でアタックが通れば受けのソウルコアを戻せてしまうためブロックを半ば強要できる。

 仮面ライダー龍玄 ヨモツヘグリアームズ
 
チェンジが少ないためこのカードの重要性はさほど高くない、とはいえ仮面の魂との併用や無理矢理必要受けや展開のためのコアを生み出せる点等を考えると採用しない手はなかった。

 一応チェンジ2枚とこのカードが揃えば2キルもあり得る。

 仮面ライダーブラーボ ドリアンアームズ(リバイバル)
 
リバイバルして戻ってきたブラーボ、正直バーストとしては貧弱だが契約鎧武の効果や神技で召喚することで優秀な受けカードとなる。

 枚数は悩んだが流石にガヴが優秀すぎると考え1枚採用とした。

 仮面ライダーガヴ 
 
新弾問題のカード、仮面限定構築戦を定義するカードの一枚だと感じた。

 オープンによって即座にバーストセット出来るがケアもされやすいのが問題、とはいえとりあえず入れとけと言えるパワーカード。

 鎧武デッキは多色デッキに見せかけた黄色デッキだが多色デッキではあるので後半は素出しも視野に入る。

 仮面ライダー鎧武 カチドキアームズ【2】
 
こちらも意味の分からないパワーカード、このカードで全体除去し、アタックしている大型を契約効果で出したブラーボで除去する流れは非常に気持ちいい。

 回収効果で後続まで確保出来る点が素晴らしい。

 なかなか召喚できないが、極アームズ煌臨の際に横に出すことでアタックで全除去を打つこともできる。

 仮面ライダー鎧武 極アームズ【2】
 
個人的にはフィニッシャーというよりは契約復帰、展開、万能除去として優秀なカードという認識。仮面の魂を躱せるわけでもないため。

 仮面環境にはスピリット耐性を持つカードも多く、あまり減らせないが3枚は事故の元であるので2枚。

 変身!!仮面ライダー鎧武
 3枚必須の初動、あるかないかで別デッキ。転神は序盤のライフテンポとドロー、終盤にも打点追加といつ使っても強い。

 神技は攻め受け双方で役立つ万能効果と隙無く強い。2枚以上並ぶと宇宙。

 ヘルヘイムの産物
 コアシュートにも対応出来るので一応採用したが緑龍玄でも良かったかなと思う枠。BPアップは意外と使える。

 戦極ドライバー
 手札にあるアームズにライフ減少時バーストを与えているという認識。ビートデッキに対して貼っておくだけで相当なプレッシャーになる。

 フラッシュ効果も有用でこの環境はフラッシュタイミングで回復するフィニッシャーが多いため牽制として役に立つ。

 仮面の魂
 安定の防御札、1ゲームで2回以上打つつもりが無かったので2枚採用。

 覇王爆炎撃
 
この環境万能の除去札、バーストでビートデッキを黙らせ、チェンジ元や煌臨元を除去し相手を上振れさせない。またOC中の契約フィニッシャー以外はフラッシュ効果でおおよそ除去できる、お守り枠として採用したかった。

 バーストとしてセットするか手札にキープするかは対面を見極めて判断する必要があり少々難しいカードだったなと感じた。判断のミスで負けに直結しかねない。

 ガヴを開いてしまいかねないのでそこはしっかりケアすること。

不採用カード

 仮面ライダー鎧武 レモンエナジーアームズ
 
このカードを好きな方には申し訳ないのだが昔からこのカードあまり好きではなく、2キルを狙う以外能のないカードと思っていたので使う選択肢がなかった。

 とはいえ最後優勝者のGSに敗北したのだが、ブロッカーを突破できなかったのが厳しかったのでこういったカードの採用も考えていいかもしれない。

 仮面ライダー鎧武 極アームズ
 このチェンジを使う前に大体終わっていることが多く採用の必要を感じなかった。

 仮面ライダー斬月 メロンアームズ[2]
 
バースト破棄は欲しい場面もあったがガヴという裏目もあり、一枚は採用したかったが微妙にコストも重く見送った。

 仮面ライダーデュ―ク レモンエナジーアームズ(リバイバル)
 
初動に黒影を採用していなかった頃はドロソのために採用していたが中途半端感が否めず採用見送り。破壊効果もガブと爆炎撃で触れられるため必要なかった。

 アズ
 
初動枠として考えていたがコアブースト出来ていないと2コストが地味に重く、低コスト多目のため思ったより神託出来なかったので採用見送り。

 スプラッシュザッパー
 
ミラーやその他ノーコストで召喚してくる対面の対策として採用を悩んだ。
 鎧武はジンバーピーチでケア出来てしまう他、手打ちがほぼ出来ないのが厳しすぎたため採用見送り。

当日の結果

 ざっくり書いていく

1回戦 W×
 14枚入っているはずの初動なし、爆炎撃もなし、チェンジで重疲労を回避しながら耐えるもリソース差を巻き返せず敗北。
 早速の事故に俺の日ではないと考えていた。

2回戦 仇敵〇
 先攻で変身鎧武を配置に対しお相手コブラフォーム、こちらのターンに鎧武オレンジアームズ【2】を召喚し手札にはヨモツヘグリとチェンジ2枚…
 転神と契約鎧武、チェンジビートで2キル

3回戦 ガチャ―ド〇
 殴り合いを制して3ターンキル

4回戦 ギーツ〇
 バウンス耐性を盾にしながら盤面展開、除去で盤面制圧したところでお相手投了。

5回戦 カブト〇
 お相手少々事故気味で先行で契約カブト召喚からスタート、爆炎撃のバースト効果で盤面処理しながら殴り合い。
 お相手3回こちら2回仮面の魂を打ち合う展開になり、最後は殴り勝ち。

6回戦 鎧武〇
 ここでミラー、脳内で考えた戦略は先攻契約鎧武を立ててエンドが最適解だったのだが初手に来たジンバーレモンアームズ[2]の誘惑に負け後攻を選択、お相手オレンジアームズ[2]スタートで救われる。
 終始マウントを取って勝ち。

7回戦 ビルド〇
 クローズチャージに悩まされるもカチドキで盤面一掃、殴りきって勝ち。
予選ラウンド6-1で突破
14位

決勝ラウンド
1回戦 仮面GS(優勝者)×
 仮面GSはかなり不利寄りの認識、チェンジラビットタンク、プライムローグ、ガヴの三枚でビートダウンをいなされ、2種のコンプリートフォームから展開される仮面軍団を捌ききれず一没。
 

終わりに

 カードゲームを始めて長いですが大きな大会に出始めたのはここ数年、予選ラウンドを抜けることが出来たのは初となかなかいい記念になりました。
 バトスピもライダーも好きな身ですし、鎧武も好きなので好きずくしの大会で勝ち残れたのは非常に僥倖でした。

 今回の構築はかなり少数派だとは思うのですがライダーカップ3日目鎧武で出場を考えている方の助けになれば幸いです。何かご質問などあれば聞いていただければと思います。長々とお付き合いありがとうございました。


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