S15構築記事補足

この記事の補足となります。ややこしい表現使いすぎたので

と言いつつ、またややこしいこと書くかもしれません

 まずザックリ対戦の流れ(お互いの残ポケ数)を図式化してみます。ヨコに矢印があるのは交代

 タテヨコって表現はほぼ無意識に使っていましたが、たぶんこういうことです。たぶんっていうのは僕が発想自体が先で後付けで理屈を辿るタイプの人間なんでお許しください。タテ≒対面の動き、ヨコ≒サイクルの動き、ではありますが=ではないです

 
 タテは試合の時間軸に沿った動き。段階に合わせて必要な動きは違ってきますが、段階を移行する際の繋ぎの↓に相当する部分を文脈と表現。文脈はタテの一部であり、ここを具体的にどう繋ぐかに気を遣ったのが前期の構築です。起点作り、都合のいい倒され方、相手の行動保障剥がし、とかがそう

 ヨコはだいたいサイクルのことですが、他のポケモンにタテの盤面移行手段を切り替えること。詰め範囲の補完を取り、戦う順番や介護・主体の役割を切り替えられるように構築を組もうって話。スイッチって表現はこの切り替えを指しており、僕自身はこれを過去世代からずっと大切にしています

 切り替えができないと直線の動きしか出現しませんし、それが通れば勝ち、無理なら負けっていうことになります。後述しますが、これを僕は良いことだと考えていません。良い悪いというよりは、そういうポケモンを楽しむ志向を持ってない


 構築は2つに大別すると、最低限のヨコだけで直線的にタテを突っ切ることを想定した構築(押し付け)、ヨコに広げて相手のタテを封じつつ詰め筋を切り替えていく構築(対応)、があると考えていいかと。SV環境は前者と後者で前者がかなり優勢で、対応志向であってもタテをしっかり強くする構築作りを求められていると考えています

 そもそもパワーの高いポケモンが多くサイクルを支えきれないこと、テラスタルの1ターン+積み技が強力すぎること、それが問題。特に後者は試合終盤の体力を消耗したポケモン達では止めきれず、簡単に3:1をひっくり返されます。ハッサムサイクルはオボンパオジアンに駆逐された。これを解消するには起点回避が大切で、S14最終1位構築のイーユイが怖い顔を採用していた背景はここでしょうか

 先制技で削る、縛りが強いポケモンで相手の処理ルートを制限して耐久ポケモンを削って裏圏内に入れる、アンコールや挑発で形勢逆転手段を止める、など。またそのような動きで前が最低限仕事したぶんを引き継いで詰めに持っていくのも大切。取り零しの処理とか、カミでテラス切らせてウーラで殴るとか


 対応志向といえば受け構築ですが、こういった構築には対面選出と受け選出が用意されています。ただしこの系統の構築は単体のポケモン自体はできる立ち回りがそれほど多くないため、プレイングというよりは選出段階でおおよその勝負が決していたりします(ママンボウ軸はわりとそれを越えてプレイングでも捲れる、あれは凄い)

 これはタテのポケモンとヨコのポケモンでの役割分業式の構築形態と言えますが、僕はこのタテとヨコを1匹で成立させたいと考えるプレイヤーです。専門職でないぶんパワーは劣るものの、不正解を生みにくく誤魔化しが効きやすい構築構造と言えます。選出時点で負けてるってことは少なく、だから相手の並びが同じでも気まぐれに選出を変えてみたりもします


 これは僕自身この構造を強いと思っているというよりは、勝敗を自分のプレイングの責任にしたい、という意図があります。そのほうがポケモン自体を上手くなれると思ってそうしてます。勝つためというよりは、自分が楽しむためです。楽しむからこそ勝ちたいと思うんで、結局は勝つためではある。短期的にみたら効率は悪いと思ってます、楽に勝つ対戦が少ないので


 直線的な構築においては試合中に自分が干渉することはありません。AIが自動でやっても一緒と考えているプレイヤーは一定数存在すると思います。ただ僕はそれを楽しむ志向を持っていないため、自分の手で勝敗をコントロールできる構築を組みたいなと常々考えています

 想像してみてください。自分がうまくなっていつか最終1位がかかった試合をするとします。その時に機械的な構築を使っていたらそれは相手がこっちに勝てる人かどうか次第、って話になります。負けたとしても反省しようがないし、悔しがることもできません、極論を言ってしまえば。それが嫌だから動きを固定しすぎた構築や運要素での誤魔化しをあまり使わないようにしている、ってことです。負けた時に悔しいって気持ちくらいは自分で握っていたい。それだけは譲りたくないと思ってややこしい構築を日々せっせと考えています


なんか最後のほう関係ない話してましたが、とりあえず補足は以上です。ここまでお読みいただきありがとうございました

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