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S9構築メモ 千重波ランドラオス

 

アカウント作ったはいいけど一年くらいほったらかしだったノートを試しに使ってみる。最終日前日に2100載って、最終日夜9時頃2ROM目21チャレプレミして以降、戻しきれず。その状況からこんなに勝てない未来見えてなかった。勝てなかったから手短に

 きつい並び急に増えたのと、僕からは再戦だと気付けていない動きの一点読みがキツかった。相手の行動を誘導する構築は最終日ゲームな9世代では諸説っぽい。使ってて楽しい並びではありましたが

TN
first death 最終157位(2037)
ラピスラズリ 最終461位(1974)

 相手の行動をコントロールするサイクル。自分がサイクルを回すというよりかは、相手に回させる意識。相手視点エナジーカミ通りすぎてるから選出してもらって、それをチョッキランドで無力化させる。足早いか固いポケモン多いから対面的な攻めリレーみたいな処理も多々使う

 スカーフラオス→パオジアン
 チョッキランド→ハバタクカミ
 ランドロス+サーフゴー→カイリュー
 ゴースト軍団→水ラオス
 ダイケンキ→受け軍団

を中心に頑張って処理する形。チョッキランドロスが組み合わせ考えるの楽しそうだと思って構築を考えた。ドラパ考えたらラオスからは入りづらくね?で初手にランドロス置いてること多かったけど、終わってから冷静に考えてみると相手視点の初手候補多すぎ案件

【構築経緯】


【個別解説】

 スカーフの奇襲に弱いからなるべく裏から。スカーフパオジアン警戒でそうしてたけど、ランドロスからひく時に零度飛んで来て、ランドならテラスケアするにしても殴れば良くない?って嘆いてた。零度被弾して以降は真面目にやるのが損してる気分になりスカーフパオジアンを切ることにした

 普通の型だから特に書くことはないけど、火力伸ばすか耐久伸ばすかの検討がちゃんとできてなかったのは反省。ラオスランドで投げること多いから氷技はないと選出窮屈になる。最終日のパオジアンはこっちの動きがバレてて辛かった、対面電気テラスしながら氷柱撃たれたり。あと、基本的に蜻蛉を絡めて処理したいから数的有利取られそうなポケモンと組んでるパオが辛い。最終日にサンダー多かったりで、ラオス以外での処理しにくいポケモンへの対応が甘かった

 構築の核。ブーエナカミに対して想定通りに地均し&蜻蛉でテンポを作れることが多かった。裏がラオスとドラパだから蜻蛉に身代わりされても安心。技を等倍で受けるサイクル効率良くないけど、カミの性能的にしゃあない。居座らずに処理できるから甘えるに困ったりしないし、タイムライン上で報告あった電磁波も効かないから対策としては優秀だったかなと。S操作+高速アタッカーの詰めは良きでした

 サンダー、アーマーガア、ロトムに選出乱されるのが嫌で最終日に岩石封じを撃ち落とすに変更。残飯サーフゴーと合わせてくるくるマンダガルドごっこしてる時が楽しい。クリアチャームは無理です、シーズン中に3回泣かされた



 構築の核その2。ランドロスで介護してやると残飯がスタミナ料理に変わる。威嚇+再生、威嚇+積み、蜻蛉+残飯、どれも強い。有利な相手にはとことん有利だし、再生の隙を減らしながら殴りまくれる残飯はもっと採用されてもいい道具だと感じた。サイクルするのがズレてる話なくはないけど。ラオスランドと合わせてくるくるするとパオジアンへの居座りがある程度合法になって、その過程で噛み砕くがないと判明すると無敵になったりもする

 最終日以外は飛行テラスだったけど、飛行テラスしたい対象はダイケンキ絡めれば勝てるし、鉢巻ラオスに怯えて選出しないの違うから水に変更。重いイーユイのオバヒでの縛りを回避してなんとか拾った試合もちょくちょくあった


 環境適応ポケモン。Bは気持ち程度に水流連打の乱数が変わるライン。混乱実を持つことで水流連打耐性をつけて、スカーフ水テラス水流とかされても後投げから行動できる。鬼火と合わせてラオスやカイリューあたりに発動し、オボンと違って気付かれにくい。舐められやすいけど最終日前まではだいぶ活躍してくれた

 エナジーツツミ対面で龍舞できる凄いやつと見せかけて数字が足りなくて満タンだと倒せないし、フリドラもこの配分だと25%で落ちる

 最終日に急に思い付いた型。ゴーストのほうが一貫しやすいけど、エナジーだと火力が足りず、眼鏡だとタイプ受けされる&技スペ余るのが勿体ないということで生まれた。エナジーが発動しないハバカミの圧はエグい

 初見だと眼鏡かスカーフに見えるはずだから、そこに身代わりや瞑想合わせるのがズルい。最終日しか使ってないからわかんないけど、火力がHB眼鏡のそれだから偉いサイクルする人間には刺さりそう感ある。構築が行動保証ないポケモンを介護するように作られてないから強く使えなかったけど、型自体は一定数存在しても良さそうな性能してた


 チェンソーマン。技が全て強い奇跡のポケモン、タイプがイダイトウに強い。眠るヘイラッシャにTODされないし、叩き落とす・千重波・アンコールの三種の神器を駆使して受け全般に有利取れるから物理3枚の舐めた選出が許容される

 ラオスとパオいるとあれだけど、それ以外にはアンコールと不意で仕事するから対面的な選出にも組み込める。対面駒、崩し、起点作り、ができて、出す時の見極めができれば普通に強かった。いうて僕の見極めの精度高くないからたまに腐ったし、出せば勝ってた~みたいなのも結構あった

 TN first death  は僕お馴染みの凛として時雨TNだけど、これはチェンソーマン8話のエンディング。その構築に頭から凶器生えてる悪タイプのダイケンキがいる奇跡的なシンクロ


 最終日に増えるスタンに見せかけた展開構築に負けまくったり、終盤激増してたイーユイを甘く見たままにしてたことが反省。やりたいことやろうとしたから並び自体は好きだし、この結果を受けて次どうするかはじっくり考える

 S6に一桁取った時の、攻めの受けテラス、という考えはプールが広がった現在、汎用的なテラス選択ができず威力をなくしたように感じ、今回は一致テラス中心になっています。僕の軸である殴る受けによるスイッチサイクル、今回扱った行動誘導、この2つを現状封じらた形になってしまい正直9世代だいぶ苦しいです

 強い選出・択ができる前提で構築を考えてる自分と正反対のスタンダードな人ばかり勝ってるし、自分が弱くて相手が上手い前提で構築組んで勝つの難しいのかも。アイディア勝負以外の武器作ってリベンジします

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