第1回SS研究会

この記事は2023年4月5日(水)にカスタムロボV2交流鯖でおこなわれた第1回SS研究会のまとめ記事です。

V2鯖の有識者と一緒にSSハイスナ(以下参照)のことについて考察しました。数人で話し合っただけなので、異論・反論や不足している観点などもあるかと思います。そういったことがありましたら、対戦チャット内などでご指摘いただければ幸いです。

※SSハイスナの典型的なカスタマイズ
ロボ:セクシースタンナー(SS)
ガン:スナイパーガン(スナ)
ボム:クレセントボムP(クレP)
ポッド:ドルフィンポッドG(ドルG)
レッグ:ハイジャンプレッグ(ハイ)

合計6つの項目についてトムトムバーガーさん、ギザミンさん、ねこのひたいさんなどと議論しました。あくまで数人で話し合った意見ですので、異論その他いろいろあるかと思います。

1. 対グラビの立ち回りについて

SSハイスナを使っていて特にきついと私が思っているグラビティガンの対策を議論しました。
あくまでカスタマイズでの対策ではなく、選出でグラビティガンと対峙したときにいかに有利な立ち回りをするかという観点で話しました。実際、SSハイスナが得意なステージはグラビも有利なステージが多く、よく選出が被ります。

SSハイスナだとグラビがきつい理由
①ジャンプ抑止する空中撃ちグラビ
②ポッド(ゴキG)による対空
この2点がSSハイスナが得意とする中距離空中戦に対して非常に強い。

対策
①グラビとゴキGの圏外で戦う
→中距離はグラビ・ポッドの餌食になるので、遠距離もしくは近距離を維持する。
→ポッドを歩きで避ける。最悪、避けられなくてもグラビが当たらない場所で当たる。コンボが決まらければOKと割り切る。
②スナイパーガンを多く撃つ
→遠距離の最高高度付近でスナイパーガンを撃つ
→ロボごとに遠距離でも当たるタイミングを意識(着地隙、多段・ダッシュ前、ダッシュ後)
→地上打ちでの撃ち合いならスナイパーガンが有利(弾速、射程)
③起き攻めを強く意識
→いつもより気持ち早めにジャンプしてダッシュで距離を調整する
④逃げルートを意識
→四隅に行かない。ベーシックV2であれば外壁の少し内側あたりがベスト
→近づき過ぎたら後ろに下がりながらドルフィンを撒いて逃げる

2. クレP以外のボムの選択肢

現状、クレセントボムPを合わせる人が多いが、それ以外のボムを使う理由、可能性について議論しました。今回はクレPが一番広い相手にまんべんなく強いという結論になりました。

☆クレセントボムP
利点:弾速が早いため、隙の大きいスナの代わりにガン感覚で使える。P型爆風のため爆風が残りやすい。万能。
欠点:やや火力が低い。地上撃ちは牽制は優秀だが、弾速が遅く有効な状況が限られる。(空中にいることが多いSSはあまりデメリットが少ない)

〇トマホークボムG
利点:火力はクレPより高い。壁裏から撃てる。地上撃ち、地空撃ち、小ジャンプ撃ちの異なるボム軌道を使い分けられる。
欠点:相手のダウン状況はスナが相手を遠ざけることもあって離れていることが多く、弾速の遅さから追い打ちが入らないことも多い

〇アイドリングボムD/P
利点:SV、LS、LRに特に有効。火力が高い。
欠点:直接当てるのにボムカーソル移動が必要。地上加速がそこまで速くないので、頻繁にボムを撃つために止まると被弾が増える可能性がある。

△スタンダードボム無印/F
BBやWSなどと異なり着地隙が大きいため、攻撃を避けた後に強い地上撃ちで反撃しにくい。空中撃ち主体ならクレPの方が優秀。

?トマホークボムB
高空相手、ワイルドソルジャーには有効そう。あまり検証されていないので、有識者に意見を求めたいです。

3. ハイ以外のレッグ

ハイ以外に候補に上がるのは地上加速を上げる、もしくは着地隙を軽減をするレッグが第一候補。いろいろ使っても、ハイジャンプに落ち着く人が多いイメージ。

〇スタビライザーレッグ、フェザーレッグ
→性能が丸くなる一方で、比較的有利なSV、WSに対して弱くなってしまう。他のロボとの差別化がしにくくなる。

×グランダーレッグ
→長所のジャンプの高さを殺してしまう。

△ショートバーニアレッグ
→地上性能が上がるのは良いが、ただでさえ短いダッシュがさらに短くなり少し使いにくい。ショートの違法レッグであるボロンジレッグはダッシュは短くなるがそれ以外の強化が大きいので、採用価値は高いと思われる。

△ロングバーニアレッグ
→ダッシュがそれほど強くないのと着地隙が大きいので、あまり相性は良くないかも。

☆ワイドジャンプレッグ
→SS使いは履けるのなら履きたいと思うはず

4. 追いつけない逃げ系カスタマイズへの対応(SVアークなど)

SVアークやLS、LRなどの機動力が高いロボの逃げ系カスタムには有利な距離に詰めるのが難しく苦手としている人も多い。そのときの対処法について意見を交換しました。

基本的な立ち回り
高空ドルG+スナを決められる距離を作れるか。
ジャンプによる回避と歩きを中心に近づいて、起き攻めできる範囲にする。この距離は遠距離ガンがつらい距離なので、この距離をなるべく維持するようにする。

対SVアーク
アークガンは相手がいくら壁裏から撃ってこようが、こちらが壁裏にいれば当たらないことを頭に入れる。
中距離でむやみにジャンプ中にボムを撃つと、静止した隙にアークガンを差される。中距離ではむやみやたらにボムを撃たないように心がける。
グラビのときと同じように一度ダウンさせられたら起き攻めを意識する。

対LS、LR
いつもならほぼ確定であたるはずの空中ドルGを歩きで避けられやすい。ボムはカーソル移動、ポッドは非ニュートラル撃ちを使って相手の被弾確率を上げる。遠距離のボムポ戦を徹底した方がよい。相手がボムポに当たってダウンした後は、遠距離からスナイパーガンで追撃し、コツコツダメージを与えて勝つ。

5. 対近接起き攻め回避方法(SVショット、WSマグ)

共通
ダウンされないような立ち回り
①ワンダッシュ圏外の距離を保つことを意識する(最重要)
②反撃のためのポッドを常時最低1個は残しておく
③四隅に行かずに逃げるルートを常に確保しておく
④無駄なジャンプをして着地隙をさらさない

ダウンさせられた後の選択肢
①近距離スナによる迎撃
②地上ドルG
③ダッシュ連打で距離をとる
④アニーならアタックで回避+反撃
⑤距離を離すジャンプ
※四隅にいる場合や浮かされた場合は選択肢が少なくなってしまう。浮かされるのはしょうがないとしても、四隅に行って自ら選択肢を減らすことは避けたい。

対SVショット
箱乗りで高度を稼がれないようにする。ワンダッシュ圏内に入らないように注意する。スナイパー単体はステルスでほぼ確実に避けられるため、撃たない。撃つならボムポと絡める。箱乗り着キャンするSVの場合には、より一層無駄にジャンプしないことが大事。

対WSマグ
SVショットよりもダッシュが早く一瞬で距離を詰められるため、さらに間合いをとる必要がある。ベーシックV2の場合であれば、自分が中央の箱付近にいるときは相手がどこにいてもダッシュ警戒する必要がある。逆に相手が中央付近にいるときも自分がどこにいてもダッシュ警戒するべき。相手が箱に乗っているときはさらに注意。相手がマグを外したときは、ドルG+スナのコンボで反撃。そのまま起き攻めにもっていく。

6. 有利なステージ

主にギザミンさんがまとめてくれたものを抜粋。ある程度障害物があると、壁裏で着地隙をごまかせる。広さは標準より若干狭めが有利かも。空中戦メインなので相性の極端に悪いステージは少なそう。

  • カプセルデッキA(中央の射線が通りやすい、グラビ選出率低め?)

  • カプセルジェイルA(カプセルデッキAに加え、スナでマグマに落とせる)

  • ドレッドベーシック(真ん中の障害物が射線を切れるので、高空から一方的に射線を通せる)

  • スパークリングアリーナ(中央に大きめのオブジェクトで射線が切れるのと少し狭いのがSS有利)

  • マグマカタストロフィ(スナでマグマに落とせる)

  • シルバーランド(理由は忘れた)

  • グレイブヤード(校舎側の高台に乗れると有利、スナの射線が通りやすいのもメリット)

  • その他、積み木列車、土管広場、タートルアイランドなども候補に上がった

その他強い動きなど

ドルG+スナでダウンを取った後にボムやポッドで相手を浮かせる→地上スナを撃つ。自分が地上にいる状態で終われて、スナによって相手がある程度離れるため反撃されにくい。トムトムさんがよくやっているイメージ。

近距離ガンに対して、相手を中心にして円を描くようにジャンプして避けてからのドルG+スナ。空中横移動性能がそれほど高くないので、少し難しいけど安定して出せると強い。

まとめ・感想

普段の立ち回りはジャンプ多めで相手が少し近づいたら、高空から反撃というパターンが多かったので、それがグラビやWSマグナム相手に相性よくなかったと気付けました。SSハイスナで勝ち上がるっていくためには、いかに"歩く"かということが重要な気がしました。
いろいろとご助言くださった皆様、本当にありがとうございました。機会があれば第2回SS研究会も是非開催したいと思います。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?