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【MHRise】「良いレギュレーション」とは🤔

◆初めに

 2021/05/11、ようやくMHRiseのTAwikiが動き始めましたね。とは言ってもまだ集計は始まっておらず、ルールの細部を決めるために草稿段階で一度公開し、意見を募っている状態です。見落してしまいそうな細かい要素やありかなしかの判断が難しい要素が多く、仮ルールの設定にですら苦労されたのだろうと思います。

 TAwikiのルールが公開される前は統一レギュが存在していなかったため、皆それぞれ自分の好きなルールで走り、タイムを記載して動画を投稿していました。この様な状況を不便に感じていた人は多く、待ちに待ったルール発表だったと思われます。

 このことから分かるように、ルールというのは一つきちんと決まっているだけで一定の価値が在るものであり、内容の良し悪しに関わらずありがたいものです。

 加えて、今回発表されたルールはと言いますと、今まで制限のあるルールでTAをやっていたプレイヤーからはおおよそ好評であり、現時点で仕上がりのいいものになっていると言えます。喜ばしいことです。

 また、現在進行形でルールに関する意見がリプで募集されていたり、アンケート形式の回答フォームがあったりします。つまり誰もがルール作りに参加できる状態です。

 それに関連して、「『良いルール』とは何なのか」や「『良いルール』を作ることの難しさ」について、ある程度整理しておければいいのではないかと思い、この記事を書くことにしました。お暇な方や、今後何かしらの企画をするつもりの方は是非。

 あ、長いですヨ。あたしは駄文生成機なので。

 これを書いている人間(てる)は、TAwikiのルール作りに参加している者ではありません(というか、W,IB,Riseの管理人さんは1人でされているのかな?)。また、リプ等にて要望を出すこともしません。
 これまでに有志により開催された大会のレギュレーション決めに参加したことがあったり、自分自身がTA走者であったりはします(頻度少なめ)(上手いかは諸説)。


◆「良いルール」とは?

 では、早速ですが「良いルール」とはどういうものでしょうか。

 最初に知っておいて欲しいのは、ルールの影響を受け、それ故そのルールの良し悪しを評価する立場にある人間は、①プレイヤー②運営③観客の3種いるということです。人によってはこれらのうち複数を兼ねることもあります。どれも大事な関係者であり、どれかを蔑ろにしていいということはありません。

 ただ、それぞれにとっての「良いルール」は必ずしも一致するとは限りらず、そもそも同じ陣営の中でも色々な意見が出るので、全ての需要に完璧に沿うルールというものは存在し得ません。つまり、「『良いルール』を作る」というのは、100点の正解があり、それを目指して塗り固めていく作業ではなく、様々な陣営からの様々な強度の要求を吟味しつつ、バランスを取っていく作業なのです。

 どの陣営の視点に立っても、凡そ納得することが出来るルールが「良いルール」です

 まぁこれが難しいんだわ(ヽ´ω`)トホホ・・

 例として今話題のTAwikirulesに関して私個人が「良いと思うルール」を言うならば、それは図鑑的役割を担うことが目指されたものです。好きな武器である敵を倒すのに苦労している人が、見本となる動画を検索出来る場であったり、ソロで周回を楽しむがてらタイムを少し意識するような人が、「そういえばトップ層は同じ敵に同じ武器種でどれくらいのタイムを出せるのだろう」というのを確認できる場であったり、「今から詰めるぞ!」という人が目標を設定できる場であったりといった機能は偉大だと思っています。つまり、緩やかにではありますが③>①>②の順を意識していると言えるでしょう。

 ①を最優先にすべきというのは①のみに属する人が陥りがちな考えですが、これを突き詰めるとそのルールに沿って遊ぶ人が少なくなる、ありふれた言い方をすると流行りません。そのルールを提示した人がタイムを詰めるために試行錯誤する過程は快適になるかもしれませんが、一周回って競技性が薄れる可能性もあります(ライバルの不在や、それによる作戦の更新の停滞など)。①が③に含まれている(プレイヤーも、他のプレイヤーの観客である)状態が健全であり、だからこそ最優先は③なのではないかと考えます。②が最下位なのは管理人さんの集計能力の高さを買っているからです。多少しわ寄せが行っても耐えてくれそうやからええやろ的な(すみません)。

 繰り返しになりますがこれは個人的な、そして未検証な意見です。これが本当に「良いルール」かどうかは、全くもって分かりません。そしてこれも繰り返しになりますが、これは「『TAwikiのルールとして』こういうバランスはどうか」という提案例なので、私自身が運営する側であった場合に目指したいルールとも異なります。私の好みを反映するならば、もう少し競技性の担保に寄ったものを示すでしょう。

①プレイヤー目線での関心ごと

 一括りにプレイヤーと言ってもデカすぎて扱えたものではないので、ここでは「制限ルールが好きなプレイヤー」と「あまり制限の強いルールは好きではない、あるいは特別ルールを気にしてはいないが、タイムを縮めることには意欲的なプレイヤー」に分けて考えることにします。ここで言う「プレイヤー」というのはTAもしくはそれに類似する遊び方をする人のことなので、そもそもそういう遊び方をしないモンハンプレイヤーについては考慮の対象外です。

 まず、「制限ルールが好きなプレイヤー」の傾向として、1つ目は運要素を排他したがるというのはあるかと思います。そのような発言をする人は多いです。ただこれは省略が入った表現ですのできちんと書き直しますと「討伐対象モンスターとのアクションのやり取り以外の局面での、運要素が好かない」となります。モンハンはPvEであり、そのエネミーの行動選択でプレイヤーが制御できる部分が少ないので、一部の完全拘束が最適になる状況を除くとそもそもが運に支配されたアクションゲームです。もちろん、その中でも特に酷いモンスターに「クソモンス」の称号を与えたり(最強はダラアマデュラ亜種だと思ってる)、実力の向上とタイムの短縮に強い相関のあるモンスターに「良モンス」の称号を与えたり(Wネルギガンテはまぁそこそこに)ということはありますが、基本的には「運要素を"完全に"なくしたい」というのは「モンハンTAで遊んでます」とあまり仲が良くありません。格ゲーや壺オジの方が向いているでしょう。

 それを推して「いや、あたしは"モンハンで"全く運に依らないTAをやりたいんだ!」というのであればそれは構いませんが、ルールで縛る(例えば、トップタイムではなく、規定期間内で10回通した平均タイムで競う)と常設化出来ませんし流行らないでしょうから、拘りの範疇になるか、比較的小規模な企画で採用するくらいになると思います。ですので、以降では運要素についての話をする際にも、討伐対象モンスが持つ運要素については置いておくとします。

 公式大会(狩王決定戦)は一発勝負なので、運要素を減らす技術が要求されるのですよね。ですから、大会実績のある人、出場を見据えている人、ペア闘技勢と呼ばれるような人の中には、常設化されている流行りのレギュで最速を狙うのとは違った考え方"も"出来る人が多いです。
 ただ狩王お題クエが完全拘束出来るものばかりかというとそうでもなく、その辺の理由や評価については諸説といった感じ。ネギの突進は本当にアレでした。

 2つ目は、最近の作品では弱まっている気もしますが、ガチ狩り志向が強いということでしょうか。ガチ狩りというのは、立っていて動くモンスターと闘う狩りのことです。拘束アイテム、大きな固定ダメージ、今作で言うなら操竜の壁当てや他モンスを使った攻撃などを嫌う傾向にあるかもしれません。

 次に「あまり制限の強いルールは好きではない、あるいは特別ルールを気にしてはいないが、タイムを縮めることには意欲的なプレイヤー」についてですが、これは例えば、もともとつべに投稿はしていても集計サイトに投稿する気はなかったが、偶然自分の遊び方やそれに近いものが集計対象になっていた場合は少し形を整えて投稿するといった人などです。こういう層のルールに対する関心は「制限ルールが好きなプレイヤー」のそれに比べると弱いはずです。自分が楽しめるルールに近いかどうかは気になるでしょうが、もし違ったとしてもそこまで深刻ではないかもしれません。

②運営目線での関心ごと

 集計する側にとって大変なのは、ルール決定、提出されたものがルールを守っているかの確認、たくさんの集計をしなければならないことによる作業量の多さやそれを軽減するための環境整備です。他に気にすることといえば、せっかく集計するからにはある程度流行って欲しい、つまり参入敷居を下げたいというのがある場合もあります。

 そして、企画ものなどにおいては、近い感性を持つ者同士で楽しむための独自ルールがキーになっていることが当然多いです。

 またここで話しておきたいこととして、ルール決定のワザップがあります。ルールというのは違反方面に対してのみ強い拘束力を持つものなので、してはいけないことをしたプレイヤーを咎める一方で、していいことをしないプレイヤーには無関心です。なので、禁止事項は減らせば減らすほど確認は簡単になり、不正を減らしやすくなります。運営目線で簡単であり、不正の無さという意味で最も透明性が高いのは、「なんでもあり」であるということは知っておいてください。プレイヤーからしたら「なんでこれ禁止にしてくれないの?」となるけれど、実はそれは仕方がないのだ、という場合もあるのです。

 TAwikiが画像のみでのタイム投稿だった時代に、ソロプレイであることをオトモが2匹いることでしか証明できない都合上、穴をなくすためにオトモありのルールが採用されたというのはMH3Gで実際にあった話です。記録を動画証明出来るプレイヤーにはオトモなしも許されていました。

 またこれは余談になりますが、当時の動画投稿環境があるプレイヤーの一部はガチ狩りを好む人だったため、3GTAwikiでの制限(火事場力+2とネコ火事場はなし)に「罠閃光などのモンスターを拘束するアイテムなし」「オトモなし」を加えたルールで走っている動画がそこそこ多く、この「なし」が2つ追加されたルールがMH4ではTAwikiのルールの1種として採用されたため、「なしなし」という言葉はこの頃に広まりました。そしてMHX以降のTAwikiでは4TAwikiの「なしなしルール」に近いものしか集計しないようになったため、今となっては「なしなし」と、W以降に普及した呼称である「TAwikirules」は混同されてしまっています。ややこしいですし、そもそもX以降での意味についてはきちんとした定義はされていませんので、そろそろ「なしなし」という呼称はフェードアウトさせていくべきかも知れませんね。

③観客目線での関心ごと

 見る側からして大事なのは、資料として有用かどうかと、そして何より見ていて面白いかどうかです。前者については、「◆『良いルール』とは」の中で個人的にTAwikirulesに欲しい機能として挙げたものと同じです。後者については言うまでもないですが、見ていて驚くような素晴らしいプレイや作戦はやはり大事なポイントですよね。そもそも、突き詰められたものは自然に綺麗になる傾向があります。

 最近の作品ではモンスターの作りのせいでそうでも無いことも増えてきてしまいましたが、そんな中で「タイム的には実は自己べじゃないんだけど、こっちの方が綺麗だしやりたいことが出来たからこっちを投稿する」という人が一定数いるのはいいことだと思います。また、その中でもさらにひと握りのストイックな人(一先ずの目標は達成したもののその時の内容が気に食わなかったため、それより速くてかつ綺麗な動画が取れるまで続ける人)については、敬意を込めて「TA内容勢」と(勝手に)呼んでおります。


◆MHRiseにおける各論

 ここからは、話題になりがちな要素のそれぞれについて、具体的に書いていきます。1人で急いで書いているため網羅性を犠牲にしています。「いや、これについて書いてないのはあかんやろ!」というのがあれば知らせてください。時間が許せば追加で考えてみます。

・運営目線でまず決めたい大枠

・・集計範囲(クエスト)

 広くするとルール決めが難しくなりますが、図鑑的役割を強められます。最後の方になってくると穴埋めのような遊び方をするプレイヤーが現れることがあります。狭くすると穴のないルールを作りやすくなったり、集計が楽になったり、人口が集中して競技性が高まったりします。ただコンテンツ量不足で盛り上がりが一過性のものになるかもしれません。

 TAwikiではかなり広い範囲のクエを集計するのが伝統です。集計サイトの大手としてはいい方向性だと思います。小規模の企画をやるならクエは絞った方がいいでしょう。

・・集計範囲(順位)

 多ければ多いほどいいと思います。とはいっても全部残すのは大変なので3位まで辺りになるでしょうか。1位だけは寂しい感じがしますね。「これは抜けねぇ......」となってやらない人が出そうです。「3位なら抜けるかも!」のような取っ掛かりやすさがあるといいと思います。

・・投稿方法

 今時動画がいいです。画像のみだと証明できることが少なすぎるので、ルールをかなり緩める必要が出てきます。それに動画だと観客目線でとても有意義です。ただ、Switchの画面を出力する環境を持っている人は全員ではないので、参入敷居が高くなってしまうんですよね......。PS4は偉大でした。

・運が絡む要素

・・食事効果

 これについては、どんなルールの場合でも使用を制限する必要はないで凡そ一致するのではないでしょうか。食事の効果を選べる度合いが過去最高の水準だからです。ヨモギ最強。Riseのいい点ですね。

・・モンスターの個体差

 実は闘技以外でも回避する方法があります。里クエでは体力差が存在せずサイズ差も小さいので、「集計するクエを里に限定する代わりに装備も弱いものを指定する」などのルールを設ければ対処可能です。しかしこのようなルールは流行らないでしょう。TAwikiのルールにするには不適切だと思います。お祭り企画で採用するものとしては大いにありかもしれませんね。里・集会所を問わず多頭クエも体力差がないです。

 集会所単体クエについても、弱来いが確定で発動できるようになったので+1,+2個体は避けられます。ただ、今作は体力振れが過去作に比べ大きいのが残念な点です。サイズがどうしようもないのはいつも通り。

・・モンスターの初期位置

 今作は各初期位置の抽選確率ににかなり強い傾斜があります(1:3:6)。理想初期位置が最も高確率で引けるクエなら初期位置厳選は楽です。最も低確率なクエは......ヤバイわよ!

 これをルールでどうにかするなら、最頻初期位置のみを集計するという方法が考えられます。最頻と最速が不一致の場合タイムが落ちる欠点がありますが、初期位置厳選の勝ち負けが順位に強く響いたり、そもそも初期位置厳選が過酷だったりを防げるの利点は大きいかもしれません。

 ハンターの初期位置は固定になりました。

・・オトモの可否

 ありのメリットは単純に火力が出ること、オトモ込みの作戦が組めること(猫バフ前提の会心設定、麻痺か睡眠が1回取れるなど)、移動でガルクが使えることです。ただ、移動に関してはガルクなしでも意外に何とかなります。疾翔け神アクション過ぎる。

 なしのメリットはタゲが散らないこと、プレイヤーが制御できない要素を減らせることです。後者についてはガルクを使えば多少マシにはなりますが、それでもなしの方が快適と感じる人は多いでしょう。TAwikiでは従来通りなしに決まりそうですね。

・・護石の可否

 公平性の定義から切り込んで、そもそも運要素か否かを争うこと(=「護石掘りを頑張った人がその努力を競技シーンで評価されないのは不公平だ vs 同じくらい掘っても出ない人もいるので強い護石の使用こそが不公平だ vs 掘るのめんどいからなしにしてよw vs ダークライ」)は本題から逸れるので割愛しますが、それを抜きにしてもこれは非常に難しい問題です。

・・・禁止するメリット

 TAをやってみたいしどうせやるなら強い装備でやりたいという人と理論装備が組める人とでは前者の方が圧倒的に多いため、装備格差を減らすことで競技性を高めようと思った場合、護石禁止はかなり有効な方法です。競うことに重きを置いているプレイヤーからの需要は大きいでしょう。護石を掘る作業自体は楽しくないけどTAは楽しいという人(これも多い)が楽できるのもいい点です。

 また、今作において言及すべき事柄として、改造お守りの存在があります。XXの時は強い護石の情報が出揃うのが比較的速かったので、改造お守りは(少なくとも本来あり得ない数値のものに関しては)バレやすかったそうですが、Riseはアプデの度に護石が追加されていきますから、そのような環境が出来上がるのは最悪次回作発売の直前になるかもしれません。

 さらに悪いのは、護石の出る出ないに関わるバグがあったことです。具体的に何がどうバグっていたのか、それをどう直したのかの詳細が公表されることはないでしょうから、この先も尾を引くと思います。
 これについてはゲームの質の低さのせいでプレイヤーが不利益を被っている部分なので、しっかりしてくれとしか言えませんね。

 少し話が膨らんでしまったのでまとめると、護石が改造産か否かを判断出来る状態にならなさそうなので、護石を禁止にしてしまってそのあたりの問題と関わりを絶てるならそれは大きなメリットだということです。

・・・禁止するデメリット

 いわゆる必須スキルやそれに準じるレベルの付けたいスキルが多い武器種(弓など)は、護石ありとなしとで極端に環境が変わってしまいます。そうなると面白さが減ると感じるプレイヤーは多いでしょうし、見る側的にも困るかもしれません(装備が参考にならない等)。

 そして最も懸念すべきはプレイヤーのモチベーションへの影響の結果、そのルールを採用する走者が減ることで、そうなってしまうと集計の意味が薄れます。ここで見過ごせないのは、オトモや拘束アイテムなどの禁止よりも深刻な減り方をする可能性です。今挙げた例は縛ることにより増す面白さがありますが、護石の禁止についてはプレイ中の楽しさへの寄与がありません。何なら付けられるスキルが減ったせいで火力だけではなく作戦の幅も減るかもしれず、避ける人はある程度いるでしょう。既に表明している人もチラホラ。

・・・最強の選択!

 ありルールとなしルールのどちらも集計するという荒業もあります。集計がしんどかったり、走者が分散したり、いたずらに動画数が増えるデメリットはありますが。

 この解決方法は護石問題にのみ言えることではないですが、あまり分けすぎても良くないと思うので、Riseにおいて両方作るとなれば護石かなと思いここに書きました。

・操竜関連

・・討伐対象モンスターの操竜

 なしは厳しいです。操竜待機移行は勝手にするので......。

 壁当て回数に関しては、みんな等しく同程度のダメージを得られるわけなので差が出ませんし、何でもいいと思います(遠くからぶつけると、ほんのちょっとだけダメージが増えますよ!)。

 ただあまりにも速く終わるクエでは「4回やってもいいところをあえて1回にするとタイムが縮んだ」みたいなことがあるので、何回してもいいルールの方がその辺りの判断の難しさが出て面白いかもしれません。

 TAwikiにて05/14現在投票が行われている「壁当て>ダウン回避>移動」については、進める距離が短いので致命的な悪用は出来なさそうですし、壁際での戦闘再開を防げるメリットがあるので個人的にはありです。

・・非討伐対象モンスターの操竜

 これは意見が割れそうですね。クエによると思うので多くのクエを集計するルールではなしにしておくのが安牌だと思います。だいたいいつも同じ操竜の活用の仕方が出来るクエに関しては、ありの方がパターン化が捗るので、拘束を絡めた狩りが好きな人は縛るのはもったいないと感じるでしょう。

 操竜で他のモンスターにダメージを与える操作は地味に上手い下手が分かれる所なので、ありにするとその辺を見比べるのも楽しいかもしれませんね。そういえば、操竜の素敵な解説動画が出るというウワサを小耳に挟みました。

・ギミック系

・・水、溶岩の噴出口

 ありにしてしまうとそこに近い初期位置以外はリセットになってしまうかもしれません。強いので。なんでもありで最速を狙う人は頑張って!

・・勝手に起動しちゃう系環境生物

 TAwikiでは「なしが好ましいが避けるのが難しいので許容せざるを得なかった」というパターンですね。どのルールでもそうなってしまうと思います。解決策は、そのような状況になり得ない(=討伐対象モンスがいるエリアに勝手に起動する環境生物がいない)クエのみを集計することです。企画をする際のクエ選びではこういうところにも気を配りたいですね。

・・拾う系環境生物

 TAwikiでは禁止になるようです。今までの伝統を鑑みても、制限ルール好きのプレイヤーからの需要を考えても納得ですのでいいと思います。制限ルールに拘ってなさそうなプレイヤーの動画を見ても使われていることがそこまで多くなく、禁止するデメリットが大きくなさそうなのも安心ポイントです。

 一方で、これら環境生物は配置などは固定であり、有効に使うことで安定して(=手順の再現度を高めて)狩りを有利に進められるため、それが上手な動画の需要は高いと思います。罠まで含めて可能な限り拘束を増やしたなんでもあり動画にはこれからも期待したいですし、この辺をありにしたレギュを作ってみても面白いかもしれませんね。


◆最後に

 何かありましたらTwitterのリプかDMにお願いします。noteは記事にコメントをつけることは出来ますが、そのコメントに返信する機能がありません。

 返信を必要としないコメントや、この記事を読んだ人に続けて読んで欲しいコメントなどの場合は、もちろんこの記事のコメ欄を活用してくれても構いません。

 それでは皆さん、良いモンハンライフを。



(原神を起動)

(胡桃かわいい)


◆関連リンク

RiseTAwikiルール案に関するツイート

3GTAwiki

4TAwiki

XTAwiki

W系列TAwiki


◆更新履歴

2021/05/14 投稿

2021/05/14 初期位置問題の対策案を思いついたので「・・モンスターの初期位置」の内容を改変。一部気になる日本語を修正。


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