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【フラッグシップ準優勝】敗北者エース

はじめに

フラッグシップ準優勝しました。それなりに練習しました。環境も考えました。フラッグシップ当日、白ひげに3回勝ちました。3月はたぶんエース握らないです。以上です。

※本記事では、
特徴の「白ひげ海賊団」を「」付き表記、イベントの白ひげ海賊団を「」無し表記、
マルコ、ゾロのように、同名カードが複数あるキャラは「5マルコ」、「速攻ゾロ」のようにコスト等判別できる特徴を付けて表記、
カードではなく、「デッキ」を指す場合は、「赤ゾロ」のようにデッキの色をつけて表記、
エドワード・ニューゲートは、俗称の「白ひげ」で表記します。
ご了承ください。

構築


フラッグシップ使用リスト

左上から順に解説します。

リーダーエース
イベント20枚近く入れても許されるリーダー。攻撃時にも効果を使えるのがかなり偉く、詰め時に使えるドン!が実質的にイベントの数だけ増えます。なので、迷ったときはキャラのカウンターを切ってイベントを温存した方がいいことが多いです。

お玉4枚
2000カウンター。言うことなし。デッキと最も相性がいいのでお玉。

イゾウ4枚
「白ひげ海賊団」のナミ。5マルコを持ってなければ5マルコ、持っていれば足りない札を拾います。

ジョズ4枚
「白ひげ海賊団」の2000カウンター。モビーディック号がないため速攻キャラとして使うことはほとんどないです。お玉の方が効果が強いので、切るときはジョズを先に切ります。

4マルコ4枚
ブロッカーの方のマルコ。イベント主体で戦い、キャラの横展開が苦手なデッキなので、5マルコと合わせてこのデッキの主力キャラです。黄色対面やスクアード、ビスタ、海震が抜けてきている最近の赤白ひげ対面等、取られない対面では後手2ターン目に出すのが意外と強いです。

5マルコ4枚
壊れカード。3000以下KO無くても使ってました。このデッキの最重要カードです。先後関係なく最速置きして、ほとんどの場面で全力で守ります。

7エース3枚
面処理マン。後手3で殴ったアトモス等を先4で確実に処理しながら7000を展開できるのが強いです。また、9白ひげの後に出し、9白ひげのKO能力の範囲を広げながら相手リーダーに圧をかける動きも強力です。ただ、カウンターがない、寝ているキャラがいないと強く使えない、コストが重い、と弱い点もあるので調整枠かなと思います。

9白ひげ2枚
2弾屈指のパワーカード。このデッキのフィニッシャーで、基本的にライフ2か3での着地を目標にプレイします。連打も強力で、ゲーム中で1枚は引きたいカードですが、7エースと共に手札でかさ張るシーンも多く、1回出せれば基本的には十分なので2枚。2枚しかないので、イゾウ、白ひげ海賊団で見えたときは必ず拾います。

ラディカルビ~~~~ム!!!!4枚
最強のカウンターイベント。モビーディック下の8000パンチを止められるのが環境的に強いです。このカードのおかげでリーサルから逃れられ、勝ちを拾えた試合は多いです。

海震1枚
シンプルな3000以下KO。環境的に撃ちたい相手が少ないですが、小回りが利き、7エースと合わせた際のバリューがかなり高いためピン投。調整枠です。

白ひげ海賊団4枚
ほぼイゾウの下位互換になってしまったカード。このデッキは5マルコが無いと始まらないので全力の4投。カードが揃っているときは温存して、5マルコの蘇生コストに充てることもあります。

十字火3枚
お玉2枚分だから2コスト-4000。5マルコ、JET銃、9白ひげ等のKO範囲を一気に広げてくれるカードですが、その用途だと手札を余分に1枚使うことに注意が必要です。レストの相手に撃つことで実質的な除去として使うことも可能ですが、7エースの方が強力なことも多く、カウンターとしても、2コスト、キャラ相手にしか撃てない点がネックで、総合的に器用貧乏なカードといった印象です。直前まで2枚でしたが、ファッティを除去する手段が足りないと感じ増量。

火拳2枚
コスパは凄まじいカード。2コスト5000以下除去のイベントと1コスト4000以下除去のイベントを同時に撃つのとほぼ同じことをします。ただし、ミラーや赤白ひげ、黒ルッチ等の相手には刺さりが微妙です。またイベント2枚消費が5マルコの蘇生に響いたりと使いにくさも目立ちます。一応、スクアードビスタを1枚で返せる、お玉と合わせて4マルコを2体越えられる、赤ゾロを見るのに必要等の点を評価して2枚採用。0にすることはさすがに無いんじゃないかと思います。

ゴムゴムのJET銃4枚
シンプル6000以下KO。次の炎帝の項で詳しく書きますが、個人的には炎帝より評価が高いです。9白ひげを出された際は基本的に十字火とこのカードで処理します。6000のキャラが多い環境なので、腐ることが少ないため4枚。

炎帝3枚
個人的に「強いけど弱い」といった感じのカード。テキスト通りに使えばコスト論を破壊するパフォーマンスを発揮するカードですが、フルのスペックで使える場面はそこまでないです。というのも、7コストで6000以下を除去し、リーダーに+3000するだけなら、JET銃+3ドン!リーダーに付与だけで足ります。つまり、炎帝の強さを最大限発揮するためには、ダブルアタックを活かす7000or8000のキャラを除去する必要があります。ダブルアタックはブロッカーで容易に防ぐことができ、7コストを払ってまで除去したい7000、8000のキャラは少ないです。以上の理由から直前まで2枚でしたが、十字火と同じく大型を除去する手段が足りないと感じたため3枚に増量しました。

ストライカー4枚
場に残り続けるサーチカード。役割がほぼ同じカードにバギーがありますが、主に手札を増やせる点、リーダー能力の対象である点を評価してこっちを採用しています。「ゲーム中で2ドン!残るターンがほとんどない」といった意見を目にしますが、バギーが残るのは赤対面だと誤差、ゲーム中で2回使えればバギーより優秀、1回でもバギーとほぼ同じと考え、練習中や一人回しをした結果ゲーム終盤で2回目を使える場面が多かったのでバギーより優秀だと思っています。後半引いて腐るという点も、カウンターが無いバギーよりリーダー能力で切れるため問題になりにくいと思います。ミラー等ゲームが長引いた際、ストライカーでアドバンテージ差を広げるプランを取ることも可能です。マキノ、ダダン等を入れた前寄せの構築であればバギー優先かと思いますが、そうではないのでこっち。

プレイング等

基本プラン

強いカードが奇数コストなので、基本的に先攻を選択します。相手が後攻を取るデッキの場合は後攻を選択してもいいですが、正直好みのレベルな気がします。

1、2ターン目:サーチ
     ↓
3ターン目:5マルコ着地
     ↓
4ターン目:7エース、炎帝、十字火+5マルコ等で面処理
     ↓
5ターン目:9白ひげ着地

先後関係なく、最初はこのプランを目指してプレイします。最も重要なのが、5マルコ最速着地で相手が前のターン何をしてこようが最速着地させます。でないとゲームになりません。やってみるとわかるのですが、最速以外の5マルコは弱くて出せないシーンが多いです。9白ひげのパワーを活かすために着地時にライフが2以上、できれば3残るように道中でカウンターを切ります。9白ひげ着地時に相手のライフが1以下であれば、だいたい1、2ターンで押し切ることができると思います。

9白ひげ着地時に相手のライフが2以上残っている、9白ひげが除去される、4マルコ多面展開されて押し切れない、9白ひげが引けていない等の場合は、除去+4マルコで耐えながら、少しずつ相手の手札を刈るプランに移行します。

除去&耐えプラン時のプレイング

基本的なことですが、効率よく相手の手札を削り、自分は効率よく守ることを意識します。例えば、レストキャラを同値で殴ってカウンターを切らせた後に除去イベントを撃つ、手札が豊富な赤白ひげ相手はリーダーではなく5マルコ、4マルコを徹底的に叩く、2枚以上手札を切らされる攻撃だけ4マルコでブロックする、マルコへの集中攻撃が見える場面では捨てることも考える、等々。場面によっては相手に「いけるんじゃないか」と思わせるために低めの数値のアタックを受けることでフルアタックを誘い、返しで勝つこともやったりします。相手からのリーサルがあるかの判断が常に重要で、本当にギリギリな展開になることも多く難しいと思います。というか選択肢も多く、また場面ごとに最適解も変わるので、書ききれません。練習して下さい。

マリガン基準

サーチ2枚orサーチ+5マルコは確定キープ。
イゾウと白ひげ海賊団がある場合は他のカード次第でキープもあり。
ストライカーは単体ではキープせず。
5マルコ+除去+カウンター等サーチが必要なさそうな場合はサーチ無しでもキープ。

5マルコを最速着地できるか、その後ゲームをつくれるか、が基準です。赤エースは5マルコが無ければデッキとして成り立たないと言っても過言ではないほど5マルコが重要です。

弱点

6000パンチ
2000カウンターが8枚しかないため6000パンチが重いです。7000なら受けていいかとなるのですが、ライフ2のとき等、守る必要があるときの6000パンチはキツイ場合が多いです。

ファッティ
9000以上のキャラを除去するためには、2枚以上必要です。手札を削られます。1体だけなら対処できることも多いですが、連打されると一気に負けが近づきます。

攻撃回数の少なさ
キャラがデッキに少なく、横展開が苦手で、攻撃回数を確保するのが難しいです。そこを除去イベントで相手の攻撃回数も減らすことで補っているわけですが、そもそもキャラの攻撃が重要でなく、こちらから攻撃する際に攻撃回数が必要となる青ナミには明確に不利です。

対面相性

主に環境に存在する対面を中心に書きます。筆者の主観、想像を多分に含みます。ご了承ください。

緑系統
有利
ほとんどのカードが刺さります。

黒系統(黒スモーカー、黒ルッチ)
五分~微有利
ボルサリーノとフクロウは確かに厄介ですが、所詮ブロッカーに過ぎず、ボルサリーノが殴ってくるならマイナス当てて殴ればいいです。赤エース目線でこの2枚以外に脅威となるカードはイッショウぐらいで、イッショウは連打して強いカードではなく、9白ひげよりパワーが低いため他のデッキのファッティより驚異度は低いです。逆に黒デッキへの5マルコ、7エース、9白ひげの刺さりは悪くなく、そこまで不利な対面ではないと思います。

黄色系統(黄カタクリ、黄リンリン、黄黒リンリン)
微不利~不利
10リンリンがかなりの脅威です。十字火+炎帝でしか2枚で取れず、登場時効果も厄介、デッキの性質上、着地までにライフを削るのも難しい、と赤エースへの特効カードになっています。8カタクリで5マルコが処理されるのもかなり痛いです。9白ひげの刺さりは悪くないため、2体展開できれば勝てなくもないといった印象です。

青ナミ
不利
前述のとおり不利です。除去のほとんどが腐り、マルコも三千世界で下にいく。決勝では青ナミに負けました。完璧なプレイングをしてやっと勝てる可能性が出てくるぐらいのイメージです。

赤ゾロ
五分~微不利
横展開に対応できる、火拳、5マルコ等を多く引けるかで決まる対面です。9白ひげである程度止まってくれはするため完全に不利とは言えないと思っていますが、火拳、5マルコが複数なければ厳しい対面なのは確かです。

赤白ひげ
9白ひげ無し:微有利
9白ひげ入り:微不利~不利
現環境で最も意識する必要がある対面ですが、現在主流の9白ひげ入り構築には不利です。リーダー8000で実質エクストラターン、除去するのに手札を使わされる、相手のライフが残る、とまあキツイキツイ。特に白ひげ側がわかっていて、ライフ2での着地や9白ひげ連打をやられると勝てません。実際にフラッグシップ後のスタバで赤白ひげを握り、赤エースをボコボコにしました。

総評としては、意外と有利な対面いないし、赤白ひげに不利ってなると握る意味なくね?って感じです。3月握らない理由の全て。対面相性を改善できる構築があれば教えてください。

さいごに

間違い、質問等あればTwitter(@gm_sk9)までお願いします。お目汚し失礼しました。


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