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スプラトゥーンの定石をまとめてみた

はじめに

こんにちは。フッキーという者です。

全ルールXP2300前後をウロウロしている僕が、XP2000未満の方向けに、スプラトゥーンの定石だと個人的に思っているものをデュアル目線でまとめてみました。

スプラトゥーンの定石だなんて大それたこと言っちゃいましたけど、本当はそんなの僕が知りたいくらいです。
でも、ありがたいことにそんな僕を頼ってくれる人がいらっしゃるもんですから、頑張って執筆した次第です。

こういう記事を書くのも初めてで、誤字脱字や主観がふんだんに詰まっていると思います。また、これが正しいと断定したいわけでもありません。なんなら間違ったことも書くかもしれません。そんな時は遠慮なく指摘してもらえると嬉しいです。
外にも「私はこう思います」や「それ○○ケアできてなくない?」のような意見、質問、あるいは熱い議論に付き合ってくれる方も募集しています。
身内用に執筆しましたが、そうでない方が読んでくださる可能性もあるため、僕のTwitterのアカウントを貼っておきます。@fukkii_HS

最初はデュアルの基本的な立ち回りのみを書く予定でしたが、前提・土台となる知識がなければ終盤のジェンガのようにガタガタになってしまうと思ったため、全ルールの基本的な立ち回りを書いています。
デュアルは何でもある程度こなせる器用貧乏な中衛武器です。そして中衛は、前衛も後衛もやらなきゃいけない時が来ます。そのため、デュアルの器用な部分を引き出すには、幅広い知識が必要です。

僕はスプラトゥーンを初代で2000時間、2で1000時間弱、3でも1000時間弱はプレイしているので、知識だけはある程度持っているつもりです。それらをできる限り多く共有したいと思います。

話に説得力を持たせるために、僕の3の最高XPを示します。XP2500以上の方から見たら、それ未満の僕がこうしてモノを教える様は滑稽に見えるかもしれません。でも、実力が離れすぎない方が参考にしやすいと信じて筆を進めます。

なお、ルールを理解していることと、イカランプが見えていることを前提としていますので、まだそれができていない方は、ナワバリやオープン、チャレンジで練習することをオススメします。

前置きが長くなりましたが、本編もめちゃんこ長いので、覚悟の準備をしておいてください。大事なことは太字にしてあるので、忙しい方は太字のみ読むことを推奨します。ですます調はここまでです。

読んでくれた方の勝率が1%でも上がることを祈っています。






初動

基本的にどのルールも初動は2択。

①キルを狙う
②塗る(SPを溜める)

初動は塗り状況が0なので、マップであれ視認であれ敵の位置を把握しやすい。退路も塗られていないことが多いので、急襲からのキルを狙いやすい。
カニタンクやミサイル持ちが味方にいれば、それらのSPと合わせて対面をしかけに行くのも手。

忘れてはならないのが、キルは手段であって、目的は試合に勝つ(エリアを塗る・ヤグラに乗る・ホコを運ぶ・アサリを集めて入れる)こと。
よって、初動の結果でキルが発生すると、人数有利なチームがルールに干渉しやすくなり、試合が動く。

※デュアルは①と②の中間で、塗りながら味方のアシストキルを狙うことが多い。もちろん隙があれば自分でキルを狙っていきたい。

※強SP(カニタンク・マルミサ)持ちや塗り武器は基本②。

※ホコでは「③ホコ割り」が追加される。


全ルール全ステージ毎に、自分の初動を決めておく
ことが重要。


例)チョウザメ造船のガチエリアのデュアルの初動

①高リスク高リターンな左ルート ※推奨
(1人で1キル以上狙える)
②中リスク中リターンな右ルート
(味方と合わせてキルを狙う)
③低リスク低リターンな自陣高台 ※非推奨
(1テンポ遅れるが全体を把握できる。リッター注意)

武器の編成やその日の調子で変えても良い。
初動の練度を高め、有利な試合運びをしていきたい。
上手い人は初動でわかる。初動有利を取り戦線を上げ、そのままノックアウトか1度も戦線を下げないのが理想。
試合開始直前の数秒間、敵の編成を見て「あの敵が左からきたら自分はこう動こう」のようなイメージトレーニングをするのも効果的。
 
自分が使用する武器の強い初動や立ち位置、役割は予め学んでおくこと。
技術ではなく知識。知ることで簡単に強くなれる。 

初動に限らず、戦線が中央にあり拮抗状態となっている時も考え方は同じで、キルを狙うかSPを溜め拮抗状態を崩すかの2択となる。ただし、そこでSPを使うとヤグラやホコ、アサリの攻め時にSPが間に合わないことが多いので、カウントが大幅に負けている時は、攻め時までSPを温存するのが理想。


基本どのルールでも、試合の流れは以下の通り。

①初動・拮抗状態でキルが発生
②人数有利側が有利を広げ、人数不利側はそれを阻止
 A. 人数有利側が成功したら③へ進む
 B. 人数不利側が成功したら①へ戻る
③人数有利側のオフェンス(抑え)、人数不利側のディフェンス(打開)
 A. オフェンスが成功したら勝利
 B. ディフェンスが成功したら①へ戻る

つまり、試合の段階は以下の3段階に分かれている。

①初動・拮抗状態
②人数有利をイカす/不利を誤魔化す局面
③オフェンス/ディフェンスターン

①で1キル取ることは完全な撃ち合い勝負になるが、味方が1キル取ってくれた際、速やかに②を行うことは、撃ち合いが苦手な人でもできること。②がなければ③にも繋がらないため、戦場の人数を把握していることは非常に重要。
したがってこの記事では、全ルールの人数有利側と人数不利側の取るべき行動を書いていく。


※用語解説(読み飛ばしてOK)

記事内で前線と戦線という言葉が頻繁に出てくる。実際にはそれら2つの意味に差はないが、勝手に使い分けている。前線は、前衛たちがいる位置を線でつないだもの。戦線は、後衛も含め、味方の位置を帯で包んだもの。このような意味合いで使っていく。「前線を上げるべき」だと、前衛が前に出るべきという意味で、「戦線を上げるべき」だと、チーム全員が前に出るべきという意味になる。前線上げに成功した後に戦線上げができるため、そこにある時間的な差が伝わっていれば嬉しい。が、どの道意味に大差はない。

もう1つ、記事内で戦略と戦術という言葉も頻出する。戦略が立ち回りや戦法、陣形などの作戦的な部分のことを指し、戦術がエイムやキャラコンなどの対面力に関する部分のことを指している。

また、"対面"とはそもそも何かというと、1対1で敵と撃ち合いをしている状態のこと。射程が当たるか当たらないかの状態は"鍔迫り合い"と呼んでいる。リッターなどの後衛は一方的にキルをするため、それを対面とは呼ばない。撃ち合いをしないことを"対面拒否"と言う。わかばシューターのような、撃ち合いが弱いが他に仕事がある武器であれば対面拒否をしていても許される。






ガチエリア

最も1デスが重いルール。
他ルールと比較し、めまぐるしい状況判断を迫られることはないため、丁寧で堅実な立ち回りをすることが重要。




■ 人数有利側

塗ってエリアを取る。

4対3でも塗り負けそうな時は、速やかにもう1キルを狙う。
その時はなるべく2対1を作り、数的有利をイカす。




■ 人数不利側

連続デスを避けることが最重要。

残りのカウント数や敵の位置、自分の役割などを考慮し、不利が広がらないようにする。そのための行動として以下の3つがある。

①安全な場所まで下がる(低リスク低リターン)
②塗りを維持する(中リスク中リターン)
③潜伏キルを狙う(高リスク高リターン)

②は相手の塗りが弱い場合に効果的。味方が復帰するまで時間をかせげれば、その味方のデスは無かったも同然。
逆に言うと、自分が敵をキルした後にエリアは取れず前線も上がらないようでは、それは無意味なキルとなる。

①は後衛やシャプマなどの強SP持ちにオススメ。安全なうちに早めに下がりSPを溜め、カウンターを狙いたい。




■ 打開と抑え

エリアを取り返すための動きを打開、打開させないための動きを抑えと言い、それらは拮抗状態の撃ち合いとは異なる動きが求められる。
打開に成功したら抑え、抑えに失敗したら打開、と繰り返していくのが基本的な試合の流れとなる。

特に、WIPEOUTかそれに近い状況(敵インクが自陣にまで広がり、味方がステージ中央まで行けない状況)での打開を完全打開と言う。
完全打開は個人の戦術のみでは成功し難く、チームの戦略的動きが重要となる。

全ルール中、ガチエリア(とナワバリ)が最も丁寧に打開と抑えをしなければならないため、ガチエリアの章内で解説する。



◇打開

味方と足並みを揃えSPを使い、戦線を上げる。

敵は段差下などに潜伏しがちなので、落ち着いて索敵から行う。ボムを持っている武器はメインですぐに前に出るより、まずはボムで索敵・牽制してから安全圏を広げていきたい。

いくらエリアのカウントが進もうが、1人ずつ、冷静にそして確実にキルしていくことが求められる。

大事なことなのでもう1度言うが、味方と足並みを揃えSPを使う意識だけは忘れてはいけない。

自分のSPは溜まったものの味方が2落ち以上している場合は、下がるかリスジャンをし、味方のSPが溜まるまで温存するのが安定行動となる。

打開力の低いホップソナーやメガホン、アメフラシでさえ2つ同時に使えば敵は戦線を下げざるをえなくなる。

たとえゾンビギアの前衛でも、闇雲に1対4をしかけるよりは味方のSPに合わせて前に出たい。

なるべく4対4(最低3対4)でSPを2つ以上使い、同時に前に出ることが安定した打開の条件だと思われる。

その中でも最も大切なことは、味方とのタイミングを合わせること。SPなんか使わなくても、タイミングさえ合えば打開が成功することだってある。



・マサバ海峡大橋の打開例

具体的な打開の方法について、打開がキツイと悪名高いマサバを例に解説していく。

※敵が上げられるだけ戦線を上げた時の、完全打開を想定する。

※文中に右や左が出てくるが、それらは打開目線の方向。途中に差し込まれる画像は抑え(敵)目線なため、文章とは左右が逆になるので注意。紛らわしくてごめんね。


マサバはステージ中央のエリアまで段差が非常に多い。
段差下は敵が潜伏しやすい場所なので、ボムなどで丁寧に索敵する。
丁寧に塗って索敵したつもりでも、段差下の角に残ったほんの1ミリの敵インクに潜伏していることだってあるので、塗り武器を筆頭に念入りにクリアリングをする。
なお、画像の潜伏場所はほんの一例であり、全て挙げればキリがないため、なんとなくでも傾向を掴んでもらえると全ステージで対応できる。

敵の潜伏場所①
敵の潜伏場所②
敵の潜伏場所③

右の坂道からイカ忍者を付けた敵の前衛が突進してくることもあるので常に警戒する。ケルビンやクアッドが敵にいる場合は、最も近い敵インクからスライド+射程でキルされるまでの時間と距離を常に逆算し、絶対デスしないよう注意しながらクリアリングをしていく。 持ち武器の最長射程でじわじわ塗ると良い。

シールド持ちやゾンビがこの辺で2キル以上狙ってくる
カーリングからのローラーも注意

横長の広場まで戦線を上げたい。
正面から坂道を下る味方と、左から広場に降りる味方で敵を挟むのは効果的。だが、もちろん敵も潜伏やSP、後衛の圧などにより、それを拒む。したがってこちらも、この辺からSPの使用を検討したい。

敵の潜伏場所④
敵の潜伏場所⑤ ※要注意
敵の潜伏場所⑥
敵の潜伏場所⑦&敵の後衛の立ち位置①
敵の後衛の立ち位置②

ここまで戦線を上げたら、エリアまでのルートは左の広場と正面の坂道の2つ。完全打開ではなく普通の打開であれば、味方の戦線はここで維持されていることが多い。ここから本格的にSPを使っていきたい。

敵の潜伏場所⑧
敵の後衛の立ち位置③
敵の潜伏場所⑨
敵の潜伏場所⑩

正面の坂は道が狭いため狙われやすく、4人同時に攻めるとリッターやブラスターなどの貫通・範囲攻撃で2枚抜きされることがある。
したがって、生存能力の高い武器が1人は左の広場に降りてヘイトを買った方が良い時もある。
仮にそこで1対2となれば、正面の味方は3対2の人数有利となるので打開の成功率は上がる。もし敵が陽動に釣られずに正面で3対4をしていたら、左に降りた味方が敵の裏を取り、正面の味方と挟み撃ちにすることもできる。
だが、左ルートの陽動役が早々とデスをしたり、正面の味方とのタイミングがずれたりした時はドンマイとしか言いようがない。

敵に範囲攻撃や貫通攻撃を持つ武器がいなければ、正面から4人で攻めた方が対処しきれないのかもしれない。逆に、正面はシールド持ち1人に任せ、左から3人で攻めるのが効果的な時もあるのかもしれない。
その辺はケースバイケースであり、また、どんな方法であれ打開に成功さえすれば良いという結果論でもある。

1つ確かなことは、どれだけ戦略的に優れていても、戦術で勝てなければ意味がないということ。だから、最初のうちはそこまで深く考えず泥臭く経験を積んでいくしかない。

敵が弱いうちは適当に撃ち合ってキルすれば打開は成功する。しかし実力が拮抗してくれば、味方とSPを合わせるなどの工夫をしなければ打開が難しくなってくる。
それは自分の実力が足りないからではなく、このゲームが、打開側が圧倒的に不利で、抑え側が圧倒的に有利だから。

僕は中々打開できない時、何がキツイのか、またそれはどうやったら対処できるのか試行錯誤し、試合中にトライ&エラーを繰り返している。1回の打開につき2、3回くらいはトライする猶予があるはず。

ボムラッシュはなくなり、マルミサも弱体化された今作は、打開が非常に苦しい。そもそも自分たちが打開をしなくて済むよう、抑えきりたい。だからこそ、初動の撃ち合いを制することが大事。



◇抑え

戦線を上げ、時間を稼ぐ。

時間を稼ぎ、エリアのカウントを進めることが目的となるため、デスをするくらいなら無理してキルを狙わなくても良いが、もし抑えで1キルでも取れればこの上ない時間稼ぎとなる。相討ちは現状維持。したがって、エリアを取っている有利状況での相討ちは美味しい。特に、敵の強SP持ちを落とせれば大きなアドバンテージとなる。


・陣形

エリアへの敵の侵入ルートを全て潰せるように陣形を取るのが理想。
そのためにも、塗り武器がしっかり塗り固め、前衛武器が潜伏キルを狙いやすいようにしたい。
後衛武器も、前に出れば出るほど敵に圧をかけられるので、抑えの立ち位置を把握しておく必要がある。立ち位置を変えずにずっとイモっている場合、前に出た味方は人数不利となり、容易に打開されてしまう。

例)ザトウマーケット

左、正面、右、エリア右高台(後衛)に陣取る。

正面
後衛
左(高台)

敵が左から来たら →左・正面・後衛が対処
敵が正面から来たら→正面・後衛(+余裕があれば左右も)が対処
敵が右から来たら →右・正面・後衛が対処常に人数有利な対面をしかけていきたい。

台上攻撃が得意な武器(バケツ・ブラスター・ローラーなど)は左か正面が、シールド持ちや機動力のある武器は右か左敵高台がオススメ。それ以外の前線武器は潜伏キルが無難。
右の人はキツそうであれば早めに下がり、後衛と同じエリア右高台で守りを固めると良い。

マサバ海峡大橋の打開例で挿入した画像を、今度は抑え目線で確認してほしい。
前目の抑えであれば、潜伏①、潜伏③、坂、後衛①
後目の抑えであれば、潜伏⑤、潜伏⑩、後衛②(カニ)、後衛③
などが綺麗な陣形だろう。


・リスク管理

後衛武器が抑えの立ち位置から元の立ち位置に戻るタイミングは、前線武器がデスし、陣形に穴が開いた時。安全な場所へ一早く下がり、人間ビーコンとなる後衛本来の仕事を忘れてはいけない。(低リスク低リターン)

なるべく下がりたくない場面もある。味方と連携し2対1の対面を作れそうな時、自分の安全が確保されている時、残り時間が少ないかつカウントが負けている時などは、前目に居座り続けて積極的にキルを狙っていきたい。(高リスク高リターン)

打開とは異なり、抑えのゾンビ武器はガンガン前に出てキルを狙っていくべき。なぜなら、こちらのデスの重みが小さい分、低リスク高リターンの動きとなるから。ただし、もう少しでカウントリードができそう時や、カウントリードをした状態で残り時間がわずかな時は、低リスクすら負う必要がないため生存重視が望ましい。生存重視と言えど、ヘイトを買うなどしてエリアの前に居続ける気持ちは大事。

序盤で、もうすぐノックアウトができそうな時は積極的に狙うべき。なぜなら、カウント30以下で打開を許してしまうと、敵のラストスパートが最大限に発動し、その後の試合展開が不利になるから。こちらもラストスパートが発動できればおあいこだが、その頃には既に打開不可能な状況になっていることが多い。
よって、ノックアウトに成功すれば勝利、失敗すれば敵の永続強化なので、敵にエリアを取られるくらいならどんなにリスクの高い動きであれ挑むべきだと思う。もちろん、リスクを負わずにノックアウトができそうならそれに越したことはない。

不利な時ほど高リスク高リターンを狙い、有利な時ほど低リスク低リターンの動きを徹底するのは、勝負事の鉄則。って別のゲームの師匠が言ってた。

まとめると、勝っている時は無理をせず引き気味で戦い、負けている時は積極的にキルを狙い強気に立ち回ると良い。
負け筋を潰す動きと、勝ち筋を作る動き。
どちらも勝率を上げるために重要。前者は、初心者ほどできていないことが多い。後者は、編成ガチャや味方ガチャに失敗した時に求められる。
後衛やカニ持ちなど、試合をコントロールできる武器は特に、リスク管理を忘れないでほしい。この考え方は全ルールで適用される。ヤグラ・ホコでは、味方がカウントリードしているならば、強SP持ちは無理して攻めず、ディフェンシブに戦いたい。徹底的に守る動きをすれば、こちらも攻めることはできないが、相手も非常に攻めにくくなる。


・抑えのSPの使いどころ

敵の打開のSPに合わせ、こちらもSPで対抗・相殺し、有利な状況を維持する。敵も味方もナイス玉を持っている場合は同時に使って相殺するか、一度エリアを譲ってもいいので敵に先に打たせ、自分は後出しすることで安全にエリアを取り返したい。キルが取れそうであれば、敵がSPを溜める前にこちらからSPを使うのも手。

前線維持・時間稼ぎという意味でもカニタンクやグレートバリアは非常に強力なので、該当する武器でSPが溜まりそうなら優先して溜めたい。
SPが溜まりそうにない、または溜まってもそこまで強くない前衛武器は潜伏キルを狙うのが望ましい。




■ 武器の役割

武器の役割は大きく分けて、前衛武器、後衛武器、塗り武器の3種類がある。

細かく言えば中衛、さらに言えば前中衛、中後衛などあるがここでは割愛する。というのも、中衛は文字通り前衛と後衛の中間で、どちらの役割もある程度こなすことこそが役割なので、中衛固有の役割は特にないと思うから。
パブロやボールド、キャンプなどの側衛という役割もあるが、ヘイト買い・陽動特化の前衛だと思って差し支えないだろう。

ここで書く武器の役割は全ルールで適用されるが、ガチエリアが最も武器本来の役割を果たすことができる。というのも、他ルールではヤグラ乗りやホコ持ちなどの役割も生まれてくるから。よって、打開と抑え同様、こちらもガチエリアの章内で解説する。



◇前衛武器

味方にサポートをしてもらう役。

<主な仕事>
・前線を上げること
・ヘイトを買うこと
・潜伏キルを狙うこと
・対面をしかけること
・状況によって裏取りをすること
・敵の前衛、後衛、塗り武器を倒すこと

よく、リッターを倒せるのはリッターだけだと言う人がいるが、それではリッター対面が上手いリッターがいるチームが勝ってしまい、何より不毛すぎる。
ステージや編成によってはリッターに近づけないのはわかるが、リッターを倒すのは本来前衛の仕事。

前衛と言っても、ゾンビ・シールド持ち・側衛など、細かく分ければそれぞれ仕事が違う。

復活短縮を多く積んだゾンビの前衛は、起点を作るのが仕事。
起点とは、拮抗状態や打開でキルを取るために対面を仕掛けること。本人がキルを取れなくても、そこで1対1を発生させることが大事。ヘイトさえ買えば、中衛や後衛がキルを取りやすくなる。
キルレが酷くても、復活短縮の分だけデスの重みが減るので、とにかく対面を仕掛け続けて試合を動かすのが役目。

シールド武器は、前線・陣形を維持するのが仕事。
シールドは戦略的意味を持つ。ステージに壁を1つ作れることになるから。シールドの位置が前線の位置でもある。ナメロウなどの後衛が強いステージでは、シールドを使えば無理やり前線を押し上げられる。そうやってじりじり前に詰めれば、いつかは自分の弾が敵に届くので、射程が伸びたも同然。シールドの耐久をイカし、1対2でも生存しやすいのも強み。
したがって、シールド武器はRPGでいうところのタンクとしての役割を持つ。

側衛(フランカー)は、前述の通りヘイト買い・陽動が仕事。
機動力をイカし敵の裏を取ることで味方と挟み撃ちにすることや、2人以上のヘイトを買いながら生存することなどが具体的な仕事内容。特に、人数不利状況で敵陣に行き、敵が2人以上釣れたら儲けもの。味方の復帰時間を稼げるから。もちろん、自分も生存するか相討ちに持っていくか、10秒以上ヘイトを買うかが条件。うざいは誉め言葉。積極的に相手がうざがる動きをしたい。
キャンプや黒傘、ボールドやパブロ、赤スパなど、細分化すればさらに仕事は異なる。



◇後衛武器

味方のサポートをする役。

<主な仕事>
・味方がヘイトを買っている敵を倒すこと
・射程内に入ってきた敵を倒すこと
・射程内に敵を入れさせないこと
・誰よりも生存し人間ビーコンとなること
・敵の前衛、塗り武器を倒すこと

射程をイカし、一方的にキルを狙うのが基本の立ち回り。
射程内に入ってきた敵を倒すのが仕事なので、後衛が前に出れば、射程内に入る敵=倒せる敵も増える。後衛が前に出ず、敵も近づいてこないのであれば、味方が前線で3対4をしていることになる。だから、後衛の立ち位置にこだわるのではなくガンガン前に出て敵を倒すのが良い後衛。

具体的には、自分のインクが味方の足元を塗れる距離〜敵を倒せる距離となるよう、常に動き回るべき。ただし、陣形に穴が空き、敵の前衛が近づいてきた時は速やかに下がり、いつでもリスジャンできるよう構えておく必要がある。

後ろに陣取る=視野が広くなるので、敵の位置・味方の位置を誰よりも把握していなければならない。得られる情報量が多いからこそ、味方の誰よりも速く正しい状況判断をすべき。

また、後衛の強い立ち位置は限られているため、全ステージ把握しておくこと。ただ前に出て行ってしまってはカモなので、前に出るにしても身を隠せる障害物を使うこと。敵の位置が全員わかっていて、一方的にこちらの射程が届く時は姿を晒しても構わない。

後衛に強い後衛がリッターになるので、リッターだけは敵の後衛を倒すのも仕事になる。ただし、リッター対リッターはなるべく避けたい。ナメロウのような、前衛がリッターを倒しにくいステージでは避けられないかもしれないが、リッターはリッター以外の敵を倒し、味方の前衛を動かしやすくするのが本来の仕事。そうすれば味方が敵のリッターを倒してくれるはず。

後衛が強い環境やステージでは、ショクワンダー、マルミサ、メガホンなどのSPが後衛に刺さる。敵の後衛が強く、苦しい試合展開が続いた時、該当するSPを持っていれば溜め、持っていなければ味方のSPが後衛のヘイトを買ってくれているうちに盤面有利を作りたい。

弓の使い方と後衛の役割を詳しく解説している動画。弓を使わなくとも後衛を使いたい人は8分までは必見。

【初心者必見】S+50弓使いが教える絶対に勝てるトライストリンガーの使い方解説!【スプラトゥーン3】 - YouTube



◇塗り武器

ルールに関与する役。

<主な仕事>
・塗りを広げること
・退路や味方の足元を塗ること
・ガチエリアを塗ること
・2対1を仕掛けること
・生存すること

塗りは攻撃であり防御であり、ガチエリアにおいては勝ちに直結する大事な役割。現状、塗り武器と言える武器は、わかば、もみじ、スピコラ、ヴァリアブル、ワイロ、シャプマ、エクス、宇宙と、ほぼ強SP(バリア、カニ、マルミサ)持ちとなっているため、打開や抑えで適切にSPを使い、試合をコントロールするのも役目。

エリアを塗るタイミングは、敵が近くにいないことがわかっている時。
塗りという動きは、長時間敵に姿を晒さなければできない
それでいて塗り武器のほとんどは対面性能も低いため、索敵が疎かなままエリアを塗ってしまえば、潜伏している敵やリッターのカモとなる。
もちろん、自身がヘイトを買いながらエリアを塗らなければならない場面もあるが、基本は生存重視。

塗り武器あるあるとして、自分がデスした瞬間味方が次々とデスしていくというのがある。おそらくその原因は、味方たちは塗り武器が塗り合っているのを前提として動いていたため、塗り武器がデスした途端、急に塗り状況が悪くなり、チームの攻撃力も防御力も下がったからだろう。
だからこそ、他の武器は塗り武器を守る必要があり、塗り武器は無暗に前に出てはいけない。対面拒否をしていても許される唯一の役割。
ただし、スピコラやシャプマ、宇宙は前衛としてキルに参加する必要がある。ヴァリアブルは編成次第で前衛になるべき時もある。エクスは後衛の役割も兼ねる。

敵の塗り武器をキルしないと、人数有利でもエリアが取れないことが多々ある。味方チームが全体的に良いキルレなのに負ける試合は、敵の塗り武器へのキル(有効なキル)が足りないことが多い。

したがって、よほどのこと(編成事故・人数有利対面など)がない限り、塗り武器は対面をしかけるべきではない。
例えばわかばであれば、1対1が発生している場所へボムを投げるだけで十分。コツは敵の退路へ投げること。よほど勝ちを確信しない限り、メインでキルを狙うべきではない。

抑えなどで戦線を上げたい時、エリアの塗り状況が9割以上味方のインクで塗られていることを確認してから前に出たい。6割程度の塗り状況だと、カウントは進行するが、敵に少しでも塗られるとすぐにカウントが止まるので、コマメにエリアの塗り状況を確認し、塗り維持したい。

エクス・ヴァリアブル以外の塗り武器は後衛と前衛の間に立ち、前衛の味方の退路や足元を塗りつつ(超大事)、ボムやメインでサポートをし続けることが大事。ヒラメの壁や、マテガイの中央の壁などを塗ることも、キルレに見えにくい大事な仕事。平面塗りはもちろん、壁塗りにより味方の機動力が上がるということは、味方のキル数が増え、デス数が抑えられるということ。RPGで言うところのヒーラー。味方の回復とバフがお仕事。

たまたま見つけた上手なヴァリアブル使いの動画。
味方のサポートやキルに参加するタイミング、また、退路を塗ることの重要性などがわかる。

【最強】アプデ後でも舞える!?対面拒否でXP2900を達成できる立ち回りとは!?【スプラトゥーン3】 - YouTube



◇エリアを取れるSP

エリアの塗り合いになった時や、無理やりエリアを奪い返したい時などは、塗れるSPが活躍する。もちろん、エリアを塗るためにSPを温存する余裕がないことも多い。無理して温存するくらいなら、打開や抑えで適切にSPを使うことを最優先にしたい。
それを前提とした上で、エリア塗りで活躍するSPを解説していく。該当するSPを持っていたら、前衛だろうが後衛だろうが、SPでエリアを塗る役割も担っている意識を持ちたい。上の方が強く、下の方が使い時を選ぶ。

・トリプルトルネード
1つ目は高く山なりに、2つ目はそこそこ山なりに、3つ目は普通に投げると、トルネードがほぼ同時に発動し強制的にエリアを取れる。どうしてもエリアを奪い返さなければならない時は、この同時トルネードを狙いたい。逆に、ゆっくり時間を稼ぎたい時は、それぞれの間隔を空けて投げる時間差トルネードを狙いたい。もちろんキルを狙いつつ普通に投げても強い。
マテガイやヒラメなど、エリアが2つあるステージは特に強い。

・ナイス玉
エリアの奥に投げると、敵は下がるか、こちらに強行するしかなくなる。敵が下がった場合は手前を塗るとエリアを奪い返せる。ボムを持っていたら、手前にボムを投げてからナイス玉を使いたい。
ナイス玉を投げる前に敵が近づき割ろうとしてきたら、手前に投げても良いが、本来は味方にその敵の処理を任せたい。味方が手前処理をしてくれなそうな盤面では、そもそもナイス玉を投げない方が良いこともある。温存して、より効果的に使える機会を伺いたい。

・グレートバリア
無理やり戦線を上げ、エリアを塗れる。わかばやスピコラは1人でエリアを奪えるが、ローラーやホットのバリアは味方も塗りに加勢しなければならない。

・アメフラシ
アメフラシ中に奥にボムを投げ、手前を綺麗に塗れば、大体エリアを奪える。

・サメライド
意外と塗れる。互いに全力でエリアを塗り合っている時に使うと、エリアを取れるだけでなく、キルも狙える。

・キューインキ
互いに全力でメインによるエリアの塗り合いをすることがたまにある。その時に使うと強い。



◇役割分担

ヴァリアブルローラーやシャプマ、バレルスピナーなどは前衛・後衛・塗りの全部ができるので、味方の編成に合わせて動きを変えたい。

デュアルも結構なんでもできる。
デュアル本来の役割はキルとヘイト買いの前中衛となるが、塗り武器がデスした時やそもそも編成にいない時は塗り意識を高く持つと良い。後衛がいない時はデュアルが後衛に(普段よりアシスト・ボム・生存重視)、前衛がいない時はデュアルが前衛になれば良い。

前衛あるあるとして、人数有利なためエリアを確保したいが、味方がなかなか塗ってくれない時、塗りに戻るか前に居続けるか悩んだことはないだろうか。そういう時は、基本、塗りに戻っては行けない。前で敵を倒すかヘイトを買うことが、結果的にチーム単位での塗り力アップに繋がる。もちろん、シャプマのように塗れる強SP持ちであれば、エリアを塗りつつSPを溜めることも選択肢に入る。

味方の編成によってはどうしても本来の役割と異なる仕事をしなければならないこともある。ただ、そういう時に忘れてはならないのは無理をしすぎないこと。

例えばスプチャとリッターがいた時、後衛が無理して前に出てデス数を増やすよりは、スプチャが左高台、リッターが右高台(逆でも可)に陣取り、クロスファイアする方が効果的。前2後2の陣形が正しく機能すれば絶大な防御力を誇る。攻撃力は低いため起点は敵のミス待ちとなるものの、一度自分たちの抑えのターンが来たら相手は打開が非常に困難となる。逆に一度でも崩され、敵に抑えられてしまうと打開はほぼ不可能。



◇おまけの問題

自分がデュアルを使い、味方の編成が以下のような場合、デュアルの意識すべき役割は、前衛・後衛・塗りのうちどれか。

①スプラローラー・ロンブラ・ジェット
②リッター・スクイク・エクス
③52・シャプマ・クアッド
④シャプマ・シャプマ・リッター
 




<答え>

①スプラローラー・ロンブラ・ジェット

 A.塗り

前衛はローラーとロンブラになるが、彼らは足場が塗られていなければ力を十分に発揮できない。また、後衛のジェットはデュアルより塗れない。よって、デュアルが塗りに特化することでチーム全体のパワーが上がる。ただし、味方の前衛が頼りない場合は自らも前衛に出るべき。全員打開力はないが抑えは非常に強いため、積極的にノックアウトを狙いたい。




②リッター・スクイク・エクス 

 A.前衛

塗りはエクス、後衛はリッターに任せ、スクイクと力を合わせて最前線で戦わねばならない。デス数はどれだけ増えても良いので前に出てヘイトを買い、味方が敵をキルしてくれるまで持ち堪えたい。とはいえデュアルにできないことを無理してしようとするのではなく、射程と機動力をイカして戦うのはいつも通り。違うのは、味方のサポートをするのではなく味方にサポートをしてもらう点。敵の後衛武器をキルするのは前衛の自分の役割だが、そこまで辿り着けないと思うので無理は禁物。また、味方のエクスが落とされた時や、もう少しで敵にカウントリードをされそうor味方がカウントリードできそうな時はエリアを塗るという選択肢も頭に入れたい。こちらも全員打開力はないためノックアウトを狙いたいが、負けた時は編成事故と割り切って良い。



③52、シャプマ、クアッド

 A.後衛

52がシールドを張り前線を上げ、クアッドがゾンビで突撃し、シャプマが塗りつつクイボやカニで盤面をコントロールしてくれるはずなので、デュアルは味方の一歩後ろでチームの足りない部分を補ってあげたい。ゾンビクアッドがデスした時は比較的安全な場所まで下がり、人間ビーコンとなりたい。シャプマがカニを溜めるため下がった時はデュアルが前線維持の意識を持ち、カニが使われたらそのまま前目でキルを狙いにいきたい。味方を活かす動きを目指し、特にシャプマと呼吸を合わせてあげると綺麗な試合になるはず。
後衛と言っても敵と戦わないわけではなく、どこかで発生している1対1に迅速に加勢し2対1を作りたい。ただし、共倒れになりそうな場合(敵がカニを使った時やクアッドの無理矢理すぎる飛び込みなど)は味方を見捨てる判断も必要。普段よりも自分から対面を仕掛けなくて済むので、その分デス数を抑えたい。



④シャプマ、シャプマ、リッター

 A.前衛

シャプマはメインで前衛と塗りが、クイボで中衛的サポートが、カニで後衛ができる万能武器。そのシャプマが2枚もいて、かつ後衛最強のリッターがいる場合はデュアルがゴリゴリに前に出てあげたほうが良い。なぜなら、デュアルの起動力をイカしてヘイトを買えば、リッターやシャプマが動きやすくなるから。また、1デスの重みが最も軽いのがデュアルとなる。打開にも抑えにも使えるカニタンク持ちのシャプマが前線でデスをすることは、デュアルの1デスの2倍以上の損失だと思った方が良いかもしれない。ただし、味方のリッターの斜線もシャプマのクイボも届かない場所で戦えば無駄なデスを増やすだけなので、前に出るのはホップソナーが溜まった時か、味方がカニを使った時か、味方と前線のラインの高さが同じ時にしたい。



■ その他の知識

・エリア泥棒
敵の抑えが強力で打開が苦しい時、陣形の穴やわずかなヘイトの隙をかいくぐり、こっそりエリアを塗り返す戦法。成功すれば敵にペナルティを付けられるだけでなく、味方と敵を挟むことができる。パブロやボールドなどの側衛がやりやすい。


・片側維持

マテガイやヒラメのようなエリアが2つあるステージでは、片方のエリアを取られても、もう片方を取らせなければエリアは確保されない。
特にマテガイでは、右1、左1、中1、後衛1(自陣高台か中央柱裏)の陣形になりがちだが、右か左のどちらかが崩されると、そのエリアは基本取られてしまう。中がカバーに入り維持するのも手だが、それよりは残った3人でもう片方のエリアを死守した方が安定。
また、ヒラメの抑えは自陣側のエリアに最低1人は居続けたい。人間ビーコンとなりつつ敵の裏取り(左壁か中央の溝)をケアしたい。


・エリア内で死ぬな
エリア内で死ぬな。


・これ見て

この記事を9割書き終えた頃、とても素晴らしいエリアの解説動画が投稿された。僕より遥かに上手で長時間プレイしている方の解説なので、非常に説得力もある。僕の記事と重複する部分もあるので、間違えたことを書いていないことに僕は少しホッとしてる。なんならこれさえ見れば僕の記事読まなくても良いくらい。先に言ってくれって?ごめんごめん。

これからのスプラ人生変えるレベルの解説【スプラトゥーン3】 - YouTube






ガチヤグラ

ヤグラに乗れば勝て、乗らなきゃ勝てないルール。だが、人数有利ではない時にヤグラに乗ることは基本的にオススメしない。
なぜなら、ヤグラに乗る=位置バレであり、集中砲火や潜伏キルをもらいやすいから。もちろん、人数有利でなくても安全に乗れそうな時は積極的に乗りたい。 



■ 人数有利側

索敵をし、戦線を上げ、ヤグラに乗る。

この時のスピードが早ければ早いほど勝率が上がると思っている。 
というのも、もう少しでカウントリードができそうな接戦で負けた試合を思い出してほしい。

「 あと1カウント進められれば勝っていたのに... 」

そういう時は大体、人数不利だがヤグラに乗るしか勝ち筋はなく、無理やり押し込もうとしているはず。
そんなことをせずとも、人数有利でカウントが進めやすいうちに1カウントでも多くヤグラを進めていれば、その敗北は勝利となっていたかもしれない。
 
極論、4対3の人数有利で索敵もせずヤグラに即乗りした結果、潜伏している敵に倒されたとしも、その隙に味方がその敵を倒してくれれば3対2となり、人数有利は継続される。
 
だから、人数有利になったらヤグラに乗る適性の高い武器がすぐに乗る準備をし、他の味方がヤグラ周辺と進行ルートの索敵・戦線上げを迅速に行うべき。

ヤグラに乗る適性の高い武器とは、後衛やバリア持ちのこと。ヤグラは中央に柱があるので、1方向からの攻撃であれば耐えることができ、チャージャーであれば射線隠しにも利用できる。また、ヤグラは勝手に動いてくれるため、チャージャーやスピナーはチャージしながら敵に近づくことができる。
状況にもよるが、短射程武器がヤグラに乗ると自分の攻撃が敵に届きにくいので、前線が人数不利となる。もちろん、とにかくカウントを進めたい時や、味方の後衛に早く乗れと圧をかけたい時、改めヤグラ周りのクリアリングが完了したことを後衛に伝えたい時などは乗った方が良い。
後衛(チャージャー種・バレル・ハイドラ・クーゲル・ジェット・ラピエリ・エクス・弓)もバリア・キューインキ持ちも編成にいない場合、比較的射程が長い武器やキル能力の低い武器が乗ってあげると良い。
 
大事なことなのでもう1度言うが、人数有利になったらとにかく早くヤグラに乗ることが大事。 




■ 人数不利側

潜伏しヤグラに乗ってきた敵を倒すか、ヤグラ周辺を塗ったりヤグラに置きボムをしたりして、味方の復帰まで時間を稼ぐ。

それらが難しそうであれば、ある程度カウントは進ませて良いのでSPを溜め、確実にヤグラを止めるための準備をする。

また、陣形が崩れているので裏取りに注意する。例えばヤガラ市場では、左か右の味方がデスをしたら、残った味方のうち最低1人はそのルートを警戒する。

もう1デスしそうになったり、してしまった時は速やかに下がり、ディフェンスに移行する。



■ オフェンス

◇攻めの陣形

ヤグラに乗る適性の高い武器がヤグラに乗り、それ以外の味方は基本ヤグラの前で戦うべき。味方が4人いるのにヤグラ乗りが最前線になることはあってはならない。とはいえ、ヤグラの前で戦いすぎても孤立するだけなので、関門と合わせて少しずつ戦線を上げていきたい。裏取りケアなど、ヤグラ周辺でヤグラ乗りを守る人は0~1人で良い。

既にカウントリードしていてゆっくり攻めたい時や、味方が2落ちしたもののヤグラの攻めを継続させたい時は、1人は早めに安全な場所に下がり人間ビーコンとなりたい。カウントが負けているならともかく、勝っている時に無理やりヤグラを押し込んだ結果WIPEOUTになれば、負け筋となる。中衛や後衛はリスク管理を忘れずに。

多くのステージでヤグラから敵高台に飛び乗れる地点があるので、場所を把握しておくこと。1人はそこから前に出たい。



・ヤガラ市場の陣形の例

①〜第1関門
左1人、正面1人、右(ヤグラ付近の護衛)1人で陣形を取る。右(ヤグラ付近の護衛)の人は、右高台から来る敵やヤグラの裏取りのケア・正面のサポートをしたい。敵全員の位置が完全にわかっているなら、陣形にこだわらず対面をしかけて良い。

②第1関門〜第2関門
敵陣2人(裏取りも注意する)、右高台1人(ヤグラから飛び乗る。必須)で陣形を取る。敵陣に乗り込む2人は、ヤグラがまだ後ろのうちは前に出過ぎないように注意。前に出た方が戦いやすい武器は、前に出るからには1キル以上取りつつ生存したい。

正面1
シールド持ちや機動力のある武器が望ましい
正面2
左からの裏取りをケアしつつ正面1のサポート
ここのカニ強い
右高台(必須)
絶対に1人はここを抑える
ヤグラ乗り
長射程じゃなきゃ割とすることがない

③第2関門〜
基本は②と変わらないが、この辺りまで来るとお互い陣形が崩れているため臨機応変に。第3関門付近でヤグラから敵高台に飛び乗れるので、余裕があれば狙いたい。

ここに乗れてる時点でほぼノックアウトコース

陣形を取る目的は、敵の位置がわかっていない時、どこから敵が来てもヤグラ乗りを防衛できるようにすることにある。よって、右高台に1人は必須と書きはしたが、敵が全員正面にいるのがわかっているなら正面に向かって良い。ただし、復帰した敵は右高台からヤグラ乗りを攻撃してくるので注意は必要。それを見越し、右高台に敵がいなくても降りずに潜伏するのも手。



・状況判断の例

ヤグラを進める際の正しい状況判断はケースバイケースなため、ここではできる限り様々な状況を想定し有効策を書いていきたい。
誰がヤグラに乗るかで以下の3通りがあるが、基本は①を徹底したい。

①後衛がヤグラに乗る場合
②後衛がヤグラに乗らない場合
③後衛がいない場合

①後衛がヤグラに乗る場合
残り3人のうち、2人が前衛として前に出て、1人が中衛として裏取りを警戒しつつ前衛のサポートをするのが理想。なお、敵のヤグラまでのルートが3つあるステージでは、各ルートを1人ずつ抑えると良い(中衛はなし)。
状況毎の動きを書いていく。

・ヤグラ乗りの後衛がデスした時
中衛が代わりに乗る。だが、そもそも後衛にデスをさせないよう立ち回るべき。

・前衛が1人デスした時
中衛がその穴を埋める。
カウントが勝っている場合、中衛は無理して前に出なくて良いが、取り残されたもう1人の前衛を絶対に死なせてはならない。その前衛も、人数不利な対面が起こりそうなら下がるべき。

・中衛がデスした場合
前衛2人はヤグラ周辺に敵がいないか気を配る。安全そうなら、そのまま前線を維持する。中衛は裏取りや陣形の穴をつかれデスしたのなら「やられた」を押すべき。その前に「カモン」を押してもいいが、本来は中衛+ヤグラ乗りで倒すべき。ウルショやリッターにやられた時は「やられた」を押してはならない。

・前衛が1人デスし、ヤグラ乗りの後衛もデスした時
人数が同数か有利(2対2か2対1)なら、中衛がヤグラに乗る。
人数不利(2対3か2対4)なら、中衛が安全な場所まで下がり人間ビーコンとなる。もう少しでカウントリードができそうな時は無理やりヤグラに乗るのも手。そんな時はヤグラダンスがオススメ。決して煽りではないので胸を張って踊るべき。
前線に取り残された前衛は、可能な限り時間を稼ぐか、下がるか、ヤグラに乗るか、潜伏キルを狙うか、状況に合わせて行動する。

・前衛が2人デスした時
カウントが勝っているか負けているか、人数有利か不利か、後衛がヤグラに乗り続けるか下がるかで、何通りにも分岐されるが、基本は中衛と後衛で動きを合わせるのが無難。

A. 後衛がヤグラに乗り続けるなら、中衛が前衛になる。
ただし、カウントが勝っている場合中衛は下がって良く、そもそも後衛もヤグラに乗り続けるべきではない。そのまま全落ちした場合が負け筋となる。

B. 後衛が下がったなら、中衛も引く。
ただし、カウントが負けているか人数有利・同数の場合、中衛が代わりにヤグラに乗り、後衛は下がり人間ビーコンとなることで攻めを継続できる。その際中衛は絶対にデスしてはならない。ヤグラに乗り続けなくても一瞬だけ乗ってヤグラの位置を維持するだけで効果的。

②後衛がヤグラに乗らない場合
残り3人のうち、2人が前線として前に出て、もう1人がヤグラに乗らざるを得ない。前線2人は前に出すぎない(後衛の射程外まで行かない)ように注意したい。この陣形が効果的な場面は、以下の4つ。

・既にカウントが勝っていて、あまりリスクを負う必要がない時
・ヤグラにバリア持ちが乗っている時
・後衛が非常に強い立ち位置にいる時
・味方にゾンビ前線が2人以上いる時

ヤグラ以外では、誰よりも生存し人間ビーコンとなるのが後衛の役割となる。だが、ヤグラには後衛が乗るべきであり、ヤグラ乗りはデスのリスクがどうしても付き纏う。よって、①の陣形は味方全落ちのリスクを抱えることになる。
したがって②の陣形は、攻撃力こそ低いものの防御力は高い、低リスク低リターンな陣形と言える。

③後衛がいない場合
バリア持ちや、比較的射程が長い武器がヤグラに乗るべきだが、臨機応変に乗れる人が乗れる時に乗ってカウントを進めたい。基本的な考え方は①と同じ。



◇攻めのSP

ヤグラを押し込む上でSPは欠かせない。適切なタイミングで適切にSPを使うことで、カウントは稼げるし稼がれる。


 ・グレートバリア
ヤグラ最強のSP。
ヤグラ上で身の危険を感じるギリギリのところで使う。抱え落ちするくらいなら早めに使った方がいい。
本来バリアは約20秒維持されるが、ヤグラ上は約10秒となる。ヤグラの進行ルートにバリアを貼るテクニックもあるが、どの道壊されたり、ボムの即起爆に利用されたりするので、無難なのはヤグラ上での使用だろう。
敵をヤグラに近づかせないよう前線でバリアを使うのも強力。
バリアが溜まり次第、人数有利でなくてもヤグラに乗りバリアを展開し、無理やり前線を上げ起点を作る戦法もある。


・キューインキ
基本はヤグラに乗りながら使う。味方がヤグラに乗っていればヤグラの後ろまたは前で使っても強いが、自分が乗って使うことで、味方は前に行ける。背後の敵に注意。
 

・カニタンク
ヤグラに乗っている味方を倒そうとしている敵を倒せる位置で使うのが良い。キルできなくても、敵をヤグラに近づかせないだけで仕事ができている。
ヤグラ上で使う場合、敵の集中砲火を浴びてすぐに壊され、丸まったとしても吹っ飛ばされるので、使い時は見極めなければならない。
ヤグラ上で効果的に使えるのは、ヒラメやナメロウなどのヤグラが高所にあるステージや、カニが壊される心配がないくらい前線が上がっている時だろう。

※ひさねさん、りのさん、情報提供ありがとうございました。


・その他
ヤグラを押し込む力は少し劣るが、ヤグラ上ホップソナーや、メガホン、マルミサ、アメフラシは雑に使っても強い。ヤグラ上にエナスタを置くと味方が取りやすく、ヤグラ乗りの身も守れる。
味方にバリア、キューインキ、カニがいない時はヤグラのごり押し性能が足りないので、味方とSPを合わせて使うことが普段よりも重要となってくる。特に、なかなか関門突破ができない時はSPを2つ以上同時に使うことを意識したい。

※ホップソナーやエナスタはヤグラの進路上に置くと押し潰されてしまうので注意。

 



■ ディフェンス

◇守りの陣形

敵は敵でヤグラに近づかせないよう攻めの陣形を取る。ヤグラを防衛したくてもそれより前で対面を強いられるので、落ち着いて手前から処理しなければならない。焦ってヤグラ乗りを倒しに行っては、手前に潜伏している敵にやられてしまうので注意。手前で発生している1対1に素早く加勢し2対1を作るのが理想だが、その敵が時間稼ぎに特化した動きをする時やカウントリードをされそうな時は、2対1を作らずにヤグラに向かっても良い。
手前処理が終わり次第ヤグラの防衛に取り掛かる。ヤグラは2つ以上の方向から攻めたいため、手が空いた人から下記のいずれかの役割を果たしたい。

①ヤグラ正面からヤグラ乗りを攻撃する役割
②別の角度からヤグラ乗りを攻撃する役割
③敵の裏取りをケアしつつ、自身も裏取りを狙う役割

③より②、②より①の方が優先順位が高いため、①も②もいないのに③を狙うのは好ましくない。武器によって得意な役割は異なる。敵の前衛が手強い時などは①をすっとばす場合もある。どの様な場合でも①を優先したいわけではないが、それでも正面からの防衛に最低1人は欲しい。

例えば味方が、敵の前線処理1人、ヤグラ正面の防衛1人、後衛1人のような盤面であれば、自分は②か③を狙いたい。カウントに余裕がある場合、SP溜めや前線処理に加勢することも選択肢に入る。

ブラスターがいれば1人でヤグラを防衛できるので、他の味方は前線処理を速やかに済ませたい。後衛は前線処理のサポートをしつつ①を狙うことが多いが、立ち位置を工夫すれば安全に②も狙える。デュアルのように機動力がある武器は③を狙いやすいが、高リスク高リターンなためなるべく避けたい。それよりは、スプラボムをヤグラ上に投げ続けお茶を濁すのが安定択。

実際、ヤグラ上にボムを投げ続けるのは効果的な場面が多い。スプラボム、キューバンボム持ちは積極的に狙いたい。



◇守りのSP

確実にヤグラを止められるSPがいくつかある。残り時間わずかでカウントが勝っている場合、該当するSPを持っている人はデスを避けSPを溜めれば勝ちが確定する。

・ナイス玉
延長戦で、ナイス玉が爆発している間に味方がヤグラに乗れば勝ち。敵のヤグラ上バリアも貫通できる。


・トリプルトルネード

ナイス玉とほぼ同じ。ただし使用中は無防備なので使う場所に注意。
タイミングをずらしてゆっくり3発投げると、ヤグラの進行を遅延できる。


・カニタンク
ヤグラは2方向からの攻撃に弱いので、味方が攻撃していない方向から使うことが重要。カニ起動後は立ち位置を変えることが困難なため、防衛しやすい場所まで行ってから起動すること。

・マルチミサイル
ヤグラが動いている時でなく、関門で止まっている時に使いたい。ヤグラ乗りを一瞬降ろすことはできるが、使うからには味方とタイミングを合わせて1キル以上狙いたい。

・メガホンレーザー
マルミサとほぼ同じ。




■ その他の知識

・ヤグラ泥棒
敵の前線とヤグラ乗りの距離が開いた時に有効。
自分以外の味方が3落ちし、ヤグラ乗り以外の敵が3人とも自陣まで乗り込んできたら、ピンチでありチャンスでもある。徹底的に潜伏し、ヤグラ乗りをキルしたい。成功すれば、前線の敵は慌ててリスジャンする(味方は戦線を上げられる)かヤグラまで下がる(味方と挟み撃ちにできる)ので展開として美味しい。もし敵が前線に居続けたとしても味方がヤグラにジャンプすることでその敵を無力化できる。
スメーシーワールドのような広いステージでたまに起こる。

・時間稼ぎ
カウントリードしていて無理に攻めなくて良い時でも、時間稼ぎという目的で乗るのは効果的。仮に味方が10カウント分ヤグラを進めれば敵は10カウント分多くヤグラを進め返さなければならないので、敵は逆転しづらくなる。乗れる時は乗った方が良いことだらけ。SPも溜まり、戦線も上がるから。
ただし、味方が2落ち以上したら負け筋となるので無理は禁物。

・ヤグラシールド
シールド持ちは、ヤグラの上にシールドを乗せられるように練習したい。ただし、シールドボムが狙われやすいステージや位置では乗せない方が良い。

 
・ちょっとだけよ
攻めでも守りでも、一瞬だけヤグラに乗るのが効果的な場合がある。
攻めでは、味方が3落ちしヤグラが後退し始めた時。敵の反撃を少しでも遅らせるため、デスのリスクがなければ一瞬だけでも乗りたい。
守りでは、防衛に成功した時。味方の反撃を少しでも早めるため、一瞬乗って速やかにヤグラを中央に戻したい。この時、敵のステジャンに注意。ジャンプマーカーが地面からヤグラに動く仕様があるのも注意。ヤグラに乗っていればSPが溜まっていくので、ヤグラが中央に戻るまでそのまま乗ってても良い。

・ヤグラの乗り降り
戦線が上がることで戦いやすくなる武器もある。ヤグラ乗りは、味方が戦いやすい場所や復帰後ジャンプしやすい場所でヤグラを乗り降りしてあげたい。具体例として海女美の第1関門付近は、壁裏に安全にジャンプしやすく、ヤグラも敵に囲まれにくい場所となる。その位置で人数有利になるか味方の強SPが溜まるまでヤグラを維持したい。

・相乗り
関門を突破する際、複数人でヤグラに乗ればカウント進行が早まる。陣形を崩してまで狙うほどではないが、余裕があれば乗ってあげたい。
また、ノックアウトや延長戦でカウントリードをしたい時も、複数人で乗ることで肉壁となれることもある。





ガチホコ

最もめまぐるしい状況判断を迫られ、押し込み押し込まれる時の1秒が最も重たいルール。そして、最も逆転しやすいルールでもある。
大体の考え方はヤグラと変わらないので、人数有利側、人数不利側の動きは割愛する。ヤグラがホコになっただけ。
だが、ホコにはホコ特有の戦略も多いので解説していく。




■ ホコ割り

前述の通り、ガチホコのみ初動は3択ある。

①キルを狙う
②塗る(SPを溜める)
③ホコ割り

ホコバリアを割ると、爆発によりキルも塗り(SP溜め)もできるので、基本的にホコ割りに成功したチームの方が有利に試合を始められる。
よって、全員でホコを割りに行くのが基本行動となるが、だからこそ裏をかきキルを狙うのが刺さる時もある。
編成的にホコ割りが厳しい時は自陣を塗りSPを溜めるのも手。シャプマが自陣を塗っている場合、「編成的に我らはホコ割りをすべきではない」「私は参加しないけど割れそうなら割っといて」「カニが溜まるまで持ち堪えて」のどれかなので、味方はそれを汲み取り動くべき。

ホコ割りに挑むか諦めるかの判断基準は、敵と味方の武器のDPSや対物ギアの有無を参照すれば良い。ホコにたどり着くまでにマップを開き、敵味方のギアを確認しておきたい。特に短射程武器は、ホコ割りに負けると爆発でデスをするので、味方の動きなども注視しホコを割るか否かの判断をしなければならない。決してホコの爆発で死んではいけないが、だからといって「初動は絶対にホコ割りに参加しない」と決め打ちしてはいけない。

初動の決め打ちの悪い例として、最近あった体験談をしたい。
編成的にホコ割りが有利だったため、3人でホコ割りをしていた。もう1人はというと、田植えに夢中だった(訳:赤スパがビーコンを3つ生やしていた)。ビーコンを立てるのはたしかに強力な初動に間違いないが、ホコ割りが拮抗しているにも関わらず優先すべきことではない。結果、敵の奇襲に遭い味方は落ち、バリアは割られてしまった。

似たような経験は誰にでもあると思う。しかし味方の動きは変えられないため、少しでもホコ割りが怪しければ早めに撤退するのが安定。

スプラボム、キューバンボム、ロボットボム、カーリングボムはホコバリアに当てると即起爆するため、一気にバリアを膨らませることができる。だがインク切れを起こしやすいため、素早くバリアを割れなければ敵に巻き返される。ローラー種のようなメインでのホコ割りが難しいボム持ち武器であれば効果的だが、デュアルのような中途半端なDPSのボム持ち武器はメインでいくかボムでいくかの判断が難しい。基本はメインで割りにいくが、味方がボムを使ったら合わせて使えば良いだろう。

キンメダイ美術館は、初動でキルを狙いやすいステージの代表例。
右高台から飛び降り、ホコ割りをしている短射程武器(段差下で敵後衛の斜線を切りながら戦うと良い)か高台の後衛に奇襲を仕掛ける。数秒でキルを取れなければ、ほぼ全員のヘイトを買いデスしやすいので注意。最低限の仕事として、キルが取れなかったとしても味方がホコ割りをするまではヘイトを買っていたい。
この初動が得意なのはデュアルやケルビン、クアッドのような機動力が高い武器。逆に、敵に機動力の高い武器がいる時は左からの奇襲に注意。



◇ホコ割りで警戒すべき武器

・スピナー種
スピナー種は対物を積むことが多く、高いDPSによりホコ割りで活躍できる。
Xマッチは編成がミラーになるが、味方がハイドラで敵がバレルだった時は、ハイドラの射撃が始まるまではバリアを維持したい。そういう時は、瞬間的に高ダメージを与えられるボムを投げ時間を稼ぐのが効果的。
味方も敵もハイドラで、他の編成も大差ない時は特に対物の有無を確認しておくこと。対物の数が敵より多ければホコ割りを積極的に、そうでなければ消極的に。

・チャージャー種
敵に対物リッターがいれば突然バリアが割られることがあるので注意。
ホコ割りに夢中でうっかり斜線に入らないように。普通に射抜かれるから。


・ボム2連投わかば
即割りのために2個ともバリアに投げることもあれば、1つはバリア、もう1つは敵に投げることもあるので、どちらにしても警戒すべき。


・ボールドやスパッタリー
DPSが高いが、失敗するとホコ割りの爆発に巻き込まれデスするため、ホコ割りに挑まない人も多い。だが、もしリスクを背負ってホコ割りに参加してきた時は一瞬で割られてしまうので危険。


・お風呂
安全な場所から恒常的にバリアを削って来るので、敵にだけいたらホコ割りを諦めても良い。




■ ホコ持ち

ガチホコを持った人は、カウントを進められる隙ができるまではチャージが必要な1確のエクスプロッシャーを持っていると思ってほしい。すなわち後衛。エクスプロッシャーなので、壁裏に潜伏している敵をあぶり出すのが得意。後衛なので、誰よりも生存し人間ビーコンとなり、味方がヘイトを買っている敵を倒すのが仕事。

カウントを進ませたい時、ホコ持ちがすべき動きは以下の3通り。

①索敵
②キル
③突進

まだ盤面が整っていなければ、壁裏などにホコショを撃ち索敵をする。味方が1対1を始めたらホコショでサポートする。カウントを進められる隙が、進めたい分だけ生まれたら突進する。



◇カウントを進められる隙

ヤグラでは人数有利状態がカウントを進められる隙だった。だがホコでは、人数有利だからといって闇雲にホコを進めて良いわけではない。なぜなら、潜伏している敵などにホコ持ちがやられると、再びホコバリアが展開し時間を稼がれ、人数有利が帳消しになるから。もちろん、敵が潜伏していなければホコを進められるため、リスクを背負って突進しても良い場面はあるが、その必要がなければ索敵が終わるまでは突進しない方が良い。

カウントを進められる隙とは、ヘイトがホコ持ちに向いていない時。

ホコ持ちは、後衛としてホコショットを撃っている間に敵の位置を全て把握し、自分にヘイトが向いていない1秒を見逃さないことが大事。
ホコ(自分)の位置や進ませたいカウント量によっては2~3秒、あるいはもっと必要かもしれない。基本的に、それに見合った盤面になるまでは突進しない方が良い。あくまで後衛として索敵をしながらキルを狙いつつ、じわじわ戦線を上げていきたい。

自分にヘイトが向いていない時間を作り出すための手段として手っ取り早いのがキルとなるが、必ずしもキルが必要なわけではない。
例えば4対4盤面でも、味方1人が敵2人のヘイトを買い、他で1対1が2組あれば、ホコはフリーになる。少し進ませればカウントリードになる場面では突進もありだが、そうでなければどこかの対面のサポートに入りたい。この判断に1秒もかけてはいけない。特に1対2は長続きしないから。
突進せず味方に加勢することを選び、そこでキルが取れ人数有利になったら、よりホコがフリーになる。そして再び突進するか、キルするかの判断を迫られる。もちろん、この判断に1秒もかけてはいけない。敵が復帰してくるから。
これを繰り返し、カウントリードを目指す。



◇誰がホコを持つか

ホコ持ちはチャージが必要なエクスプロッシャーなので、後衛になる。したがって、前衛3後衛1のような編成で前衛がホコを持ってしまうと、後衛が2枚になり攻めにくい。
よって、理想は後衛がホコを持つことだが、それではホコの進む速度が遅くなりがち。なぜなら、ホコ持ちはイカ速が遅くなる仕様があり、まして、後衛は重量級が多いから。また、ホコ持ちはデスのリスクが付き纏うため、後衛がホコを持ちデスすると、人間ビーコンとしての本来の役割を果たせなくなる。
後衛でホコを持ちたくないのなら、キルを取って活躍し、味方を納得させる必要がある。ただし、味方の前衛3人が全員ホコの前で戦っている場合は後衛が持たなければならない。後衛あるあるとして、味方の前衛3人が3人ともホコを持つ気が0で、しかも軒並み対面負けをすることがある。そういう時は「スプラ1000時間やって出直して来い」と味方に言いながら1人でWIPEOUTを取ってホコも運ぶしかない。今のは半分冗談だが、半分本当。射程が長いほど一方的かつ多くの敵に攻撃できるので、後衛で味方ガチャに失敗した時は「勝ち筋を作れるのは自分しかいない」と意気込み踏ん張るしかない。

編成に側衛(ボールド、パブロなど。またはメインギアが全てイカ速の味方)がいたら優先して持ってもらいたい。側衛も自分が持つべきだと自覚してその武器を持ってきているはずなので、むしろ他の味方が持つとチームバランスが崩れることもある。
極端な例としてホコまさと戦法というものがある。簡単に言うと、ボールドが復活短縮を積み永遠とホコを持ち続ける戦法で、そのボールドは0キル20デスのようなリザルトになる。ホコの位置が戦線の位置なので、ホコを持ち続けることで戦線の維持ができ、尋常じゃないヘイト買いができるが、味方負担も尋常じゃない。こういう動きをする味方を引くこともあるので、知識として知っておいて損はない。
理屈としては正しいので、効果的なタイミングでこの戦法を使うことは強力だが、匙加減は適切にした方が良い。

0キル18デスのガチホコお手本プレイ【スプラトゥーン3】【ゆっくり実況】 - YouTube

キルに自信がある場合、ホコを持たない意思を味方に伝えると良い。常にホコより前で戦いキルを入れ続けることで、味方に信頼してもらえる。
ホコの道を作ることやゴール台の壁を塗ることも忘れてはいけない。
ただし、自分がホコから離れすぎると別ルートから来た敵にホコがやられることもあるので、他の味方が別ルートを抑える様子がないうちは前に出すぎない方が良い。例えばマテガイで、自分が左ルートで2キルしても右ルートから来た敵にホコがやられ、カウンターを食らうなんてこともある。

武器によってホコ持ち適正は変わるが、どんな武器を持とうと忘れてはならないことがある。それは、カウントを進められる隙があれば誰であろうと持つべきだということ。
ホコにヘイトが向いていない1秒が大事なので、その隙が生じた時、最もホコに近い人が持ち、運べるだけ運ぶことが効果的な場面が多い。海女美やマサバのような、第1関門が中央に近いステージでは特にこの意識を持ち、早々と第1関門を突破したい。



◇どこでデスするか

ホコ持ちがデスした場所次第で、ホコの押し込みが継続できるか否かが変わってくる。

例えば、キンメダイ美術館の攻めのターンで、味方のホコ持ちが第1関門付近でデスした場合は、味方は右の広場で態勢を立て直し、攻めを継続できることが多い。だが、敵陣の奥深くの第2関門付近で味方のホコ持ちがデスした場合は、人数有利でもない限り味方はホコ割りに参加しづらく、攻めが終わってしまう。
もちろん、その攻めのターンでカウントリードができたのならば攻めを継続できなくても問題ない。だが、既にカウントリードをしている時は時間稼ぎをしたいので、無理して攻める必要もなく、死に場所にも気を遣いたい。

防衛側こそ、ホコの死に場所に注意してほしい。
ホコを倒した後、敵に攻めの継続を許してはならない。その後のホコ割りに勝とうが負けようが、なんとかしてホコを奪い、自陣から中央にホコを降ろしたい(水没でも可)。ホコを降ろした後は9割デスするが、それは必要なデス。敵は再びホコ割り+自陣まで持ってくる必要があるので、ある程度の時間は稼げたことになる。
もちろん、ホコの防衛の後に人数有利であれば、急いでホコを降ろす必要はない。ただし、少しでも危なそうな時(人数有利だが敵が自陣付近にいる時など)はホコを自陣から降ろすのが安定択。
ホコ持ちがデスするなら、少しでも前でデスをする意識を。



・カウンタースポット

ステージによっては、カウンターとなるホコ降ろし場所がある。
例えば海女美術大学の左広場。仮にそこでデスをしても、敵が再び自陣に持ってくるまで時間が稼げる。また第1関門が目の前なので、そのままカウンターが成功することもある。というのも、敵は攻めを継続させようと自陣や右にいることが多く、左に移動するのに時間がかかるから。左広場まで降ろしてしまえば、その後デスしようがしまいが、カウンターに成功しようがしまいが、戦線を戻すことには成功しているはず。
外にも、クサヤ温泉の左広場やキンメダイ美術館の右広場(中央広場の右側でも可)ユノハナ大渓谷の右広場で同様のことができる。

海女美術大学の左広場
クサヤ温泉の左広場
キンメダイ美術館の右広場
ユノハナ大渓谷の右広場

ただし、これらのホコ降ろし場所は第2関門を横切ることが多く、万が一その途中でデスをしたら最悪の事態になる。その可能性が見えたなら、普通にホコを降ろした方が良い。

このホコ降ろしは、ゾンビギアの人がやるのが望ましいが、敵にホコを持たれそうな切羽詰まった状況では、誰でもいいからやるべき。キルレには見えづらい非常に大事なお仕事。




■ オフェンス

◇攻めの陣形

第1関門が2つあるステージでは、Aルート(片方)に2人、Bルート(もう片方)に1人行くと良い。ホコ持ちは基本Aルートを狙うが、隙があればBルートに舵を切ると良い。
ステージによってはAルートに3人で行くのも悪くない。チョウザメでは、正面に3人で攻め、もし敵が4人とも釣れたら、ホコ持ちはBルート(左側)に行けば良い。
ナメロウでは、右ルートの方が突破しやすく感じるが、余裕があればショートカットルートがある左ルートに行きたい。ショートカットルートについては後で詳しく解説する。
第1関門を突破し、第2関門へ攻める時も、AルートとBルートの両方から攻めて敵を挟み撃ちにしたい。



◇攻めのSP

基本的に何を使っても強い。キルを狙えるSPはキルを狙い、ヘイトを買えるSPはヘイトを買えば、ホコは進みやすくなる。大事なのは、攻め時までSPを温存するか、SP溜めを間に合わせること。トルネードやナイス玉(一応サメライドやハンコも)はホコの道を作れるため、ホコ持ちはタイミングを合わせてその道を進むと良い。ガチホコの攻めSPで最も強いのはキューインキ。ホコ持ちの後ろから使えばほぼ安全に進める。仮にホコ持ちがデスしても、再展開されるホコバリアに向けてインクを発射すると即割りできるので、敵は意表を突かれデスしやすい。



◇ショートカットルート

狙いすぎてはいけないが、狙えるなら狙いたい。基礎的なキャラコンしか求められないので、焦っていなければ簡単に成功する。ジャンプしてそのまま関門に置ける小さなショートカットも一応紹介する。ショートカットはどれもジャンプが必要だが、その途中でやられそうな時はイカロールで飛びたい。ただし、無理してイカロールを出そうとしてへなちょこジャンプになるくらいなら普通にジャンプするか、ホコショットで敵を牽制するかしたい。

※表示するカウント数には多少の誤差があるので注意。

・ナメロウ金属
右の関門の方が敵が防衛しにくいため、突破しやすい。左の関門はホコ持ちが金網を通らなければならず、突破しにくい。
基本は右の関門で良いが、WIPEOUTを取った後などは左の関門に置きたい。そのままホコを割り、関門の台から金網に飛び乗ることができれば、大幅にリードできるから。

カウント59→カウント30



・ヤガラ市場
正面の守りは固いため、隙を見て左の関門に置くことが多いが、ナメロウ同様、WIPEOUTを取った後などは正面に置きたい。
最初どちらの関門に置こうが、カウントを稼ぎたい時に使いやすい。

カウント62→カウント33


・チョウザメ造船
回転台が上がっている時に狙える。味方が前線をしっかり上げていることが条件。後衛に撃ち抜かれそうなら無理して飛び込まず、降りて斜線をきりながら進めば良い。

カウント69→カウント55(関門)

左の関門は正面の守りが固い時に隙を突いて置くだけで、左ルートから第2関門を目指すことは少ない。正面の方がショートカットもあるので安定。

カウント39→カウント21



・キンメダイ美術館
隙があれば狙いたいし、隙があると狙われる。

カウント92→カウント64

ノックアウトを狙う時、回転台の位置によっては、敵高台に飛び乗れる。正面で味方がバチバチ戦っていたら、ホコ持ちはこのルートを通ると安全なこともある。ただし、ここでデスをすると攻めが止まりやすいので注意。ホコが通らなくとも、前衛1人はここに上がりたい。

カウント7→ノックアウト


・マサバ海峡大橋
真っ直ぐ飛ぶ時は、カウントを少しでも多く稼ぎたい時か、敵が周囲にいない時。四角いブロックの右壁を壁ロールし、右側に飛び乗る方が多いかもしれない。

カウント72→カウント56


・ザトウマーケット
ここから飛び乗れるが、左の関門の方が置きやすいためあまり使わない。

カウント68→カウント52(関門)


・スメーシーワールド
しっかり助走をつけて飛ぼう。

カウント64→カウント51(関門)
カウント64→カウント51(関門)


・ゴンズイ地区
ゴンズイは第1関門同士が近いため、ホコ持ちが敵の隙を突き、置こうとしている関門を変えても、敵もすぐに対応してくる。だが、ここのジャンプは対応しにくい。ホコ持ちは高台上からホコショを撃つのも強く、高台を移動すれば置きたい関門もすぐに変更できるので、この位置取りがオススメ。もちろん下から一気に進むのも手。

カウント62→カウント51(関門)


・マテガイ放水路
左ルートはこの金網を通ると安全。

カウント8→ノックアウト


・ユノハナ大渓谷
隙があれば狙えるが、基本は右。

カウント76→カウント68(関門)


・ヒラメが丘団地
1秒の隙があれば成功する。

カウント73→カウント61(関門)




■ ディフェンス

カウントリードをし、味方の攻めのターンが終わったら、味方がリードしたカウント分、自陣を塗り固めることが大事。例えば味方が50カウントまで進めていたら、自陣の50カウントまで塗りたくる。そうすると、敵が反撃してきた時、51カウントまでは進められても49カウントまで攻め込むことが困難なため、カウントリードをされにくくなる。
塗りは攻撃であり防御。塗られていれば、味方はイカ速により素早く移動ができ、潜伏キルも取れる。敵は徒歩で歩けなくなり、潜伏を警戒しなければならなくなる。したがって塗り武器を筆頭に、リードをしたら自陣塗りをする意識を高く持つべき。



◇守りの陣形

攻めの陣形の項目で書いたことと考え方は同じ。2つのルートがあるステージでは、それぞれのルートを最低1人は抑えていたい。チョウザメでは、右1人正面3人で防衛していても、右の味方が落とされれば第1関門を突破されるので注意。敵のホコ持ちの位置を常に把握し、今、目の前の敵と対面していて良いのかを考えながら動きたい。相討ち覚悟でホコだけでも止めた方が良い場面が多い。

関門を突破されそうな時は、自陣側から関門の裏にボムを投げ続けると、焦って突破しようとするホコ持ちをキルできることがある。人数不利の時は無理して前に出てデスするくらいなら、ボムを投げて遅延した方が良い。ボム持ちは意識したい。



◇守りのSP

敵のホコ持ちを倒せば勝ちの場面では、飛び道具系SPが活躍する。
ホコ持ちは意思をもって逃げるため、ヤグラのようにSPを溜めれば勝ち確定になるわけではないが、それでもヤグラ同様ナイス玉やトルネード、カニタンク、マルミサ、メガホンあたりのSPは特に強力。ちなみにホップソナーはどこに置いても曲射ホコショで壊されるので弱い。
大事なのは、守れば勝ちの時にデスを避け、SPを溜めること。SPが溜まらなそうな前衛は潜伏キルを狙いたい。




■ その他の知識

・籠城
以下の条件がそろった時、ホコを持ち安全な自陣に引き籠ることで時間を稼ぐ戦法。

①残り時間が20秒以内
②味方がカウントリードしている
③塗り状況が良い
④前線の人数が同数か有利

ただし、これらの条件が揃っているならばわざわざホコを持つ必要もなく、ホコの前でヘイトを買い時間を稼いだり、敵がホコを持つまで周辺に潜伏したり、SPを溜めたりした方が安定択となることが多い。
もし籠城する場合、自陣に下がりすぎるとホコの爆発までのカウントダウンが速くなるため、残り時間の逆算が必要。また、敵のウルショやショクワンなどにより自陣でデスしたり、籠城した結果前線が人数不利となり味方が3落ちしたりするリスクも考慮しなければならない。
自分から積極的にやらなくて良い戦法だと思うが、味方が籠城した時は対応できるようにしたい。


・ホコ泥棒
その前にホコの放置について説明したい。
味方の防衛が成功し敵の攻めが終わった後、ホコバリアを割ったまま放置することがあると思う。実際、戦線が上がるまではホコを持つ必要はないため、特にマサバのような縦長のステージでは放置し、中央に戻るのを待った方が良い。
ただしそれは、敵の位置を全て把握できていてホコを奪われる可能性がない時にしたい。
この前提の上で立場を変えた時、ホコ泥棒が効果的。
敵がホコを放置している時、隙があれば狙っていきたい。よくある状況として、味方の攻めのターンでホコ持ち含め3落ちし、自分だけ生き残った時。後衛なら安全な場所まで下がるかリスジャンが安定だが、前衛であれば潜伏し、積極的に狙っていきたい。
ホコ泥棒に成功した後に即デスしても、ホコバリアが再展開するため、味方が復帰するまでの時間稼ぎとなる。おまけで1カウントでも進められれば十分すぎる仕事量。
泥棒する隙がなく、敵がホコを持った場合はそのまま潜伏キルをすれば良い。

・ゴリ押し前ロール
ホコを1カウントでも多く進ませたい時、最後の味方インクから前ロールをすることで5~10カウントくらい進む。敵のヘイト状況から塗られにくいルートを計算し、気持ち早めに前ロールをするのがコツ。ギリギリでやろうとすると、敵に足元を塗られてロールが出せなくなる。


・僕がホコの知識を学んだ動画

メシアはボールドさまという人の動画を見てよく学んでいた。スプラ2の動画にはなるが、3でも通用する知識ばかりなのでオススメ。

【S+50解説】これで逆転負けしない!ガチホコ「防衛のコツ」とは?【スプラトゥーン2】 - YouTube






ガチアサリ

最も戦略性が高いと個人的に思っているルール。スプラ2では敬遠していたため研究も試合数も不足しており、下手なことを書くかもしれないのでご容赦願います。




■ アサリ集め

ホコでは初動にホコ割りもあったが、アサリでは初動にアサリ集めを含む必要はないと思っている。というのも、キルを狙うにしても、塗ってSPを溜めるにしても、その道すがら拾えるだけ拾えば良いから。そういう意味で、他ルールよりも初動のルートは分散させた方が良い。後衛は、味方が取りこぼしたアサリを拾ってあげたい。
どこにアサリが湧くか、全ステージで場所を把握しておくと良い。実際、全て把握していなくても試合数をこなせばなんとなくわかるが、勝率を1%でも上げたければ把握していたい。
味方のインクが塗られていると、その上にあるアサリはマップで位置がわかるので、塗り武器はアサリの出現場所を丁寧に塗るように。
前衛はアサリを持っても7個でキープしたい。後衛はデカアサリを作っても良いが、ヘイトが凄ければ捨てて良い。デカアサリを持っているだけで味方はSPが溜まるので(条件の詳細は調べてね)、持てるなら持っていたい。




■ 人数有利側

戦線を上げ、アサリを集める。

戦線を上げるということは、味方チームが集められるアサリの量も増えるということ。前衛が前線上げやキルをしていれば、後衛や塗り武器がデカアサリを作ってあげたい。
ステージによっては、4対3の人数有利でもデカアサリをゴールに入れられないことがあるので、敵が復帰してくる前にもう1、2キル取りたい。無理してゴールしようとし、その前にキルされたら形勢は逆転する。
大抵は、戦線が上がりアサリ数も有利なものの、ゴールは出来ないまま再び4対4盤面になる。だが、SP数も有利なはずなので、落ち着いてゴールチャンスを作りたい。




■ 人数不利側

デスをせず、ゴールを防ぐ。

ここでデスをしてしまえば敵にゴールされてしまうので、味方の復帰まで持ち堪えたい。基本的に3人いればゴールまでのルートを全て抑えられるはずなので、立ち位置にも気を遣いたい。それでもゴールされそうなら、何かしらのSPを使い戦線を押し返したい。
相手の意表をつき、逆にこちらが敵より先にゴールできれば時間を稼げるが、あまりに高リスク。ただでさえ人数不利なのに、前線がさらに人数不利になってしまうから。狙うなら、たまたま自分が敵陣にいて、自陣の防衛に戻る時間よりも、デカアサリを作り入れるまでの時間の方が短い時ぐらいだろう。成功すればヒーローで、失敗すれば戦犯マン。




■ オフェンス

◇攻めの陣形

ゴールまでのルートは、ステージによって2つか3つ用意されている。4対4盤面では、正面から全員で突破するのは困難なため、最低1人は別ルートから攻めていきたい。
別ルートの1人は、アサリ7個保持または8個のお手玉(その他の知識で解説)か、デカアサリを持っているのが理想。敵が2人以上釣れれば正面が人数有利になり、誰も来なければそのままゴールを決めたい。1対1になったとしても正面は3対3となるので、4対4をするよりは崩しやすくなる。そして何より、別ルートの対面に勝利すれば、陣形を崩しゴールをするなり、敵の裏をつくなりできるので強い。
ルートはこちらのサイトが確認しやすい。アサリが湧く位置も表示してくれている。だが、知識だけでは不十分なので、さんぽか実戦で確かめ試して欲しい。

【スプラ3】ステージ(マップ)一覧 | スケジュール時間の確認方法【スプラトゥーン3】 - ゲームウィズ (gamewith.jp)

また、デカアサリは普通のアサリより重いため、飛距離が短くなる。ゴールにどこまでが届き、どこまでが届かないのかを知っておくと良い。ちなみに、スメーシーの正面高台からは、降りずに投げ入れることができる。しかし高度なキャラコンが求められるため、飛び降りながら入れるのが安定。


・スメーシーワールドの陣形の例

スメーシーワールドでは、ゴールまでのルートが3つある。基本は正面ルートで、下ルートか左ルートが揺動となることが多い。正面ルートは30秒毎に中央と繋がっては離れてを繰り返すので、繋がった時に正面ルートを制圧していたい。だが、正面ばかり集中していると下から敵が抜け、いつの間にかデカアサリを作られゴールされてしまう。索敵や抜けた敵への対応が間に合わなければ、敵より先にこちらがゴールを決めたい。

下ルート
正面ルート
左ルート

人数有利なら、正面2人、下1人、左1人の陣形で攻めると相手は全てを対応しきれず、どれかのルートは通る。場合によっては正面1人、下2人、左1でも良く、正面の道が繋がっていなければ下3人、左1人でも良い。
左は機動力の高い武器か側衛が適している。左ルートに敵がいなければ、そのまま正面ルートや下ルートにいる敵の裏を取れる。



◇ゴールチャンス

ゴールチャンスは、ホコを進めたい時と同様で、デカアサリ持ちに敵のヘイトが向いていない時。ゴールに届く位置まで移動する時間+デカアサリを投げる時間は、デカアサリ持ちに累計100ダメージ入ってはならない。言い換えれば、デカアサリ持ちは、シュートする前に累計100ダメージ食らいそうなら、今はまだゴールチャンスではないということになる。逆に言えば、自分に向いているヘイトがスペースシューターのみであれば、イカロールやエイムずらしをしながら進むと容易にゴールできるだろう。

ゴールチャンスだがデカアサリがないことも多々ある。ゴール付近の敵を倒した4対3の人数有利盤面では、ゴールチャンスは1秒~5秒くらいしかない。その間にアサリの受け渡しでモタモタしていては、ゴールチャンスを逃すどころか、そのままデスする危険性もある。そうならないために、味方で誰がアサリを多く持っているかを、予め把握しておくのが理想。5個以上アサリを持っている人は、カモンを押してアサリをもらいたい。
ゴール付近に5個持ちと6個持ちがいて、5個持ちが先にカモンを押したら、6個持ちが配ってあげた方が良いこともある。6個持ちがデカアサリを作った方が早いのは明らかだが、そういう状況では、6個持ちが配った方が結果的に早くなる。5個持ちも、6個持ちが近くにいるとわかっていたのならそもそもカモンを押さないはずだから。

味方チームの総アサリ数が不足している時は、ゴールチャンスでデカアサリがあっても入れない方が良いこともある。具体的には、既にカウントリードしていて、ペナルティが20以上ある時。カウントが負けていて、かつ攻めが継続できそうな時はゴールをしても良いと思うが、そうでなければ少し待ちたい。


・攻めの継続

ゴールチャンスには、ゴールを決めた人が、ゴール後、生存するかデスするかで2パターンある。それは攻めが継続するか、終わるかの2パターンでもある。状況に応じて両方使っていきたい。それぞれ解説していく。

①ゴールを決めた人が、ゴール後、生存する可能性が高いパターン
理想。基本はこちらを狙う。2人以上の人数有利か、SPが欲しい。
デメリットは狙えるタイミングが少ないことだが、メリットは攻めを継続できること。大幅にカウントで負けている時は、焦らずじっくり盤面を整え、ゴール後に生存できるタイミングを狙いたい。

攻めを継続させるには役割分担が大事。以下の3役が必要。
A. 前で抑えに入る味方
B. アサリを取りに行く味方
C. アサリを少しずつゴールに入れて時間を稼ぐ味方

味方が4人とも生きていれば、Aは2人欲しい。抑えに入っていたAがデスしたら、BかCに跳んで復帰したい。その頃には、アサリを取りに行ったBはアサリを集め終わっているだろうし、ゆっくりアサリを入れていたCはアサリが枯渇しているだろう。そこでCがAに、BがCに、跳んだ先でそのままAがBになれば時間的にもアサリ数的にも損なく役割をスイッチできる。
ただ、後衛はAにはなれないため、BかCに集中してもらいたい。最初のサイクルで、後衛がBになればスイッチ後もCになれるため、1サイクル分はAにならなくて済む。
ややこしい話をしてしまったが、後衛はアサリを取りに行けば良い。前衛は全部できるが、基本は前で敵を倒せば良い。中衛は状況を見て空いた穴を埋めれば良い。
これらはあくまで机上論であり、上手くいくことは少ない。が、少ないだけで、味方と連携が取れれば可能。特に、役割のスイッチが円滑であればあるほど攻めは継続できる。あと抑えに入ったAがキルを取るほど。
他にも、「前衛だから前に行くべきだけど、強いSPが溜まりそうだからSP溜めつつアサリを集めたい」などの要素も考慮すれば、最適解は異なる。だからこそ、アサリは戦略的に最も奥深いルールだと僕は思う。


②ゴールを決めた人が、ゴール後、デスする可能性が高いパターン
無理やりにでも、今20カウントが欲しい時に狙うことが多い。そもそも失敗し、ゴールできないこともあるが、90ダメージくらい食らいつつも生存できることもある。だが、基本はゴールはできてもゴールを決めた人がデスすることを前提として、それでもゴールする価値がある時にやる。
メリットは、狙える機会が多いこと。デメリットは、攻めが繋がりにくいこと。もちろん、ゴールした人に敵のヘイトが集まっているうちに味方がその敵を倒せるなら、人数は同数か有利になり、①のような攻めの継続に繋がることもある。



◇攻めのSP

デカアサリを押し込みたい時や、カウントを少しでも稼ぎたい時に、特に活躍するSPを書いていく。

・グレートバリア
そこでアサリを投げたらゴールに入る位置で展開するのが理想。狙いすぎるとデスするため、抱え落ちしてチャンスを逃すくらいなら、手前で使っても強い。4対3の人数有利で味方のアサリ数も多ければ狙っていい。
ビーコンとしての機能も優秀。というか、あのビーコンはアサリのためにある。
ローラーは、アサリ8個のお手玉をしながらこっそり裏取りをしバリア展開&デカアサリを作りゴールするという戦法も狙える。スメーシーの左ルートでは特に狙いやすい。

・キューインキ
アサリを入れようとしている味方の後ろで使えば、安全にカウントが進められる。警戒すべき方向が少ないステージで特に強力。例えばユノハナは、前をキューインキが見ていれば、警戒すべきは左だけ。


・カニタンク
アサリを入れている味方を倒そうとする敵を倒せる位置で使いたい。ゴンズイやチョウザメなどの高台は、カニの強ポジでありながらアサリがギリギリゴールに届く距離なので、ゆっくりアサリを入れ続ける役も兼ねやすい。




■ ディフェンス

◇守りの陣形

攻めの陣形の対。ゴールまでのルートを全て抑えられるよう陣取りたい。
陣形に穴があるとそこからゴールされるので、後衛は特に視野を広げたい。裏取りルートで、味方が1対1をしている時、そこが崩されたら陣形崩壊なので、後衛はそちらにも圧をかけたい。チャージャーなら1発、スピナーなら1チャージ分、裏取りの敵方向にインクを発射するだけで良い。敵は下がるだろう。射程をイカせば常にどのルートにも援護射撃ができるのが後衛の強み。もちろんこの仕事は中衛でもできる。

ゴールをされた後は、エリアの打開のように落ち着いて1人ずつ処理していきたい。ゴール下のボムが刺さる。
誰がアサリを多く持っているかを把握できているのなら、その敵を優先して仕留めたい。



◇守りのSP

確実に敵の攻めを終わらせられるSPは無いので、ヤグラやホコのようにはいかない。エリア同様、味方とタイミングを合わせ、キルを取るためにSPを使いたい。というのも、ナイス玉やトルネードなどをゴール下に使っても、SPが切れた後やSPが届かない場所からアサリを1つでも入れられたら、攻めが継続されるから。



■ その他の知識

・アサリ8個のお手玉
アサリを7個持っており、近くにもう1個ある時に狙える。
8個になるとデカアサリになるため、敵に位置バレしてしまう。だが、こっそり裏取りしながらゴールしたい時もある。そこで使えるのがお手玉。
7個の時に1個前に投げ、足元の1個を拾い前に投げ、先に投げたのを拾っては投げ、を繰り返すことで、ゴール直前までデカアサリを作らずに済む。
8個目を持った瞬間に投げると、デカアサリが作られる前に投げることができるが、誤ってデカアサリを作ってしまうこともあるので注意。逆に、ゴール下でデカアサリを作りすぐにシュートしたい時、入力が早すぎるとアサリ8個のお手玉になるのでこちらも注意。

・カウンター
敵のオフェンスを耐え、WIPEOUTを取れた時、急いで戦線を上げ、カウンターアサリを最速でぶち込む戦法。連携が取れていれば非常に強力。

・ぽいぽいぽいぽぽいぽいぽぴー
味方がカウントリードしていて、敵がオフェンスに入ろうとしている時、自分が持っているアサリを海に捨てる戦法。
もし敵との対面に負け、周囲にアサリをぶちまけた場合、敵のカウントリードを手助けしてしまう可能性がある。そのリスク軽減。見えにくいが、割と勝率に影響していると思う。

・ラグビー
デカアサリの前投げは、基本的にするべきではない。再び拾える保証がないから。思わぬタイミングでデカアサリを作ってしまったら、後ろに投げた方が良い。選択肢が広がるから。
対面中、敵の目くらまし目的で前投げを使ったことがあるが、効いているかは不明。
また、スメーシーの正面ルートが中央と分離されてしまった時に、中央から正面の味方にデカアサリをパスするのはアリ。
前投げによるデカアサリのパスを上手く使えたら戦略の幅が広がるが、あまり研究している人はいない。キルを取った方が強いし手っ取り速いからだろう。

・減らそうアサリロス
カウンターアサリが置いてある状態で再び敵にゴールを決められ、それでも誰もカウンターアサリを拾わなかった場合、デカアサリを1つ無駄にしたことになる。無駄になる前に、誰でも良いから拾って捨てれば良い。捨てた後どうするかはその時考えれば良い。後衛はどの道位置バレしていることが多いため、後衛が持ってあげたい。

・算数
試合中に、あと何個アサリを入れれば(入れられれば)リードできるか(されるか)を計算できていると、試合のプランが練りやすい。
20点差以内ならデカアサリ1つで良いが、30点差あたりからデカアサリ+アサリ何個でリードできるかは頭に入れておきたい。
100対20で大幅に負けていれば、デカアサリ4個(何人かはアサリ7個でも可)作れなければ勝ち筋はない。もちろん、味方の総アサリ数がデカアサリ1個の状態でゴールを決めても、攻めの継続次第でなんとかなることもある。攻めを2回に分けても良いが、ペナルティと残り時間に注意。

・利敵シュート
味方がカウントリードしている状態で、ペナルティが20以上あり、味方の総アサリ数がペナルティ以下で、ゴールしても攻めの継続が見込めない時に、そのデカアサリを入れるのは、利敵行為である。
なぜなら、こちらのカウントは進まないまま敵にデカアサリを1つプレゼントすることになるため、敵を逆転させやすくするというデメリットしかないから。






ナワバリバトル

おまけ。ガチエリアと大体同じだが、異なる部分だけ解説する。僕がシリーズを通して最も遊んでいるルールであり、スプラ3でもナワバリ金バッチを持っているので、説得力はあると思う。




■ 初動

ナワバリの初動は、実は1番難しい。
他ルールでは、キルを狙うか塗ってSPを溜めるかの2択だった。そしてナワバリは、試合終了までに自陣を丁寧に塗らなければならない。よって、強SP持ちや塗り武器を筆頭に初動で自陣塗りをすべきなのだが、ここで問題が発生する。それは、中央の人数差だ。
具体的に言うと、味方チームの自陣塗りが2人、中央が2人いたとして、敵チームの自陣塗りが1人、中央が3人いた場合、中央では2対3の人数不利が発生する。そこで味方がデスすれば、初動不利から敵の抑えターンに繋がり、味方がデスしなかったとしても戦線は下がるため、どの道初動不利となる。特に、マサバのような縦長のステージでこの問題が発生しやすい。

編成次第では誰も綺麗に塗れる武器を持っていないこともある。
ロングブラスター、洗濯機、ハイドラ、ダイナモのような編成だった場合、誰が塗っても遅いか汚い。中央の戦闘で勝ち、終始試合展開が良くても、自陣塗りの汚さゆえに試合に負ける可能性が高い。ちなみに、ダイナモの枠がスシだったとして、そのスシが自陣塗りを3分以内に丁寧にやっていなければ、戦犯はスシになる。

塗れる武器がいながら、全員が初動中央に行くこともある。
中央は人数有利なため、初動有利を築き、そのまま2分間誰もデスせず抑えきったとする。しかし、そこで敵が打開に成功し、味方がデスしてしまった。敵は自陣塗りを完璧に終えているが、味方は全く終えていない。デスした味方は急いで自陣を塗るも、中央は3対4。また1人味方がデスをした。残り時間は10秒。全力で足掻くも結果は、、、敗北。
なんてこともよくある。

よほど塗れない編成であれば、自陣塗りが疎かでも、3分間抑えきるという戦略もアリだが、実力差がないと成立しない。塗れる武器がいるのであれば、最低1人は自陣塗りをし、半分くらいは初動で済ませたい。他の味方も全員が最速で中央に向かうのではなく、味方と足並みを揃えて、移動しながらそこそこ丁寧に自陣を塗るのが望ましい。

最低1人は初動で中央に向かう方が、敵の戦線を上げられ過ぎずに済む。
逆に敵が誰も中央に来ていなければ、中央の敵陣側を先に塗ってしまうと良い。そこが前線の位置となるため、初動ライン有利になるから。
もし1対2の人数不利になれば、中央の自陣側を塗り固め、味方の援護を待つと良い。その場合、最も中央に近い自陣を塗っていた味方は、早めに中央に向かってあげたい。

初動で全員が自陣塗りをすることもあるだろうが、やめた方が良い。
さっそく打開からスタートするのだと割り切るのならば良いが、実力差があればそのまま3分間抑えきられることもある。打開したくとも、自陣はもう塗りつくされているため、SPを溜められる場所がもう無いだろう。
よって、初動全員で自陣を塗るのは、戦略的に欠陥がある。

ここで、スタートダッシュ杯という公式のナワバリ大会を思い出してほしい。上位チームの編成は、みんなラクト+洗濯機+洗濯機+@1(リッターが多かった)となり、その時の環境のナワバリ結論編成となっていた。今はマルミサや洗濯機の弱体化によりこうはならないだろうが、この編成は非常に理にかなっていた。自陣塗りをラクト1人に任せ、3人が中央に行く。ラクトのSPは最も強力なSPの1つ、マルミサ。自陣の全てをマルミサを溜めるために独占できて、溜まり次第撃ち続ける。そうなると、中央では3人+定期的なマルミサが降り注ぐため、ラクト本体が中央に行くよりも強力な盤面になる。それでありながら、自陣塗りは進んでいく。好き嫌いは置いといて、隙がない完璧な編成だと思う。

これを手本に、初動を考えてほしい。自分は自陣塗りに参加すべきかどうか、自陣塗りをするにしてもどこまで塗るか(場所・精度・時間)を編成と相談しながら決めなければならない。
だからナワバリの初動は難しい。

<初動のまとめ>
・塗れない武器は中央へ(最低1人)
・塗れる武器は自陣塗り(最低1人)
・中間の武器は臨機応変に




■ 自陣塗り

自陣塗りをする人は、素早く、ムラ無く塗ろう。自陣塗りが汚く、数%差で負けた時は、塗った人の責任。

スタートのジャンプ先を決める時点で、塗る意思を示そう。中央に向かう人は奥の真ん中に跳ぶことが多いので、自陣塗りをする人は手前の左右に跳ぶとわかりやすい。

状況次第では、自陣塗りを半分ほど終わらせたら中央に向かった方が良い場面もある。そういう時は、塗る場所はムラ無く徹底的に塗り、塗らない場所は一切塗らないのがベスト。後でSP溜めのために使えるから。
中途半端に塗るのが1番ダメ。

そもそも、"自陣"塗りとはどこを塗ればいいのか。
"敵が来れない自陣"はもちろんだが、それだけではない。”中央に行く時に通らない場所”を塗ることを"自陣"塗りと言う。
2度手間防止のため、もう2度とそこに塗りに行かない場所を塗る時は、絶対最後まで丁寧に塗ろう。例えばキンメの自陣左高台。途中まで塗っているのに、1段下の奥の部分を塗らない人が多すぎる。SP溜めの場所を残したいのだとしたら、手前を塗らず、奥だけ塗ってほしい。
初動で中央に行く人でも、もう2度と通らないであろう場所を、道すがら塗ってあげると塗り武器は負担が減る。3秒くらいで塗れる小さな空間だけで良いので、丁寧に塗ってあげたい。
「マサバ海峡大橋の打開例」で挿入した画像の、潜伏場所②や③がその例。あそこは、中央に行く途中に寄り道できる場所であり、時間をかけずに塗れる場所。だが、塗り武器がそこまで塗りに行くにしては時間効率が悪い場所。だから、初動中央に行く人がちょちょっと塗ってあげると塗り武器は嬉しい。

自陣塗りのコツは、シューターであればジャイロを上下に振りながら横移動をすると、素早く綺麗に塗りやすい。
チャージャー、ワイパー、ローラーは縦長方向に撃ちながら横移動をすると素早く綺麗に塗りやすい。
スプリンクラー持ちは、味方がまだ塗らないであろう場所に投げたい。最大塗り半径を計算して、無駄なくスプリンクラーが塗れるように、広い平面に置くと良い。



◇自陣塗りTier表

自陣塗りのTier表を作ってみたので、誰が自陣を塗るべきかで迷った時の参考になれば嬉しい。「綺麗に塗れるか」「素早く塗れるか」「塗りやすいか」「塗らずに中央に行くべきか」などを判断基準にしている。「○○は1つ上or下だ」などの意見もあると思うが、2つ以上の差は無いはず。スプリンクラー持ちはそれを考慮すると1つTierを上げても良いかもしれない。マルミサ持ちは若干高めに付けている。弱体化前ならラクトはTierXX。
マイナーチェンジ版はサブSPを考慮しても元と同じTierなので割愛。左右差は無し。


・Tier X 1人で全部塗れる
わかば、モデラー、ボールド、シャプマ、ソイチュー、ヴァリアブル、ワイロ、ラクト

・Tier S 塗りやすい
スプチャ、スプスコ、リッター、リッスコ、R-PEN、ローラー、カーボン、スパッタリー、ドライブワイパー、ジムワイパー

・Tier A 十分塗れる
スシ、ZAP、宇宙、52、L3、スクイク、竹、スプスピ、クーゲル、マニュ、黒傘

・Tier B まあまあ塗れる
ボトル、H3、パブロ、ホクサイ、筆洗、デュアル、クアッド、白傘

・Tier C 塗りにくい
ジェット、プライム、クラブラ、ラピブラ、ラピエリ、ダイナモ、バケツ、洗濯機、お風呂、エクス、バレル、ノーチ、ケルビン、キャンプ、弓

・Tier D 塗れない
96、ホット、ロンブラ、ノヴァ、ハイドラ


こちらのサイトで作らせていただきました
https://appmedia.jp/splatoon3/76000844



マルミサ弱体化前は、味方にラクトがいるのに自陣を塗る人は戦犯だった(マルミサを溜めづらくなる&中央の人手が足りなくなる&ラクトほど綺麗に塗れない塗らない人が多かったから)が、今は戦犯とまでは言えない。それでも、ラクト含めTier Xの味方がいれば、他の味方は初動中央に行きたい。
自陣塗りが汚いか、自陣塗りをせずキルも取れないラクトは利敵。

リッター2枚のような編成事故が起きたら、必ずどちらか片方が自陣塗りをすべき。
例えば、リッター、リッター、デュアル、わかばのような編成の場合、もしわかばが自陣を塗ってしまったら、中央はデュアル、リッター、リッターでなんとかしなければならない。リッターがよほど上手くない限り、すぐに戦線は崩壊する。代わりにリッターが自陣を塗り、わかばが中央に行けば、まだマシになる。
リッター、スプチャだった場合は、スプチャの方が早く塗れるため自陣塗りをし、リッターの方がキルに向いているので中央に行こう。



■ 人数有利側

戦線を上げ、塗り残る場所を塗る。
塗り残る場所とは、ステージの中央の、左や右のこと。
海女美、マサバ、ユノハナ、クサヤ、キンメ、ヤガラ、チョウザメには、中央より1段低い広場が左右にあるはず。塗り武器を筆頭にそこを塗ると、仮にラスト数十秒で打開されても、塗り残っていることが多い。



■ 人数不利側

中央に人を集め、なるべく戦線を下げない。
敵が人数有利分の人員を左右の塗りに割いたとしたら、中央は人数が同数となるはず。左右は打開後に取り返せば良いので、今は捨てて良い。代わりに中央は維持したい。

高リスク高リターンだが、ボールドやパブロなどの側衛や自陣塗りが終わったラクトなどは、敵陣抜けもアリ。デスしないことが絶対条件だが、敵陣抜けに成功すると、以下の3つのメリットがある。

①味方と挟める陣形になる
②ヘイトを買いやすく、味方の復帰まで時間を稼げる
③塗り残るか、敵に塗り直しを強要できる




■ 打開と抑え

ガチエリアを参照。全く同じだと思って良い。




■ ラスト30秒

絶対にデスしてはいけない。
ラスト30秒を迎えた時に、抑えのターンのチームが勝ちやすい。それまでの2分30秒は、ラスト30秒のためにある。なぜなら、最後に多く塗っている方が勝つルールだから。

この時までには自陣塗りを終わらせていたい。
そして可能なら、SPをこの時まで温存していたい。最後のチーム戦闘が始まるのがラスト30秒だから。4対4の拮抗状態なら、ラスト30秒でSPが多いチームの方が勝ちやすい。
また、自分のSPが最後に塗れるSP(マルミサ・トルネード・ナイス玉など)の場合、ラスト1分あたりで1度使い、ラスト5秒までに溜め直すのも手。ただし、無理してそれを狙うよりはチーム戦闘の時まで温存したい。

ここでの敵陣抜けが非常に強い。
人数有利なら狙える武器は狙いたい。人数同数でも、ヘイトを2人以上買って生存できれば、瞬間的に味方チームの塗りパワーの方が勝る。ヘイトが1人だとしても、こちらは塗りを、敵はキルを狙うため、塗りポイント有利を作れる。嫌なのは、塗った場所を徹底的に塗り返されること。それでも、わずかな塗りは残るため、プラマイではプラス。
敵陣抜けをされたら、無視してこちらも敵陣抜けをするのが正しい。

スプリンクラー持ちは、塗りが完了した綺麗な敵陣にぶん投げると嫌がらせができる。中央が取れているなら、試合終了までに2・3箇所の敵陣に投げたい。




■ ラスト5秒

1ポイントでも多く塗る。
ナイス玉はラスト5秒で撃てば間に合う。遅くとも4秒。トルネードもここで使うと強い。

スシコラはボムトルネードトルネードトルネードボム。2連ボムわかばはボムボムバリアボムボム。バリアが溜まってなければメインでも良い。ロンブラのような塗れないボム持ち武器も、キューバンソナーキューバンでかなり塗れる。ラスト1秒のカーリングも強い。ダイナモは1振り間に合うか否かが勝敗を分けることもある。横振りの方が早いが、近場を既に塗っていたら縦振りでも可。しかし、間に合わないことが多い。

ラス5ボムは最も塗れる場所に投げられるように、できればマップを確認したい。そもそも塗れない場所に投げないようにし、少しでも敵インクが多いところ目掛けて投げよう。スプリンクラーは手遅れ。

メインサブSPのどれでも塗りに貢献できなければ、敵をキルしたい。1対2で敵のヘイトを買うのも良い仕事。敵は塗ることに専念するので、キルはしやすく、敵の血しぶきで割と塗れる。

今自分が置かれている状況から、1ポイントでも多く塗れる場所、塗り方を考え、実行しよう。






デュアルマニュアル

デュアル使いによるデュアル使いのためのデュアルマニュアルのコーナー。これまで以上に主観が多く含まれるので参考程度に。だってデュアルは全武器中トップクラスに万能だから、使い手によってどのようにでも変化していくからね。ジーンズのしわみたいだね。
さあデュアル使いもそれ以外も共に歩もうぞデュアル道。




■ デュアルスイーパーについて

◇基本性能

デュアルスイーパーの基本的な性能は、わざわざ言うまでもないと思う。簡潔に言うと、4確で、射程が長めで、特殊なスライドができるかっこいいマニューバがデュアルスイーパーという武器。デュアルは、使う側からは火力が足りないと言われがちで、使われる側からは射程が長くてずるいと言われがち。ここでは、デュアルのキル速・射程は具体的にどれくらいなのかを示していくことにする。



・キル速

キル速の定義は曖昧。ここでは、初ダメージから何フレームで倒せるかをキル速と定義し、デュアルのキル速は何位なのかを伝えたい。
わかりやすさ重視のため順位付けしたが、多少の誤差はあると思うので注意。なんとなくでもデュアルの立ち位置をわかってくれれば十分。

なお、マニュ系統は立ち撃ちを(立)、スライドを(SL)と表記する。その武器の最速のキル速で順位付けしたいので、マニュ系統の立ち撃ちは順位には含めない。
また、確1武器は考慮せず、デュアル以降の順位は割愛する。

ソースを貼るので、気になる方はご自分で。2つのサイトを参考にしたが、食い違う部分も多かった。ここでは、上のサイトをベースにしている。フレームは60fpsで測定したようだ(1秒を60分割したものが1フレームとなる)。

検証/ブキ/メインウェポン - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki* (wikiwiki.jp)

スプラトゥーン3: 武器の簡易性能表(キルタイム、DPSなど) | げぇむはしりがき (game-hashirigaki.site)


<1位>9フレーム(約0.15秒)
スパッタリー(SL)
ハイドラ(フルチャ)

<3位>10フレーム(約0.17秒)
ケルビン(SL)
52ガロン

<5位>11フレーム(約0.18秒)
H3リールガン
ボールド
クーゲル(短)
スパッタリー(立)

<8位>13フレーム(約0.22秒)
マニュ(SL)
スプスピ
バレル
スシ
96ガロン
ノーチラス

<14位>16フレーム(約0.27秒)
クアッド(SL)
わかば
シャプマ
ZAP
お風呂
マニュ(立)

<19位>17フレーム(約0.28秒)
ボトル
プライム
モデラ―

<22位>19フレーム(約0.32秒)
デュアル(立&SL)
L3リールガン
ケルビン(立)
クアッド(立)


これを見て、どう思う?
自分で順位付けしておきながら、僕もいろいろと思うところがある。

だって、ケルビンの立ち撃ちと同速だよ?
懐に入られたらわかばに対面負けるんだよ?

射程で勝っているんだから、そもそも懐に入れさせなきゃいいだろって?
ノーチラスとボトルには射程でも負けてるのよ。
バレルとハイドラには近づくことも困難なのよ。
同じ中衛で同射程のプライムと96にも、よーいどんで勝負を始めたら負けちゃうのよ。

スライドがあるんだから機動力でなんとかしろって?
デュアルはスライドを使うと、弾が撃てるようになるまで約0.4秒かかるの。相手がエイム合わせに0.1秒使ったとして、残りの0.3秒でスライド先に全弾当ててきたら96にもプライムにも、なんならH3にも負けちゃうのよ。
しかも96は2発、プライムは3発で倒せるのに対し、デュアルは4発当てなきゃ倒せない…

スライドを使うと敵のエイムをずらせるけど、もちろんこちらもエイムを合わせ直さなきゃいけない。仮にデュアルがスライド後の1発目からしっかり当てられるとしても、相手のエイム力が高ければ、約0.4秒の間に当ててくる。つまり、相手のエイムが素早く正確なほど、スライドを使えば不利になる。

「スライドを使えば不利になる」は流石に言いすぎたが、96、プライム対面や、デュアルが懐に入ったノーチラス、ボトル対面は、デュアルに不利な白熱のエイム勝負になることをわかっていただけただろうか。



・射程

射程はキル速より一目瞭然なため、順位付けなどしなくても大方わかっていると思う。気になる方は、わかりやすく表にまとまっているサイトを2つ用意したのでそちらを見てほしい。ただし、有効射程か塗り射程かが曖昧だったり、マニュ系統のSL前後の射程変化などを考慮していなかったりするので注意。

【スプラトゥーン3】武器射程一覧(射程ランキング・射程表)【スプラ3】|ゲームエイト (game8.jp)

Splatoon3 - 武器射程比較(射程管理) | Splatool.net - スプラトゥーン ツール


ここでは、こちらのサイトに記載されている有効射程を扱う。

ブキ - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki* (wikiwiki.jp)


さて、デュアルの射程はというと、塗り射程は立ち撃ちとスライド撃ちに変わりはないが、精度は変わるため有効射程に差が生じる。立ち撃ちの有効射程がライン3.1本スライド撃ちがライン3.4本となる。
多くの短射程武器には、スライドを使うまでもなく射程で勝っている。懐に入ってきても引き撃ちをすることで、一方的に射程を押し付けることができる。だが、Xマッチでミラー武器として敵に来やすい武器たちは、デュアルに射程でもキル速でも勝っていることが多い。いくらスライドがあるとはいえ、肩身は狭い。

ここからは射程が近い、注意すべき相手を紹介する。

<ライン2.7本>
クラブラ(最大)
ホット(最大)
クアッド(SL)

<ライン3.0本>
洗濯機(直撃)
ドライブワイパー(横)
弓(1周)
スプスピ
クイボ60ダメ(サブ性能無し)

~~~修羅場~~~

<ライン3.1本>
デュアル(立)
バケツ
L3リールガン

<ライン3.2本>
宇宙

<ライン3.3本>
ケルビン(SL)
洗濯機(渦)
ダイナモ2確(横)

<ライン3.4本>
デュアル(SL)
プライム
H3リールガン

~~~射程の壁~~~

<ライン3.5本>
96ガロン
ノーチラス
ロンブラ(最大)
ラクト(フルチャ)
クイボ60ダメ(サブ性能GP3)

<ライン3.7本>
ラピブラ(最大)
ドライブワイパー(縦)
ジムワイパー(横)

<ライン3.8本>
ボトル
スクイク
クイボ60ダメ(サブ性能GP6)

<ライン4.0本>
ダイナモ2確(縦)
クイボ60ダメ(サブ性能GP9)

<ライン4.1本>
バレル

<ライン4.2本>
ラピエリ(最大)

<ライン4.3本>

ソイチュー

<ライン4.4本>
エクス(最大)

<ライン4.5本>
ジムワイパー(縦)
ジェット
お風呂

<それ以上>
4.6
クーゲル(長)
4.8
ハイドラ
5.2
スプチャ
弓(フルチャ)
5.7
スプスコ
R-PEN
6.2
リッター
6.7
リッスコ


「射程の壁」以降は、デュアルが仕掛ける側になる。前述の通り、キル速でも負けているボトル、ノーチ、96がキツイのは言うまでもないが、後衛組ももちろんキツイ。そしてワイパー、竹、スクイクは上手い人はとことん上手いのでキツイ。ブラスターは近づけばなんとかなる。積極的に対面を仕掛けられるのは、ジェットお兄ちゃんくらい。他は許されるのならば全部対面拒否したい。基本許されないけども。

それとクイボ。サブ性能GP6調整が流行っているため、シャプマに射程で負けている。デュアルが近づいたらメインのキル速で負ける。あと1発で倒せるところまで追い詰めたら、カニを使われて負ける。
1ライン分のメインの射程有利をイカし、一方的に攻撃できる距離を保ちながら対面しても、クイボで足場を取られているうちに1ライン分近づかれ、メインで倒されることもある。
うまいクイボの使い手は、60ダメージを2回、デュアルの射程が届かないところから当ててきたこともあった。
理不尽。デュアルにもクイボくれ。

問題は「修羅場」。デュアルは洗濯機にもケルビンにも射程で勝ってるので有利と言っている人が多いが、彼らはデュアルを使っていないか、0.1ライン単位での距離調整ができる人ということになる。僕にはできない。

仮に洗濯機相手に、0.1ライン分の射程有利をイカし、一方的に当たる位置取りに成功したとしても、洗濯機は人速を積んでいることが多いため、一瞬で詰められる。

ケルビンに関しては、デュアルが0.1ライン分の射程有利を取れる位置取りになることはまずありえない。なぜなら、自分のスライドだけでなくケルビンのスライドも予測して位置調整しなければならないから。試合中にそこまで素早く正確に逆算することはほぼ不可能。ケルビンの射程内に入ってしまったら、キル速的に不利である。ましてケルビンはシールドを持っている。これで、どうしてデュアルがケルビンに有利と言えようか。

そして、以外とダメなのがダイナモ。洗濯機やケルビンよりは、0.1ライン分の射程有利となるような位置調整はしやすいかもしれないが、段差や遮蔽を使ってくるため、そもそもデュアルのメインが通りにくい。大人しくボムを転がして対面拒否した方が良い。

射程から見えてくるデュアルのキツイ武器たち。<対面相性>の項目では、個別に詳しく対面解説をしていく。



◇強みと弱み

デュアルが行う対面は、他の武器より時間がかかる。その理由は2つ。1つは、キル速が遅いこと。もう1つは、特殊なスライドを使うこと。ぬるぬる歩けるスライドや、ジャンプキャンセルといった、デュアルにしかできない動きによって、敵のエイムを外しながら対面できるのは、デュアルの最大の強みだと断言できる。そのため、他のどの武器よりも、短射程武器対面で一方的に攻撃を当てるための位置調整をしやすい。しかし、いくらスライドによるエイムずらしの主導権を握っているとはいえ、自分のエイムも当てづらくなるのがスライドというアクション。まして、デュアルは射程が長いため、インク発射から着弾までの時間が長く、偏差撃ちが必要なこともある。それでありながら、4確の武器である。つまり、ただでさえ弾が当たりにくいのに、仮に全部当たったとしてもそんなに早くはないのだ。
以上のことから、デュアルが行う対面は、他の武器より時間がかかる。
そして、デュアルの強みは、弱みでもある。なぜなら、強みをイカした結果、顔を出して戦う時間が長くなるのでヘイトを買いやすく、後衛に狙われやすいから。
これらの理由から、デュアルスイーパーは、自分より射程が短い武器にめっぽう強く、自分より射程が長い武器にめっぽう弱い。



◇役割

前中衛で、キルとヘイト買いが仕事。
前衛が2枚以上いれば、味方の一歩後ろで援護できる立ち位置にいたい。自分が真ん中にいることでV字の陣形を作ることが理想。味方に後衛もいればY字になる。
前衛が足りなければ、自身が最前線にも行けるが、ある程度キャラコンとエイムがなければ活躍は難しい。

デュアルを使うと、アシストキルが多くなる。それは、デュアルが敵を削り、味方がトドメをさしてくれたということ。自分がカバー(2対1作り)に入ることもあれば、自分が仕掛けた・仕掛けられた対面を味方にカバーしてもらったとも読み取れる。

しかし、どちらも味方に依存する。前者は味方が対面をしていないとそもそも成立せず、後者は味方がカバーに来てくれないこともある。
だからこそデュアルは、味方が仕掛けてくれた対面は手の届く限り絶対にカバーに行かねばならず、自分が仕掛ける対面は、味方のカバーが届く距離で行う必要がある。
あるいは、1対1で勝ち切るエイムとキャラコンを身に着けるべきだが、それは上級者向け。

つまりデュアルを使う以上、味方依存になるのは必然。デュアルはメインもサブSPもルールに干渉しがたく、キルも1人では取りにくい武器なため、キャリー力が低いのだ。それが嫌なら、圧倒的なエイムとキャラコンで無理やりキャリーしていくしかない。味方ガチャに翻弄されたくなければ、別の武器を使うか、一騎当千の気構えで敵をねじ伏せる力を身に着けるべき。

きつい2択を与えてしまったが、もう1つの道がある。それは、味方を徹底的にサポートすること。弱い味方を、デュアルのサポートにより強くさせること。味方依存には変わりないが、これでもある程度の勝率は出せる。そのためには幅広い知識が必要。だからこの記事のタイトルは「デュアルマニュアル」ではなく、「スプラトゥーンの定石をまとめてみた」となっている。弱い味方を嘆く前に、自分にできたことはないか反省しよう。
ただし、味方を徹底的にサポートする戦い方には、限界がある。


・後目デュアルの限界点

※自分語り注意

僕はスプラトゥーン2の頃、デュアルスイーパーカスタムでの最高XPがエリアの2490.1だった。その時の僕は、ジャンキャンも使えないし、対面も全然仕掛けない、後ろでイモっている生存重視な立ち回りをしていた。まだ疑似確もなかったため、対物を付けて補助に特化した。そして、味方を全力でサポートした。徹底的に。
だがこれ以上は、自分自身の対面力を上げ、前に出たり、仕掛けられた対面に勝てないとXPは伸びないと悟った。

証拠の画像を探したが見つからなかったので(小数第一位まで数字メモするくらいなら証拠取っとけよ自分)、代わりに最終XPが最も高かった時の画像を貼っておく。どの道、僕の2の最高XPが23だろうが24だろうがどうでも良く、少なくともXP2000まではこの立ち回りでも来れるということを伝えたい。
最終XPが2300台に落ちているので、結局100XP分は味方運に恵まれていたということになる。

自慢じゃなくて、話に説得力を持たせるために貼らせてもらいました
そもそも自慢できるXPじゃないしね

このXPを高いと思うか低いと思うかは任せるが、ここが、後目デュアルの限界点だと思う。逆に言えば、後目デュアルでもここまで来れることの証明にもなる。
後衛が弱い環境だった、天敵が少なかった(ボトルの熟練度がまだみんな低かった)、2のスペシャルはアメフラシだった(3のデュアルより塗り力が高く、後衛に圧かけもできる)などの要因もあるので、スプラ3の現環境と比較するのは難しいかもしれないが、後目の立ち回りに限界があるのは変わらない。
だから、本当に高みに行きたければ、いつかは前に出る立ち回りも身に付けなければならないのが、後目デュアルを徹底的に使った者としての結論。

よって、デュアルの役割は”前”中衛。デュアルを、お風呂や竹、宇宙などと同じ”後”中衛として使いたければ、味方依存度が増し、限界がある。

後中衛の動きをするならば、冗談抜きでスペースシューターの方が強い。
僕は自分をエイム★★☆☆☆、立ち回り★★★★☆くらいの人間だと思っているが、この尺度で測るなら、ちょこぺろはエイム★★★★★★★★★★、立ち回り★★★★★だろう。そんなちょこぺろが宇宙を使った動画がある。宇宙は撃ち合いをほぼしないので、ちょこぺろの強みであるエイムを無駄にしているようなもの。つまり、エイムに自信が無くても立ち回りを極めればこれだけ活躍できるのが宇宙という武器。逆に、立ち回りを極めなければ、全く活躍できないのが宇宙という武器。

スペースシューターで味方を全力サポートしてみた結果…【Xマッチ】【スプラトゥーン3】 - YouTube




■ 戦術解説

デュアルは火力こそ低いが、敵を倒す手段は非常に多い。
また、デュアルのスライドはぬるぬる動けるだけでなく、ジャンキャンもできるため、エイムずらしや回避は他のどの武器よりも得意。
逃げ足が早く、多彩な技と手数で勝負する感じは、RPGでいうところの盗賊やアサシンみたいでカッコイイ。
そんなカッコイイデュアルを、カッコ良く使えるように、メイン・サブ・SPの強い使い方をそれぞれ解説していく。



◇メイン

・立ち撃ち

<使い方>
ZRを押す。

<使い時>
塗りたい時。味方のカバーに入りたいが、スライドを使うまでもない時。敵と射程のつばぜりあいをしている時。
乱数があり射程も長いため、偏差撃ち、つまり先読みが必要。敵の退路を先に塗り、エイムを敵の移動先に置いておくと当てやすい。
敵と対面中、スライドを使いたくない時がよくある。それは、今がちょうど敵と良い位置関係にあり、スライドを使うことでその位置関係が崩れ、また、スライドの時間とインクがもったいないと思う時。そういう時は、立ち撃ちで太刀打ちしなければならない。エイムが合わずモタモタしていると敵に近づかれるので、スライドで逃げても良いが、キルチャンスを1つ逃したことになる。インクに余裕があり、敵との距離を変えずに横スライドをする場所があるならば、そもそも立ち撃ちではなくスライドを使うべき。
一応、前進しながら撃つことでキル速は上がるが、だったらそれも前スライドで良い。
デュアルはマニュ系統で唯一、スライド前後で射程とキル速に差がないため、最も立ち撃ちを使うマニューバだと思う。デュアルはそうやってウロウロ(立ち撃ち&イカ移動)することが多いからこそ、その間にいろいろなことを考えたい。
まず、ウロウロは敵のどの武器の射程にも入っていないところでするのが前提。リッターに抜かれることの無いように。僕がウロウロする時は、敵味方の位置とヘイト状況・SP状況を把握したり、SPを溜めたり、今日の晩御飯を考えたり、味方の退路を塗ったり、差し込む隙を伺ったり、展開を想像し勝ち筋と負け筋を考えたり、陣形を調整したり、ボムの投げる場所を考えたり、インク管理をしたりしている。


・ジャンプ撃ち

<使い方>
ジャンプしてからZRを押す。順番がずれるとスライドが出るので注意。

<使い時>
非常に多い。だからこそアクション強化が必須。
ジャンプ撃ちをすることで射程がライン0.1本伸びるので、キルにも牽制にも役立つ。
3発当てたが敵に逃げられた時、ラスト1発を当てるためによく使う。
高台上にも、バケツのような攻撃ができる。上手く当たればバケツより射程が長く、キル速も速い。



・曲射

<使い方>
仰角を上げてZRを押す。最長射程を出したければ仰角15°~30°ぐらいで、敵の頭より上を狙うと良い。

<使い時>
射程を伸ばしたい時や、壁裏の敵に当てたい時。
立ち撃ち、スライド撃ち、ジャンプ撃ち、ジャンキャンすべてで狙える。
最長射程が出る角度で撃つと、射程がライン0.1本伸び、ジャンプするとさらに0.1本伸びる。スライドを使うと精度が上がる。
つまり、ジャンキャン曲射が最強。



・潜伏orスニーキング

<使い方>
潜伏は自インクで動かない。スニーキングは自インクをゆっくり移動。

<使い時>
味方がヘイトを買ってくれている時。味方が全落ちした時。後衛に近づきたい時。
デュアルはヘイトを買うことが仕事なので、顔を晒している時間が長い。だからこそ、たまにやる潜伏が刺さりやすい。が、キル速が遅いため仕留めきれないことがある。立ち撃ちよりスライドをした方が当たるのでスライドしよう。
攻撃の手段は多いに越したことはない。攻撃に緩急を付けたい。



・引きスライド

<使い方>
後ろにスライド+後ろにヌルヌルしながらメインで敵を倒す。

<使い時>
デュアルより射程の短い相手が、デュアルに近づこうとしてきた時に使う。近づいてきた時では遅い。近づこうとしてきた時が良い。なぜなら、相手のイカ速が速い場合や、相手がマニュ系統だった場合、スライドが間に合わず逃げきれないから。
基本はスライド1回で、ぬるぬる歩いて位置を調整し、一方的にデュアルの弾が当たる位置を取り続けたい。



・全速力逃げスライド

<使い方>
後ろに2回連続でスライドする。足りなければもう2回連続でスライドする。

<使い時>
敵の射程内に入ってしまった時に使う。2回のスライドで射程外に逃げられそうなら一直線に。逃げられなそうならジグザクでエイムをずらすか、スライド後に遮蔽物に身を隠せるようにルートを計算して使う。



・ジグザグスライド

<使い方>
1回目を左(右)斜めにスライドし、2回目を右(左)斜めにスライドする。

<使い時>
斜め後ろスライドは、デュアル以下の射程の敵と対面中にエイムずらしと距離調整の目的で使う。斜め前スライドは、デュアルより長い射程の敵と対面中にエイムずらしと距離調整の目的で使う。
1回目を斜め後ろスライドにした結果、デュアルの弾も敵に当たらなくなったら、2回目は斜め前にスライドしたり、そのまま逃げて痛み分けの対面拒否をしたりする。
もちろん斜めでなくてもいいが、斜めの方が使い時が多い。
ジグザグスライドは上手い人にほど方向を読まれやすいので、あえて右右や左左も効果的。



・インク切れステップ

<使い方>
①足元に1発弾を撃つ
②その足場に潜り敵の方に前進
③逃げたい方向へイカロール
④逃げスライド
⑤逃げきれるまで①から繰り返す

<使い時>
敵陣でインクが切れた時。1発撃てるようになるまで生き延びれたら使える。インク回復のギアを付けていなくても、イカロール中にスライド分のインクを回復できる。



・前スライド

<使い方>
前方向にスライド。

<使い時>
自分にヘイトが向いていない敵に不意打ちをしかけたい時。
位置バレした状態で使うと自殺行為。基本、潜伏orスニーキングor壁上り直後or高所から飛び降り中に使う。
2連スライドは敵が対応しやすいので、1回のスライドで済む距離で使いたい。それに、2回目は緊急避難用に使いたい。
前スライドはその分だけデュアルの射程が伸びたも同然。また、前スライド+前進することで、弾が敵に当たるまでの時間が短縮されキル速も上がる。
上手い敵には、斜め前スライドで近づかないと、4発目が当たる前に対応してくる。
諸刃の剣だが、使いこなすとメキメキとキル力が上がる。蝶のように舞って蜂のように刺そう。



・フェイント

<使い方>
スライド直後、反対方向にもう1度スライドする。

<使い時>
拮抗状態で、動きが無い時。チャージャーやスピナーのチャージを吐かせたい時。潜伏中の敵をあぶり出したい時。
僕もまだ使いこなせていないが、上手く使えれば絶対強い。インク消費量に注意。



・ジャンプキャンセル

<使い方>
1回目のスライド後、移動せずにジャンプする。連発したければ、ジャンプ中にスライドし、移動せずジャンプする。

<しくみ>
スライド後、再び2回スライドが撃てるようになるまでの時間をジャンプして過ごしているだけ。何もキャンセルしていないので、ジャンキャンという言葉は不適切だが、それで浸透してしまったので仕方なくそう呼ぶ。

<種類>
ジャンプなので、小ジャンプ、大ジャンプ、空中移動ができる。

①小ジャンプ
展開が早くなる。縦エイムを合わせやすい。

②大ジャンプ
敵の弾を避けやすい。射程が伸びる。落下までの時間が長いので、その後の行動を考えやすい。

③空中移動
あまり使わない。いや、僕が使いこなせていない。エイムずらしで使えれば凄い。ホップソナーの波を踏みそうな時によく使う。

<使い時>
4つの用途がある。

1. 敵のエイムをずらしたい時。
短射程武器に近づかれ、立ち位置的に後ろに逃げられない時。
敵もエイムを合わせづらい武器(乱数があるorマニュ系統orチャージャー)の時。
ジャンキャンは自分もエイムを合わせづらい。スライドによる横エイム、ジャンプによる縦エイムを合わせなければならないから。だから、他のスライドを使える時は無理してジャンキャンをしない方が良い。ジャンキャンは最終手段。
また、ブラスターや洗濯機、クイボなどの範囲攻撃持ちにジャンキャンしてもエイムずらしにはならないため、デメリットしかない。

2. 高台上の敵に不意打ちをしかけたい時。
ジャンプをしなければ弾が当たらなそうな時。潜伏やスニーキングで近づいて、前スライド+ジャンプ後の4発で仕留めたい。上手いリッターは4発当たる前にこちらを撃ち抜いてくるので、斜め前スライドの方が良いが、こちらもエイムを合わせづらいので4発で仕留めにくくなる。

3. 先陣を切ってヘイトを買う時。
ザリガニみたいに前に出てジャンキャンしまくるデュアルを見たことがあるはず。アレ。
状況が悪いにも関わらず味方が誰も前に出ず、起点作りとして仕方なく前に出なればならない時に有効。動きがうるさいのでヘイトを買いやすく、弾を避けやすいので生存しやすい。
大抵のザリガニストは
みーぎ♪
ひーだり♪
みーぎ♪
ひーだり♪
とジャンキャンするが、デュアリストであれば
みーぎなーなめーまえー♪
ミギナナメウーシロ♪
ひーだりなーなめうーしろ♪
うーしーろー(バイバーイ)♪
と、読みづらい方向に、時に小ジャンプも挟みつつ、引き時を見定めて使おう。

4. 精度の高い曲射を狙いたい時。
引きスライドと合わせて牽制目的で使うことが多い。スライド後の4発は精度が高いので、射程が伸びる角度でジャンプしながら撃つことで、ライン0.2本分射程が伸びた高精度の曲射が撃てる。最長射程以外の曲射もたまに使うが、難しい。

<ジャンキャンは練習あるのみ>
試し撃ち場で練習し、慣れてきたら実践でもやってみよう。
デスしてもいいからとりあえずやってみることが大事。オープンは敵が弱めなのでオススメ(時々超強いチームに当たることもある)。面白いくらい敵のエイムが合わなくなるはず。必要なのは前に出てジャンキャンを使う勇気とインクだけ。
ゆくゆくは短射程武器に近づかれた時に、無意識に脊髄反射で使えるようになりたい。さらに慣れてきたら、ジャンキャンを使うべき相手を見極めたい。



・ロールスライド

<使い方>
イカロール+スライド(状況に応じて様々な方向・スライドを)

<使い時>
急いで移動したい時は、前ロール前スライド前スライド。それぞれライン1本分移動できるので、合計でライン3本の移動となる。そこから射撃(有効射程3.4)をすれば、実質射程がライン6.4本になる。それはリッター(ライン6.2本)より長い。
リッターなどにスニーキングが不可な地形で詰めたい時は、リッターの斜線方向に入らないように斜め前ロール+斜め前スライド+斜め前スライド(ジャンキャンを組み込んでも効果的)を使う。
敵に近づかれそうな時や、敵の潜伏を暴こうとフェイントをしたい時は、後ろロール+スライド(引きうちorジグザグorジャンキャンor全速力逃げスライド)を使う。



◇スプラッシュボム

スプラッシュボムはインク消費量が多いため、ボムはボム、メインはメインと、使うタイミングをハッキリ分けるのが本来あるべき姿。ボムを使うタイミングは、牽制と索敵。それ以外で使うべきではない。デュアルはただでさえメインの燃費が悪いので、撃ち合い中にボムを使うのはリスキー。
それでも、ボムを絡めた戦術が強いのは確か。インク切れを起こしやすくなるが、初動や敵の隙が見えた時などのここぞという時に、ボム+メインで1キル以上持っていきたい。

基本的なボムの使い方を学べる良い動画があったので貼っておく。
わかばS+50によるボム投げテクニック!意識するとボムキルが簡単に取れます【スプラトゥーン3】 - YouTube


ここでは、そんなボムを絡めた戦術をいくつか紹介する。


・ボムとメインで挟み撃ち

<使い方>
敵の退路にボムを投げ、手前にメインを撃つ。または、右(左)の道にボムを投げ、左(右)の道にメインを撃つ。

<使い時>
細い道に敵がいる時。敵を足止めしたい時。インクが最大まであるならば、対面を仕掛ける時。
マテガイの左通路では前後に、マサバの中央では左右に挟みやすい。



・対面拒否ボム

<使い方>
自分の足元にボムを置く。

<使い時>
対面を仕掛けられ、逃げたい時。もし敵が追ってきたら、ボムで倒せる。
自分がヤグラに乗っており、敵もヤグラに乗ろうとしてきた時。もし敵が乗ってきたら、ボムで倒せる。



・足場をとってのボム

<使い方>
先にメインで敵の足元や退路を塗り、そこにボムを投げる。

<使い時>
敵が味方と1対1をしている時の加勢方法の1つ。敵の気持ちになり、どう移動するかを想像し、敵の1秒先を読む。味方の攻撃角度から推測できる。
ブラスターやダイナモなど、機動力が低い敵には1対1でもよくやる。



・ボムスライド

<使い方>
ボム後にスライドする。

<種類>
3種類ある。

①ボムとメインで挟む
敵の退路にボムを投げ、前に出ざるを得なくなった敵を高精度なメインで仕留める。マテガイの初動でよくやる。

②ボムとメインを集中
ボムの爆風30ダメージを与えることが目的。ということは、メイン3発当てれば倒せる。チョウザメの初動でよくやる。

③ボムを投げ引きスライド
遠くまでボムを投げたいが、前に出るのは危険な時、ボムを投げてすぐ退散する。加勢が難しい味方の対面に、雀の涙でも援護を。

<使い時>
①と②は、確実にキルを狙えそうな時。インク消費が激しいため、ボムとメインのコンボは諸刃の剣。だけど強いから多用してしまう。
スプラッシュボムとスライドがあるからこそ成り立つ戦術なので、好き。



・段差落下後即起爆爆弾

<使い方>
段差下に落下後にすぐ起爆するように、床にこすりつけてボムを投げる。

<使い時>
打開。デュアルの打開はボムしか有効手段がない。だが、H3や宇宙と比べたら、ボムがあるだけまだマシかもしれない。であれば、打開のボムを極めるしかない。段差落下後即起爆爆弾をいつでも使いたい時に使えるようになっておこう。
打開に限らず、狙える時に狙うと強い。マテガイの真ん中の盛り上がった場所は起爆までの時間を稼ぎやすい。後は海女美やユノハナの中央タワーも。マサバも段差ばかりなのでやりやすい。挙げていくと案外たくさんあるので、たくさん狙っていこう。



・疑似ボムラッシュ

<使い方>
ボム&ホップソナー&ボム

<使い時>
自分が後目のポジションにいて、ホップソナーが溜まった時。
前でも使うことがあるが、1キル以上取れる見込みが無ければインク消費が多くリスキー。僕もよくやっちゃうけど。



◇ホップソナー

ホップソナーは、単体で使った時に弱いSPワースト2。単体で置いた場合、敵はただ3回ジャンプすれば避けられるので、よほど運動音痴じゃない限りセンサーすら付かない(ちなみに1位はキューインキ)。
だがホップソナーは、ホップソナー+αがあればあるほど強くなる。αの中身は、まずは自分のメインとサブ、味方の加勢、味方のSPなど。加勢する味方の人数が多いければ多いほど強くなるのが面白いSP。
ソナー1発(45ダメージ)+ボム爆風(30ダメージ)+メイン1発(28ダメージ)で103ダメージが出るので敵を倒せる。エイム力に自信がなくても、ボムとメインの挟み撃ちや、疑似ボムラッシュを使えば、敵は大抵1回はソナーを踏み、ボム爆風も食らっているので、たった1発メインを当てるだけで倒せる。
対面中、インク回復のために使うこともあるが、使うからには敵を1人は持っていくか、戦線を上げるかの仕事は果たしたい。インク回復のためだけにソナーを置き、自分は逃げるのであれば、デスした方がマシな時もある。
ソナーを使うタイミングは、これからチーム単位で戦闘が始まりそうな時。あるいは既に戦闘が始まっている時。
余裕があれば、置く位置にも注意したい。壊されにくく、主要な場所まで届く位置を研究すべき。とりあえずはこの動画を見ればOK。

【スプラ3】バレルスピナー全ステージ立ち回り解説【初心者】【上達】 - YouTube

全ステージのホップソナーの強ポジを紹介しているだけでなく、後衛の立ち回りの勉強にもなる。後衛を使っていなくても、後衛が考えていることを知るのは大事。


■ ギア解説

ギアに正解なんてないので、あくまで参考程度に。
GP(ギアパワー)の表示方法はたくさんあるが、ここではメインギア(大きい方のギア)1つのGPを1.0とし、サブギア(小さい方のギア)1つのGPを0.3と表示する。
メインギア1つとサブギア3つのGPはほぼ同じ(GP1.0≒GP0.9)なので、効果がわかりやすいこの表示方法を採用する(個数表記だと効果は1.3≒2.0なので紛らわしい)。GP1.0と書くときは、もちろんGP0.9でも良い。



◇必須枠

・アクション強化

目安:GP0.6~1.0
唯一の必須枠。最低GP0.6は欲しいが、多くてもGP1.0で十分。デュアルのギア枠に余裕はなく、GP1.0より多く積んでも効果が伸びにくいため。
効果についてだが、キルできる機会が大幅に増える。ジャンプ撃ちや、ジャンキャン後の5発目以降のブレが軽減させるため、有効射程が伸びると考えて良い。また、デュアルは最前線で機動力をイカしヘイトを買うこともあるため、咄嗟のイカロールを連発しがち。それを補強してくれる効果もデュアルに合っている。


◇準必須枠

・イカ移動速度アップ

目安:積めるだけ多く
GP1.0は欲しい。積む人はGP2.0積む人もいる。
イカ速は正義。敵との距離を詰めたい時、敵から逃げたい時、戦線に早く復帰したい時、ホコを運びたい時、どんな時でも活躍する。つまり、全ての立ち回りが強化される。個人的にGP1.0は付けないと気持ち悪く感じる。余裕があればGP1.2 or GP1.3(サブギア4個 or メインギア1個+サブギア1個)にしたいが、それならお守りギアを付けたいためいつも断念してる。
イカ速が速ければイカロールも出やすくなる。アクション強化はイカロールが出た後の速度減衰を抑えるものだったが、イカ速はそもそもイカロールが出せるか出せないかに直接影響しているから。


・メインインク効率アップ

目安:積めるだけ多く
デュアルは燃費が最悪なため、最低でもGP0.6は無いとやってられない。GPは積めば積むほど効果は下がるが、GP1.0までは効果に減衰がほぼ無いので、目安としてはちょうどいい。GP2.0以上積むなら、他のインク系と併用した方が効率は良い。
メイン効率を積む最大のメリットは、撃ち合い継続可能時間の延長にある。デュアルはヘイトを買いやすいため、前に出て対面をしかけると、いつのまにか1対2になっている。1対1を勝つためのインク管理はできていても、連戦となるとインク残量が苦しくなる。そこで活躍するのがメイン効率。
あと1発あれば倒せてたorスライドが出せたというシチュエーションが多ければ、サブギア1個分追加を検討しても良いかもしれないが、そういう状況を生んでしまったことを反省し、少ないインク量で仕事をこなすのが、上手なデュアル使い。このピーキーさが癖になっちゃう。
逆にGP2.0以上積んで、一生ジャンキャンしてヘイトを買い続ける側衛のような動きもできる(強くはない)。



・ステルスジャンプ

立ち回りやステージによるが、デュアルで勝率を上げたければステジャンは必要。前目の立ち回りでも後目の立ち回りでも、戦線に復帰する早さは早いほど味方の負担は減る。
僕はケチなので、最初はステジャンを付けるのに抵抗があった。ステジャンを付けたものの味方跳びをしなかった場合、GP1.0を無駄にしたことになるから。常に効果が発揮されるインク系やイカ速、スぺ増などを代わりに付けたいと思っていた。まあそれは僕の性格によるものだが、それ以外にも理由は3つある。
1. ステジャンを付けなくても、後衛に跳べばほぼ安全に戦線復帰できるから。
2. ステジャンを付けても、前線の味方に跳んだ結果デスしてしまえば、普通に復帰した方が早く戦線復帰できたから。
3. 最悪、ジャンプ後にスライドを使えばなんとかなるから。
そう思っていた僕でさえ、今はステジャンを付けている。その理由は、リッターなどの後衛にジャンプ狩りされにくくなるだけでなく、ワンチャンスを掴みやすくなるから。
ステジャンは、主にヤグラホコアサリで効果が発揮される。これらのルールの攻め時は戦線が敵陣にあるため、一度デスをしたら味方跳びをしない限り攻めに参加できない。デュアルは前に出てなんぼの武器なため、よほどのことがない限り、イカ移動による復帰は避けたい。例え跳んだ先の味方が全落ちしても、デュアルはスライドを駆使して1キル以上狙えることを常に頭に入れておきたい。キルが取れなくても、スライドで生き延びれば戦線を維持することだってできる。もちろん高リスクだが、カウントがあと少しでリードできる時などは、そのリスクを背負う必要がある。それが成功すれば、勝率は上がる。挑戦しない限り成功はせず、そしてその成功率を上げるためにステジャンがあると認識している。
ステジャンのコツは、ヤグラ乗りやホコ持ちに跳ばないこと。そこはヘイトが集中しているため、周りの安全な味方に跳びたい。ただし、潜伏をしている味方に跳べば、敵に潜伏をバラすことになるので注意。マップを見て、段差下などで2~3秒動いていなければ、その味方は潜伏している可能性がある。
もちろん、勝っている時の攻めでは無理してステジャンする必要はない。また、敵陣で1対4をしている味方に跳んでも9割デスするので、1割の勝ち筋が欲しい時以外はわざわざ跳ぶ必要もない。目安として、味方が敵陣で1対2をしていたら、僕は跳ぶようにしている。1対3なら気分(その日の調子、武器相性、跳ぶ場所、敵味方の上手さ、SPの有無など)で決める。



◇選択枠

・復活時間短縮

目安:GP2.1~
通称ゾンビのこのギアは、ガン積みしない限り効果が弱いため、他のギアと合わせづらい。ステジャンとアクション強化以外のギアとは基本的に併用しないので注意。ただし、カムバック、リベンジとは相性が良いため、どちらかを積むのはアリ。頭カムバック服リベンジ靴ステジャンで、サブギアに復活短縮GP2.1、アク強GP0.6のような両方採用するギアも面白いが、まだ研究段階。インク系のギアはカムバック1つで賄えるが、効果が切れた瞬間に注意。リベンジは最近流行っており、デュアルと相性の良い、非常に強いギア。安定のカムバゾンビか、攻めのリベンジゾンビかが選択枠。
肝心の復短についてだが、GP2.1では約2.5秒復活時間が短縮される。たかが2.5秒だが、塵も積もれば山となる。それに、勝敗を決める瞬間というのは、大抵1秒である。
デュアルは前に出てヘイトを買うのが仕事なので、デスのリスクは常に付き纏う。そのリスクを軽減するためにも、復短とは相性が良い。ステジャンの時に解説した、ワンチャンスを掴む動きがさらに狙いやすくなる。
ただし、復短をガン積みしているからといって、クアッドのような動きをしてはいけない。デュアルらしく、前に出ながら生存する立ち回りが大事。

※カムバックとリベンジも本来選択枠だが、復活短縮とセットなためここで同時に解説。


・スペシャル増加量アップ

目安:GP0.6~1.0
デュアルが強気に前に出られるタイミングは、人数有利の時と、味方がSPを使った時と、自分のホップソナーが溜まった時。ホップソナーの回転率が上がるということは、敵に圧をかけられる回数も増え、それすなわち有利な展開を作るための挑戦回数が増えるということ。もちろん打開力も上がる。
余裕があれば付けたいが、空きがサブギア1個分しかなく、スぺ減をまだ付けていないのならそちらを優先したい。生存重視で後目に戦うことが多ければスぺ増は必須。


・サブインク効率アップ

目安:GP0.3~1.0
スプラボムの回転率が上がるため、ボム軸の立ち回りの人にはメイン効率よりオススメ。
ボム後にメインが何発撃てるかを同じギアパワー数で比較すると、メイン効率よりもサブ効率の方を付けている方が多く弾を撃てる。よって、打ち合い中にボムを1回でも投げるなら、メイン効率よりサブ効率を付けた方がインク切れを起こしにくい。
ソースはこの動画。

【デュアルギア考察】これを見ればデュアルのインク効率ギアについて全てわかります【スプラトゥーン3】 - YouTube



・インク回復力アップ

目安:GP0.3~1.0
メイン軸ならメイン効率、ボム軸ならサブ効率を積んだ方が効率は良いが、常に最高効率を求められるわけではない。インク回復は、やりたいことをやりたいと思った時にやれるギア。特にデュアルは、メインを撃ってイカ状態になって、またメインを撃ってのようにヒット&アウェイを繰り返すため、インク回復との相性は良い。


・お守りギア

目安:それぞれGP0.3~0.6
お守りギアとは以下の4種のこと。

・相手インク影響軽減(安全靴)
・サブ影響軽減(サブ減)
・スーパージャンプ時間短縮(ジャン短)
・スペシャル減少量ダウン(スぺ減)

サブギアに1個積むだけで大きな効果があるため、余裕があれば積み得。
僕が1番好きなのは安全靴。安全靴が無いと、一瞬敵インクを踏んだだけで機動力が落ちるため、ストレス軽減のためにサブギア1個積んでいる。
サブ減は1個派と2個派がいるが、僕は1個派。なんなら無くて良い。サブ減を付けるなら安全靴も付けないと調整が無駄になりやすい。
ジャン短はこの4つの中で1番強いと思っている。それは、敵のヘイトが思った以上に多い時、ジャン短を付けていると、味方跳びやリスジャンが選択肢に入るため。ジャン短がなければ、なんとか逃げ切るか、少しでも時間を稼いでからデスするかしか選択肢がない。デュアルのジャン短は、デュアルの機動力をもってしても逃げられない時の最終手段として使うため、積むならサブギア2個積みたい。1個だと間に合わないことが多く、であれば積んだ意味がないため。
スペ減を積む理由はスぺ増と同じ。デュアルは前に出て戦うため、どうしてもデスは付き物。よって、スぺ増よりスぺ減の方が良い場面も多い。個人的に好きなブレンドは、スぺ増0.6にスぺ減0.3。前までスぺ増0.9で使っていたが、0.6→0.9の効果の伸びは少ししかなく、スぺ減を積んだ方が絶対強いことに最近気づいた。ジャン短とスぺ減は、復活短縮とも相性が良い。



◇おまけ

・ラストスパート
僕は要らないと思うし、付けたこともないからあまり語れないが、愛用者はいるらしい。たしかに最大まで発動すれば、デュアルの弱点であるインク効率の悪さは解消される。だが、デュアルの強みは抑えにあるため、ラスパが発動しなくて良いような試合展開を目指すべき。それに、ラスパが発動しない限りGP1.0分のハンデを背負っているため、その枠をメイン効率にした方が強そう。
付けるとしても、エリアで後目の立ち回りをする時だろう。エリアなら前目に戦えるゾンビギアの方が良いと僕は思う。


・復活ペナルティアップ
まだ研究が進んでいないが、徹底的に後目で戦う立ち回りと相性が良い。だが、だったらリベンジで前に出るか、ペナアップボトルで良い。

・SP性能アップ
目安:GP0.6~2.0
ホップソナーと相性が良いが、デュアルとは相性が悪い。GP0.6辺りから効果が見られ、ソナーに慣れている上級者ほど引っ掛かりやすい。

・人移動速度アップ
目安:GP0.6~
まだ研究が進んでいないが、イカ速同様立ち回りが強化される。GP0.6あれば十分。デュアルはマニューバ種の中で最も立ち撃ちを使うため、相性は良いが、わざわざ積むほどではないと現時点では思う。

・イカ忍
いらない。
潜伏やスニーキングからのキルの練習にはなるかも。



◇インク系ギアについて

デュアルの弱点であるインク効率の悪さを解消すべく、僕はインク系ギアとたくさん向き合った。インク系ギアとは、メイン効率ちゃんと、サブ効率くんと、インク回復さんの3名だ。その結果、立ち回りによって付けるべきギアは変わってくることがわかった。

メイン効率ちゃんと相性が良いのはこんな人
・たくさん撃ち合いをしたい人
・たくさん塗りたい人
・スライドをたくさん使いたい人

サブ効率くんと相性が良いのはこんな人
・ボムキルが得意な人
・撃ち合い中にボムを使いたい人
・ボムを投げることが多い人

インク回復さんと相性が良いのはこんな人
・状況判断が得意な人
・メインもボムも両方使う人
・イカ状態でいることが多い人

1名しか選べないとしたら、あなたはどれを選びますか?
それがあなたの、最も優先して積むべきインク系ギアです。

僕は3名とも大好きだが、1名しか選べないのならサブ効率くんを選ぶ。どのギアもGP1.0まではほぼ減衰なく効果が伸びるので、バランスが大事なのは間違いない。
問題はギア選びの際、インク系ギアに割ける枠が、サブギア4個となった時。
メイン効率ちゃん、サブ効率くん、インク回復さんをそれぞれ1個ずつ積んだとして、残りの1個に、先程選んだ相性の良いギアを入れて上げると良い。もちろん、サブ効率くんを3個、メイン効率ちゃんを1個のようにしても良い。自分に合った組み合わせは自分にしかわからないので、いろいろ試して見つけてほしい。

ゾンビギアでインク系に割く枠ができた時は、メイン効率ちゃんを優先させたい。前でヘイトを買うのがゾンビの立ち回りなため、ボムを投げるよりもメインで戦い続けることが多いのが理由。

上手なデュアル使いは、インク系ギア無しか、メイン効率GP0.6とインク回復GP0.3のようなギアであることが多い。デュアル上級者の門をくぐりたければ、これらのギアを参考にすると良いかもしれない。少なくとも、最初のうちはインク系ガン積みで問題ない。デュアルの高い性能を自分が引き出せるようになるまでは、たくさんインク系ギアを積んで、たくさん撃ち合って、たくさん負けて、たくさん勝とう。

僕はスプラ2では、メイン効率、サブ効率、インク回復を均等にGP1.0程度積んでいた。スプラ3でも、最初の方はバランス良く積んでいた。だが、ステジャンやアク強などの優先すべきギアを積むと、どうしてもインク系ギアを積む枠が足りなくなった。そこで、上記の通りギア選びを研究し、実戦でも無駄撃ちしないようインク管理を頑張った。でも、それでもインク切れを起こすのがデュアルスイーパーという武器。まあそこが愛おしいんだけどね。共にそんなデュアルを愛していこうぜどこまでも。




■ 対面

1対1の対面を想定した時の有利不利を、主観たっぷりで全武器解説していく。上手いデュアル使いと僕の答えには差があると思うので、あくまで参考程度に。


◇対面相性

◎有利
わかば、モデラ―、宇宙、ボールド、L3リールガン、黒傘

〇微有利
スシ、スシコラ、ZAP、お風呂、マニュ、スパッタリー、クアッド、パブロ、ホクサイ、ラクト

=五分
A. 純粋な五分

52ガロン、ワイロ、シャプマ、H3リールガン、スプスピ、デュアル、ジェット

B. 平地は有利だが段差は不利
スプロラ、カーボン、ヴァリアブル、バケツ、筆洗、ホット、ノヴァ、クラブラ、ロンブラ、ラピブラ、ラピエリ

C. 相手のエイム次第
スプチャ、リッター、弓

△微不利
プライム、ダイナモ、クーゲル、バレル、洗濯機、エクス

×不利
ケルビン、ジムワイパー、ドライブワイパー、ノーチラス、竹、スクイク、ハイドラ、96ガロン、ボトル、カニタンク

?データ不足
R-PEN、ソイチューバー、白傘、キャンプ


※補足説明
左右差は無い。
基本的に射程の長さがそのまま有利不利に影響する。シールドやクイボ持ちはデュアルの射程有利が薄まるため、1ランク不利側に引っ張っている。
サブSPで対面相性はほぼ変わらないので、マイナーチェンジ版は割愛。しいて言えば、カーボンは平地有利だったが、カーボン凸はクイボがあるので平地五分になったくらい。今書きながら思ったが、プラコラよりカニ持ちの無印プライムの方がキツイかもしれない。
後衛は、試合中なら近づくまでに倒されるため基本不利。ここでは、デュアルの射程内に入ったと仮定して評価を付けている。つまり、リッター対面とはリッターがパシュパシュしている時のお話。それで五分ってマジかよフッキーさん。
データ不足の4つは、おそらくR-PENは五分C、ソイチューバーは微不利、白傘とキャンプは微有利だろう。
わかば(もみじ)のようにどの対面でも対面拒否をする武器は、実戦では対面が起きないかもしれないし、キャンプのように対面してもそれを対面といえるかわからない武器もある。五分では3項目に分かれ、特に「B. 平地は有利だが段差は不利」ではプラマイ0で五分としているが、我ながら言っていることがめちゃくちゃである。そういうわけで、この表で使っている対面の定義は適当なため注意。

以下、実戦を想定した対面解説。



◎有利

・わかばシューター
2連ボムに注意。特に初動。
上手いわかばは対面をしかけてこず、引くのが早い。そのため、そもそも対面が発生しにくい。味方と囲むか、油断したところを前スライドで詰めるかしてキルしたい。わかば使いはスライド先を読んでボムを投げてくるので、それをさらに読んでスライド方向を決めたい。
イカ忍を積んでたり、SPを使い切ったわかばは、急に距離を詰めてくることがある。有利対面だからこそ油断大敵。

・もみじシューター
もみじはマイナーチェンジ版だが個別に解説する。
トーピードは良いエイム練習になる。1発でも当てれば壊せるので、他の敵と対面中に飛んで来たら一瞬ドラッグショットをしてあげれば良い。もし外して爆発しても、トーピードの爆心地にいれば次の爆風を食らわず済む。爆風が当たる位置にいるなら、爆風の外にスライドするか、爆心地にスライドするかしてダメージを抑えたい。
トーピードを投げた直後はインク残量が少ないので攻めるチャンス。他に敵がいなければ、トーピードを食らいながら前進しても良い。

・モデラ―
メインに脅威はないが、サブSPを警戒したい。
銀モデの炭酸ボムは、スライド方向を間違えると死ぬので注意。サメライドも油断しちゃだめよ。
金モデのスプリンクラーは短射程武器では壊しにくいため、デュアルが積極的に壊してあげたい。金モデ使いのナイス玉は上手い気がするので注意。それしか攻撃手段ないから極めたんだろうなあ。

・宇宙
宇宙の立ち撃ちの有効射程はライン3.2本、デュアルの立ち撃ちはライン3.1本なので、スライドを使わなければ射程で負けている。とはいえ流石にデュアルの方がキル速で勝っていてスライドもあるので有利なことには違いない。スライド後は射程でも勝っているし(ライン3.4本)。
宇宙使いは引き撃ちに慣れているため、舐めた対面の仕掛け方をすると返り討ちに遭うかもしれない。丁寧に仕掛けるならば潜伏やスニーキングから斜めスライドをしたい。ジグザグスライドやジャンキャンでも近づきつつ撃ち合える。


・ボールド
対カーリング持ち全般に言えるが、カーリングが使われたら、手前のボム本体からその道を塗り潰せば良い。
油断さえしなければ何も怖くないが、何も怖くないと思っている時点で油断しているので注意。
ヘイト買い目的でこちらの陣地に突撃してくるボールドに対し、基本は速やかに2対1を作り処理するが、ヘイトを買われている場合じゃなければ無視しても良い。


・L3リールガン
立ち撃ちの射程は同じだが、スライド後の射程で勝っており、そのスライドが刺さるので有利。というかL3はカニが本体。ということはL3対面不利なのでは?


・黒傘
落ち着いて射程有利をイカし、傘を割り、倒す。倒すのに時間がかかるだけで、強くはない。こちらの陣地に突っ込んできたら、無視せず射程有利のデュアルが処理してあげたい。射程有利が取れていない味方が黒傘と対面することのないように。



○微有利

・スシ
デュアルの立ち撃ちと、スシのメインは有効射程が大差ない。スシはライン2.5本、デュアルの立ち撃ちはライン3.1本。イカ速やイカ忍、イカロールでライン0.6本分詰められたら、キル速の差で負けてしまう。それを避けるためにクリアリングをしても、その最中に詰めてくることが多い。敵にスシがいるときは、特に射程を意識し、ジャンプ撃ちを多用するなどデュアルの最長射程で牽制しながら隙を伺いたい。隙を見つけて前スライドをする時は、一方的に当てられる距離調整を忘れずに。
基本は引き撃ち、引きスライドを使い、近づかれたらジャンキャンでエイム勝負に持っていく。


・ZAP
基本はスシと同じ。だが、エナドリを飲んでいたら、スシの時以上に最長射程で戦う意識と、いつでも引きスライドをする準備をしておく。


・お風呂
狙われている時は、泡の方向と垂直にスライドするのが理想だが、大方他の敵と対面中に泡は飛んでくる。目の前の敵のエイムずらしでスライドできる範囲と、お風呂のエイムずらしでスライドできる範囲が合わさった場所にスライドしなければ、どちらかの攻撃は当たってしまう。難しいが、この考えを頭に入れておくことが大事。
お風呂との1対1ならば、ジグザグスライドやロールスライド、ぬるぬる移動を織り交ぜながら戦えば勝てるが、反射した泡や先読みの泡に注意。ジャンキャンしてもたしか泡は当たるはず。


・マニュ
マニュのスライド+マニュの射程=デュアルの射程のようなものなので、まだ安全だと思っている距離でも、スライドで急に詰められれば負ける。スシより厄介。理想は敵のスライドを見てから引きスライドをすることだが、反射神経がないとやられてしまう。マニュの射程内まで近づかれたら勝ち目は薄い。ジャンキャンで誤魔化すしかない。
上手いマニュはデュアルに対面を仕掛けてこないので、デュアルが仕掛ける側になる。2対1を作るかフェイントを挟むか、ボムであぶり出すかしたい。


・スパッタリー
スライドの硬直が少ないことと、キル速が鬼のように速いことがスパッタリーの強み。射程有利をイカしても、へなちょこエイムをしてしまうと、いつの間にかスライドで近づかれやられている。ジャンキャンで誤魔化そうとしても、こちらのスライドよりあちらのスライドの方が早いため、負けることが多い。
赤スパのビーコンはしっかり壊してあげよう。メインじゃなくてボムで壊すのがオススメ。壊している最中にそのビーコンに跳んできても対面可能な場所ならメインで壊しても良い。

・クアッド
落ち着いて、4スライド目を見てから倒したい。それまでは潜伏やスニーキングが無難。
射程有利だが、4連スライドによりエイムずらし&距離詰めをしてくるので、あまり射程有利をあてにしてはいけない。こちらがフェイントのスライドをすることで、1~2スライド分くらいはクアッドが無駄撃ちしてくれるかもしれない。スライド先に置きボムをするのも効果的。
デュアルが2連引きスライドしているうちに、クアッドは弾を出しながら4連前スライドができる。遠ざけようとしても追い付いてくるので、目を付けられたら、逃げることよりも戦うことを選んだ方が良い。
近づかれたらジャンキャンを使うが、近づかれる前からジャンキャンをしたら、そのジャンプのわずかな隙を詰めてくるので注意。


・パブロ
近づかれたら負け。パブロにひょろひょろ動かれたら、デュアルの立ち撃ちは面白いくらい当たらない。かといってスライドをすると、スライドの時間と弾発射までの硬直中に近づかれることが多い。パブロが逃げたと思って追いかけたら9割反転してくるので注意。近づかれたからジャンキャンで誤魔化そうとしてもパブロのインクは当たり、自分がエイムを当てづらくなるだけなので注意。
無印はボム+メガホン+ボム+メインのコンボが強力なので、狙われる前に下がるべき。


・ホクサイ
意外と射程が長い。高所からバシャバシャされると射程がほぼ同じ。ちゃんと引き目に立ち回れば有利。イカ忍やイカ速で近づかれる前に、近づいてくる道を塗り潰しておきたい。

・ラクト
射程はほぼ五分だがこちらにはスライドがあるので、よほど相手が上手くない限り負けない。チャージキープで急に詰めてくるラクトには注意。
弱体化されても結局マルミサが本体。上手い人はスクイクを使っている。



=五分

A. 純粋な五分

・52ガロン
シールドを使われると射程有利を潰されることと、2確なことが、スシやZAPよりも不利側にランクインした理由。
1発目を当てられてから2発目を当てられる前に逃げることはほぼ不可能。シールドがあるうちは対面拒否か、シールドを壊しがてら牽制すると良い。シールドの裏にボムを投げたり、シールドボムを狙ったりするのはアリ。生身で突っ込んできたところを引きスライドで倒したい。それでも近づかれたらジャンキャンが効果的。

・ワイロ
52同様シールド持ちなので辛い。シールド+縦振りでデュアルは一方的に攻撃される。段差下からの縦振りもキツい。みんなワイロ舐めすぎだと思う。
隙を見つけてスライド+4発で倒したい。

・シャプマ
デュアルとクイボの射程がほぼ同じなので五分。なんならクイボの方が長く、スライドで避けても爆風でじわじわ削られる。クイボでこちらが足を取られているうちにメインで倒そうと近づいてくる。それを警戒し距離を保っていると、そのままクイボを何発も打たれて負ける。なんとか追い詰めたと思っても、いざとなったらカニになるので、辛い。


・H3リールガン
射程は同じで、機動力では勝っているが、僕は対面勝率が五分以下な気がする。上手い人はデュアルがスライドするのを待つ。それはデュアルが弾を撃てるようになるまでの硬直中に3連ヒットを当てるため。ジャンキャンしても、ジャンプするまでに1、2発当てられるか、ジャンプ中に3発当ててくるので、キツイ。なるべく対面したくはない。上手い相手にはフェイントが効果的かもしれない。
相手が下手なら、ジグザグスライドやジャンキャンで楽勝。


・スプスピ
人速で簡単に射程有利を潰してくる。全然弾当たらん。引き目のスライドを使いつつエイム勝負。ジャンキャンはしたくない。ジャンキャンするくらい近づかれてはいけないし、人速とジャンプエイムがあいまって全然当たらないから。どうしようもなくなったら使うけどね。


・デュアル
強い方が勝つ。

・ジェット
近づくことができればキル速で勝っている。近づく手段は潜伏、スニーキング、前スライド、ロールスライド、ジャンキャンなどいろいろあるが、そこで1、2発食らってしまうとキツイ。上手いジェットは丁寧に引き撃ちし、ヤバくなったらキューインキで返り討ちにしてくるので注意。いざ懐に入ったらジグザグスライドかジャンキャンで撃ち勝とう。


B. 平地は有利だが段差は不利

・スプロラ
段差下に潜伏しているローラーには足場をとってのボムが刺さる。平地でもイカ忍イカ速で急に距離を詰めてくるので注意。割と縦振りでやられる。


・カーボン
スプラローラーと同じ。凸はクイボとウルショにも注意。


・ヴァリアブル
縦振りはデュアルより射程が長い。機動力をイカせば勝てるが、スライドが使えない場所に位置取ることが多い。他のローラー同様、近づいてきて横振りをしてくることもあるので要警戒。

・バケツ
射程では微有利だが、大抵段差下から攻撃してくるのでキツイ。70ダメージを1度でも食らうと、引きスライドしてもボム爆風でやられるので、最初から近づきすぎないように意識したい。


・筆洗
段差下攻撃がやはりキツイ。バケツよりキル速が速いのもキツイ。平地でもオラオラ近づいてくるので油断しないように。


・ブラスター(短)
ホット、ノヴァ、クラブラ
段差下に近づかないように。ホットとクラブラは意外と最大射程が長い。クアッドと同じライン2.7本あるので、油断していると負ける。
ジャンキャンはデメリットしかないので、引きスライドを使おう。


・ブラスター(長)
ロンブラ、ラピブラ、ラピエリ
段差下に近づかないように。射程では負けているので、前スライドを積極的に使おう。詰めてしまえば7割くらい勝てるが、キル速が遅いので敵のカバーをもらいやすい。ジャンキャンや、横方向へのスライドはエイムずらしには使えない。引きスライドで逃げるより、前スライドで戦おう。




C. 相手のエイム次第

・スプチャ、リッター、弓
近づくまでが大変。敵の斜線方向に直線移動や、甘えた立ち撃ち、ジャンプ撃ちをしてはいけない。常に斜めに近づく意識をする。ロールスライドやジャンキャン、ジグザグスライドで詰めることには成功しても、その頃にはインクがだいぶ足りない。敵はリスジャンか、パシュパシュで応戦してくるが、このパシュパシュ対面が意外とキツイ。ジャンキャンが最も効果的だが、相手はエイム合わせと逃亡のプロ。トラップやスプラボム、ポイズンボムも効果的に使ってくる。キツイがお互い様なので、気合の勝負。

後衛は、デュアルが他の敵と対面しているところを撃ち抜いてくるので、後衛の斜線を切りながら戦うことが大事。



△微不利

・プライム
スライドを使わなければ射程が負けているので、スライドを使わなければ不利。スライドを使ってようやく微不利。
当たり前だが、先に弾を当てた方が勝ちやすい。よって、対面の仕掛け方が非常に重要。理想は潜伏やスニーキングからスライド+高精度の4発で仕留めること。
ジグザグスライドやジャンキャンでエイム勝負に持っていっても良いが、スライド後、こちらが弾を撃てない0.4秒の間にやられることが多い。そもそもキル速で負けているので、エイム力が対等だった場合、負ける。
リスク管理の観点から、今対面しなくて良いのであれば、なるべく対面は避けたい。


・ダイナモ
デュアルのメインが当てづらい場所から一方的に飛沫を当ててくるため、基本は対面拒否安定。足場を取ってのボムが刺さることもある。誰かがヘイトを買ってくれた時、スライド+4発で仕留めたい。


・クーゲル
長射程モードは射程で負けているのでキツイ。
近づきすぎると短射程モードで鬼のキル速を出されるので注意。
ジャンキャンでなんとか乗り切りたい。ジェッパで返り討ちに遭いやすい。


・バレル
クーゲル同様、ジャンキャンで踏ん張るしかないがキツイ。
キツイけどデュアルは射程と機動力があるので、後衛に対して突撃するのも仕事だと思う。短射程武器は突っ込む事すらできないからね。


・洗濯機
洗濯機の確2範囲≒デュアルの立ち撃ち
洗濯機の確3範囲≒デュアルのスライド
射程に差はほぼない。3回渦を食らう前に4発当てられるかというゲーム。ジャンキャン含めスライドによるエイムずらしに意味は無い。スライド1回分では渦の範囲から出られないから。むしろ、1回スライドする間に敵は1発渦を当ててくる。
こちらのエイムずらしは効かないが、洗濯機は人速積んでぴょんぴょんしてエイムをずらしてくる。対面するのがアホらしいので、僕は対面したくない。


・エクス
上手いエクスには、正面から近づくことは不可能。裏取りをするなどして、自分にヘイトが向いていない時に近づくしかない。
デュアルの射程内に入った後は、速やかにキルしたい。ジャンキャンは意味が無い。普通にスライド+4発で倒そう。先に1発食らっていたら、スライド+4発が間に合わずに2発目を食らってしまう。



×不利

・ケルビン
射程はほぼ同じだが、キル速で負けている。さらにシールド付き。無理。基本は2対1で、スライドの硬直中に仕留めたい。あるいは、引きスライドでケルビンのヘイトを買っているうちに味方に倒してもらおう。
シールドを使ってこなければ対面でもなんとか戦える。ジャンキャンでエイム勝負に持っていけるが、確定数の分だけ不利。勝率40%でもかなり良い方。
問題は、ほとんどのケルビンが大量に復短を積んでいること。1デスの重みが減るので、ケルビンの2デス=普通の1デスとする。デュアルのケルビンへの勝率が40%だとして、10回対面したらデュアルは4キル6デス、ケルビンは6キル4デスだが、復短を考慮するとデュアルは2キル6デス、ケルビンは6キル2デス。敵の方が4回多く人数有利を作れていることになる。
雑な計算方法なためツッコミどころは多いが、伝えたいことは単純明快。
対面をするな。

・ジムワイパー
射程で負けている。ジャンキャンしても敵の縦振りは当たる。クイボもキツイ。デュアルの射程内に入れたら、ジグザグスライドでなんとか倒す。上手い人は、スライド先に縦振りを当ててくる。
もぅマジ無理。対面拒否しょ。。。

・ドライブワイパー
ジムより射程は短いものの、縦振りはデュアルより長い。ドライブワイパーのトーピードは本当にキツイ。トーピードを壊していたらメインでやられている。相手の横振りが当たらない場所でジグザグスライドなどをしてエイムをずらしつつ一方的に倒すのが理想だが、そうなるとドライブワイパーはさらに引いて縦振りトーピードを撃ってくる。キツイ。
もぅマジ無理。対面拒否しょ。。。

・ノーチラス
射程とキル速で負けている。デュアルの射程内に入り込んでも、キル速で負けているのでキル速で負けている。人速も速いのでキツイ。本当にキツイ。味方の誰も敵のノーチに対面を仕掛けないが、ノーチを倒さないと試合が動かないことがよくある。「戦いなさいデュアル君」って声が味方から聞こえてくる。逃げちゃ駄目だ、逃げちゃ駄目だ、逃げちゃ駄目だ、逃げちゃ駄目だ、逃げちゃ駄目だ。やります…僕が戦います!
次回 新世紀デュアルゲリオン「5キル14デス」


・竹
射程で負けている。竹のフルチャ1発+1発は、チャージ時間も考慮するとデュアルのキル速の方が早いはず。だが、メインの圧により正面から近づくことができない。2対1で横から刺すしかない。
対面拒否安定。

・スクイク
射程で負けている。1発撃ち終わった後の再チャージ中にスライドで近づこうとしても、チャージは間に合っている。上手い人はスライドとかジャンキャンとか関係無く撃ち抜いてくる。2対1を作れなければ戦いたくない。
対面拒否安定。

・ハイドラ
近づけない。他の後衛と違って、前ロールスライドやジャンキャン、ジグザグスライドなどのあらゆる近づく手段が通用しない。仮に近づいても、半チャで普通に返り討ちに遭う。キツイ。
それでも対面しないといけないことが多いので、気合と復短でなんとかするしかない。キツイ。

・96ガロン
射程でもキル速でも負けている。相手は乱数がでかいのでジャンキャンが効果的だが、それでも体感勝率20%くらい。無理。
デュアルのミラーに96が来た時の勝率がすこぶる悪い。使用者が少ないのがせめてもの救い。96ガロン凸にシールドが付いたら僕は乗り換える可能性が高い。

・ボトル
射程でもキル速でも負けていて、シールドも付いている。イモっていたらウルショが跳んでくる。射程内に入れたら、ジグザグスライドかジャンキャンで踏ん張るしかないが、体感勝率は30%くらい。無理。
復短を積んでも、ボトルはデスペナを積んでいるため相殺される。



◇対面まとめ

★対短射程武器
引き撃ち、引きスライド、ジグザグ引きスライドで近づかせずに射程を押し付ける。それでも近づかれ、下がる場所が無い時や、逃げるのが間に合わなそうな時は、ジャンキャンでエイム勝負。

★対長射程武器
近づく方法は、潜伏かスニーキングが理想。顔を出さなければならないならば、ロールスライド、ジグザグスライド、ジャンキャンなどあるが、敵の射程方向に真っ直ぐ近づいてはいけない。斜めに、読みづらい方向で、様々なスライドを織り交ぜながら近づく。近づいた後は、速やかにキルをする。

★対段差下
ボム。


★キツイ相手の対処法
①味方が1対1をしているところに加勢する。
②潜伏やスニーキングをする。
からのスライド+4発で倒そう。



◇対SP解説

・カニタンク
デュアルはカニがとにかくキツイ。カニがいる間は仕事をさせてもらえなくなる。シャプマ、マニュ、L3など、本来有利な対面をしていても、デュアルが3発当てたところでカニを使われ返り討ちに遭うことも多々ある。ひどい。
ここでは、そんなカニの対処法を5つ紹介する。①ができそうなら①を、無理そうなら②を、それが無理そうなら③を、、、と優先順位を付けたので、カニを使われた時の状況に応じて判断して欲しい。

カニの対処法
①リスジャン
②スライドで逃げる
③カニを壊す
④頭に4発当てる
⑤カニのヘイトを買う

もちろんスライドして逃げてからリスジャンでも良い。とにかく逃げることが大事。味方が2、3人近くにいれば、カニを壊すのも選択肢に入る。それらが全て無理だった場合、決死の覚悟で頭に4発当て本体をキルしたい。それも無理だった場合は、1秒でも長くヘイトを買い、味方が逃げる時間を作ってあげたい。

・グレートバリア
バリアはデュアルなら安全な場所から壊せることが多いため、手が空いていたら割ってあげたい。割らずに油断してると敵が飛んでくるので注意。
敵がバリアを展開した際、内側に侵入し敵をキルする動きは、デュアルではやらない方が良い。せっかくの射程が死に、キル速も足りないため返り討ちに遭う。
それよりは、シールドボムのように、バリアから出た敵にボムを投げたい。


・ナイス玉
味方が割ろうとしていたら加勢したい。味方が近くにいるなら、自分から割りに行っても良い。自分1人しかいない時はデュアルでは割れないので素直に下がりたい。


・キューインキ
無視。自分が狙われデバフ範囲に入っていたらスライドで遠くまで逃げ、無視。ただし、無視しすぎるとチャージショットにやられるので注意。
味方と挟めそうなら挟んで後ろからキルする。味方がパンクさせようとしていたら加勢し、チャージショットを撃たれる前にキルする。

・トルネード
トルネードを撃とうとしている最中の敵は隙だらけなので、狙えそうなら前スライド+4発で倒したい。

・ショクワンダー
跳び回る敵に4発当てるのは至難の業なので、僕は基本対面拒否している。味方と2対1以上を作れていたら狙っても良いが、ショクワンを使う目的にはヘイト買いも含まれているため、正面の敵本陣にも注意。
自分が狙われていたら、ジグザグスライドが効果的。ショクワン持ちは全てジャンキャンを使ってはいけない対面。バケツジムカーボンは縦長攻撃、ノヴァホクサイは範囲攻撃だから。

・ウルトラハンコ
割と倒せる。スライドで逃げつつ、弾が当たる角度に位置を調整すると良い。4発目が当たらずやられたらドンマイ。

・ジェッパ
割と倒せない。味方がヘイトを買っていたら倒しに行っても良いが、デュアルは乱数がでかいので当たりにくい。倒すなら、スライド撃ちかスライドジャンプの精密射撃4発で倒しきりたい。

・サメライド
カモ。爆発が終わった後、一応スライドし精密射撃で確実に倒したい。青スパとクアッドはスライドで逃げるので注意。特にクアッドはこっちに迫ってくることが多い。デュアルが全速力で2連スライドして逃げても、クアッドは3、4連スライドで距離を詰めながら撃ってくるので、油断していると返り討ちに遭う。
スライドする余裕がない場所でサメ持ちと対面すると、今度は自分がカモにされるので注意。


・ホップソナー
デュアルで壊そうとしても、大体2波まで流れていて、最悪3波目を流した後に壊せることが多い。だったら最初から壊さない方が良いと最近思う。
壊すとしたら、自分が安全な場所にいて、ソナーが置かれた直後から壊しに行ける時と、味方が壊そうとしている時。
敵と対面中にソナーの波が流れてきた時は、ジャンキャン+空中移動を使わないと避けられないこともあるので、練習しておきたい。


・マルミサ
デュアルはスライドがある分、最も咄嗟に逃げられるため、味方の避難経路も確認した上で、被らないように逃げたい。


・ウルショ
最悪、発射を見てからスライドで逃げられる。まぐれか狙ったのかはわからないが、時々スライド先になぜかウルショがある。
なるべく下がって隠れるのが安定だが、逃げる自信があるなら戦線を下げずに戦い続けても良い。
1発目のウルショによるデスは仕方がないが、自分に反射神経があればデュアルなら逃げれたはず。そんな時は、武器の性能を引き出せなかったことをデュアルに謝ろう。

・メガホンレーザー
自分に向けられたレーザーで、味方を巻き込まないようにしたい。味方に1ミリも当たらないようにするのが理想。味方に当たる場合は、左右のどちらか片方に移動し続けること。右、左、右、左と行ったり来たりしていると味方が事故死するので絶対にやってはいけない。どうしても折り返す必要があれば、味方がいないのを確認してから。
デュアルはぬるぬるスライドがあるので逃げやすい。だからこそ、味方にまで意識を向けよう。
ちなみに、ジャン短を積まないとリスジャンの溜め中にデスするので注意。


・エナドリ
普段よりも引き撃ちの意識。
イカ速人速アク強安全靴マシマシのスーパー対面強強ピーポーが押し寄せてくる。エナドリを飲んだ短射程武器を近づかせまいとメインで弾幕を張っていても、安全靴とイカ速でゴリ押され、敵の弾が当たる距離まで近づかれてしまう。思っているよりも早く引きスライドを使い、射程有利を維持したい。

・アメフラシ
体力MAXでも、雨に4秒間当たればデスする。ということは、1秒あたり25ダメージほど食らっているので、雨以外の自分の蓄積ダメージと足し算すると、あとどれくらい雨に打たれたらデスするのかがわかる。が、そんな暇があったら雨から逃げれば良い。




■ ルール毎の解説

◇ガチエリア

デュアルが唯一苦手なルール。後目に戦うなら別の武器の方が強いため、デュアルの強みを押し付けるならば前目に戦うべき。前に出る分、もちろんデスはしやすくなる。まして、エリアは特に1デスが重いルールなため、リスク軽減として復活短縮を積むことをオススメする。

拮抗状態では、ステージ中央(エリア)が戦線となる。エリア付近は敵の後衛に怯えながら戦わなければならないので、基本的に戦いにくい。
デュアルが戦いやすい場所は、敵陣の奥深くであることが多い。そのため、味方のサポートは届きにくい。仮に敵陣に乗り込めても、1対2以上になるともちろん対面の勝率は下がる。かといって、後ろに下がっていたら味方依存になりがち。

したがって、1対2でも勝てるエイム力を身に着けるか、味方が起点を作るまで我慢するかの2択となる。後者の場合、味方が弱ければ何もできず負ける。よって、高みに行きたければ前者の方が良い。

また、デュアルは打開が非常に弱い。どのステージでも、ボムで段差下を索敵し、味方が起点を作るまで待つしかない。ソナーが溜まっても、味方がもう1人SPを溜めるまでは温存し、タイミングを合わせて使いたい。

打開が味方依存になるため、エリアのデュアルは勝率が安定しない。

打開が弱い代わり、抑えは非常に強い。前述の通り、デュアルは敵陣の奥深くが戦いやすいことが多いから。積極的にノックアウトを狙いたい。


勝ちたければステージを厳選したい。
以下、主観に基づくデュアルの得意・不得意ステージ。
各ステージの僕の立ち回りも書いておく。あくまで参考程度に。
概ねエリアと同じなので、他ルールでのステージ解説は割愛する。


◎得意
海女美術大学、ユノハナ大渓谷

○普通
キンメダイ美術館、ヤガラ市場、スメーシーワールド、チョウザメ造船


△微妙
ゴンズイ地区、マサバ海峡大橋、クサヤ温泉、マテガイ放水路、ザトウマーケット

×無理
ナメロウ金属、マヒマヒリゾート&スパ、ヒラメが丘団地



◎得意

・海女美術大学
初動は左か中央のタワー。基本的に右側には行かず、一生敵陣左の坂道でヘイトを買っていたい。隙があれば敵陣に行き、機動力をイカして後衛を処理し、そのままエリア右にいる敵の裏をつきたい。打開は段差下にボム。索敵が完了するまで降りてはいけない。正面から全く打開ができない時は、左広場から降りて起点を探るのも手。

・ユノハナ大渓谷
初動は味方と合わせて動きたい。僕は、自分含め味方が3人以上降りるなら、中央のタワーの壁でセミをし、索敵から入っている。自分含め味方が2人しか下りないなら、降りた味方に気を配りつつ、味方がいない側のルートを守る。
タワーを挟み右と左のルートを、それぞれ最低1人は見ていたい。中央タワーに上る敵は後衛に任せたいが、大抵処理してくれないので上からの奇襲に注意。味方が右と左を抑えてくれているなら、デュアルは中央タワーからちょっかいをかけても良いし、味方の加勢に入っても良い。左や右の広場で味方が対面をしていたら、迅速に2対1を作り処理したい。
エリアでは、1度中央に降りると自陣に戻りづらいので注意。初動で味方にSP溜めが2人いて、敵は全員中央にいる場合、2対4になる。そこでデスしてしまえば初動不利。このステージは打開が難しいので、そのままノックアウトもあり得る。
逆に言えば、抑えが大事。敵が3落ち以上したら、金網から敵陣に乗り込みたい。敵陣は、デュアルの独壇場。1キル以上を積極的に狙いたいが、調子に乗ると敵の打開の起点になるので注意。敵陣の左(エリアに降りられる場所)で生存重視に立ち回り、ヘイトを買い続けるのも良い。ヤバくなったらそのままエリアに降りれば良い。



○普通

・キンメダイ美術館
初動は左広場か正面。エリアの右は高リスク低リターンで、味方のサポートも届かないことが多いのでやりたくない。
後衛にやられないように常に斜線を切りながら戦う。左・右広場のオブジェクトと正面の回転台の3つが斜線を切れる場所。
正面の回転台裏にボムが刺さるが、使った瞬間に対面を仕掛けられるとインクが足りず負けることがあるので、それも計算した上で立ち回りたい。そうやって回転台の後ろや左右の広場でウロウロしながら、味方が1対1を作ってくれるのを待つ。もちろん迅速に加勢し2対1を作る。
敵が3落ち以上したら、迅速に敵陣に乗り込む。敵陣の回転台を上の方まで塗り、立体的に戦闘する。敵陣で1キル以上取るのがデュアルの仕事だと思って抑えたい。1対3以上は下がって良いが、1対2なら武器相性次第で対面しても良い。敵陣から降りても、段差下からジャンプ撃ちをするとバケツみたいなキルが取れるので右広場から圧をかけていきたい。
打開は自陣回転台裏にボム。段差下にボム。とにかくボム。味方が誰も左高台にいなければそこに行き、味方と敵を挟みたい。
ホップソナーを置く時は、回転台に押し潰されないように注意。

・ヤガラ市場
初動は味方のいない場所に行く。正面が足りていれば左右、特に左は仕掛けやすい。敵も左右は警戒しているので、警戒した敵を警戒したい。正面が安定択なので、僕は正面でボム投げとエリア塗りをしつつ左右を警戒している。
味方のSPと合わせて前に行き、拮抗状態を崩したい。味方のナイス玉やトルネードに隠れて突撃するとキルを狙いやすい。
SPが無い場合は、デュアルの生存力を活かし左右からちょっかいをかけると敵はうざい。
抑えは敵陣に乗り込んでいい。平地なので戦いやすい。
打開は段差下にボム。

・スメーシーワールド
初動はエリア右で敵の壁上りをケアしつつエリアを塗るか、正面のエリアの壁裏で起点を探る。左の壁から上り奇襲を仕掛ける動きは、デュアルのキル速では返り討ちに遭いやすいので非推奨。自分から起点を作るべく前に行く動きは後衛のカモなので、味方の起点を待ちたい。普段よりウロウロが多めになり、拮抗状態では仕事ができない。基本待ちの姿勢で、甘えた敵を起点にしたい。人数有利になったら、右から降りて敵高台の後衛に圧をかけても良い。左からエリアの裏取りをするのも良い。
基本的に戦いにくいステージだが、それでも「微妙」ではなく「普通」に入れたのは、デュアルは抑えが非常に強いから。基本は左坂道から1キル以上を狙う。エリア奥(敵陣側)の右高台でも強い。抑えで前に出て仕事を果たさなければ、スメシでデュアルを使う意味はない。
打開は段差下にボム。メインとボムで索敵しつつ、味方のSPが溜まるまで生存する。

・チョウザメ造船
「初動」の項目で解説した通り、初動は3択あるがほぼ左1択。デュアルはスライドを上手く使えば他の武器よりわずかに早く移動できるため、特に左の奇襲が刺さる。中央の広場に上がった瞬間に前スライド+4~6発で1人は持っていきたい。ただし、敵が左に多すぎると全員に3発ずつ当たるものの4発目が当たらず返り討ちに遭うので注意。
敵にボム持ちが多ければ、敵がボムを投げるまではスライドを温存させたい。ボムを投げる瞬間は隙があり、インク残量も少ないため前スライドをするのも手だが、リスクが高すぎる。それよりは、ボムから逃げるためにスライドを使いたい。
逆にこちらがボムを使う時は、敵にダイナモやブラスターがいた時。ただしボム後のインク残量は心もとなく、ボムを投げる隙も怖いので、走馬灯が見えたらボムスライドで後退するのもアリ。
抑えの時は、誰も前に出ていなければガンガン前に出て、デュアルが戦いやすい敵陣で戦うと良い。ただし、その代わり1キル以上取らなければ戦犯。敵陣の右高台の金網や、中央の敵高台でヘイトを買うのも良いが、デスだけはしたくない。
敵がエリアにナイス玉やトルネードを使った時、自陣に逃げるよりは左右の広場で耐久すると良いらしい。たしかにSPが晴れた後、下がった味方と自分で敵を挟み撃ちにできるので、狙えるなら狙いたいが、デスするくらいなら普通に下がった方が良い。
打開はボム。段差下にボム。自陣高台を取られていたら、右高台からボムを投げたい。



△微妙

・ゴンズイ地区
初動は正面から入り正面の敵にボムを投げる。その時、リッターに射抜かれないようにボムスライドで速やかに移動する。
左か右の遮蔽物に身を隠しながら戦線維持しつつ、味方が1対1を作るのを待ち、サポートに入る。遮蔽物の裏の敵に対面を仕掛けられたら、なるべく下がりたいが、下がっている最中に高台の後衛にやられる可能性もあるため、対面しなければならないことが多い。射程が意味をなさないため、スライドで踏ん張るしかない。
抑えの時は、機動力をイカして敵高台を奪いたい。もっと前に行けそうならガンガン行きたい。敵陣奥深くの平面の広場はデュアルの独壇場。
打開はボム。とにかくボムを投げるしかやることがない。打開のターンになったら負けだと思って抑えの時に抑えきりたい。

・マサバ海峡大橋
初動は真ん中のブロック裏にボムを投げ、左右に逃げた敵に前スライドで刺すのが理想。ただし敵に後衛やシールド武器がいる時は難しいため、ボム牽制に留めておくのが無難。
エリアまで遠いため、初動でSPを溜める味方が多ければ中央の人数不利により戦線維持が苦しい。が、やるしかない。
左右の広場は射程がイカし辛く、あまりそこで戦いたくない。詰められたらジャンキャンで踏ん張る。
抑えはガンガン前に出たい。敵陣まで入ってしまえば戦いやすい。
打開はボム。段差下にとにかくボム。正面にいてもボム投げしかすることがないので、味方が起点を作れそうになければ左広場から抜けてヘイトを買ってあげると良い。ここも打開になったら負けなので抑えの時に抑えきりたい。

・クサヤ温泉
初動イカロールでエリア左に飛び込み、スライドからキルを狙う。対角線上に同じことをしようとしている敵がいればボムを投げても良い。きつかったら左広場に逃げ、敵に囲まれそうならその前に右に逃げる。逃げれなそうなら味方跳びかリスジャン。
敵にリッターがいる時は左右の看板裏、エリア内ブロックの3箇所のどれかに常に身を隠し、動く時はスニーキングかスライドを使うことで斜線から逃れる。
抑えは左奥がキャンプ地。そこでヘイトを買いつつ耐久し、味方がSPを使ったら敵陣に乗り込む。もちろん自分のSPが溜まった時でも良い。
打開は段差下にボム。味方が起点を作れそうになければ左広場に降りてヘイトを買うのも手。

・マテガイ放水路
初動は左、真ん中、右のどれでも良いが、個人的に左が好き。左から来た敵にボムスライドで対面を仕掛ける。真ん中からカバーに来る敵や右高台の後衛に注意。
自分が最前線なら、左を崩し裏を取る動きが強い。右でも良いが、射程が活きないことが多い。右エリアの壁から敵高台に上って後衛を倒すにしてはキル速が足りず、返り討ちに遭うことが多い。左からぐるっと遠回りした方が成功しやすい気がする。
中衛として動いて良い編成なら、柱裏や真ん中のバルーン付近でウロウロしつつ、味方が対面を作ったら迅速に加勢する。
抑えは味方がいない場所。左で高台上にジャンプ撃ちをするのも強い。右敵高台を誰も占拠していなきゃしたい。敵陣に乗り込む隙があれば積極的に攻めたい。デュアルの得意な平地なのでリスキルができる。
打開は段差下にボム。索敵が終わるまでは自陣から降りずにボム。

・ザトウマーケット
初動は退路を塗りつつエリアのブロック裏か右高台にボム。
左高台や正面でエリアを塗りつつ味方のサポートにまわるのが基本の立ち回り。左の広場で対面をしかけたり、そのまま裏を取って起点を作ることもできる。
射程もスライドも活きにくいステージなので、味方依存の中衛的動きをするか、リスキーだが敵陣で戦うかの2択。状況に応じて使い分けたい。
抑えは左で高台上の敵にジャンプ撃ちで圧かけをするか、左高台に上ってしまうか、右の敵陣奥深くで戦うか、エリア右高台を死守するか、その時の味方の陣形と、リスク管理の観点から選べば良い。
打開はボム。エリア左高台を早く取り戻したい。味方が起点を作れなそうなら左広場まで突き抜けることで味方と挟み撃ちにできる。左の守りが固ければ右から抜けるのも手だが、あまりやらないしやりたくないし、それをする時点でその試合は負け濃厚。



×無理

・ナメロウ金属
本当にキツイ。黙って別武器を持った方が良いが一応解説する。
初動は全速力で右高台からロールスライドで金網を走り抜け敵陣に乗り込みキルを狙いたい。
後目に立ち回るなら、左トラックに身を隠しながらエリアを塗りつつ敵の侵入を防ぐ。左トラックから降りてくる敵にも注意する。基本はボムで、エリア奥や左トラック上に圧をかけ、味方が起点を作るのを待つ。後目に立ち回るなら、スペースシューターの方が強いかもしれない。エリア塗れるしメガホン強いし。
前目に立ち回るなら、右から降り、1キル以上持っていく動きを何度も繰り返す。余裕があれば左トラックに乗り、敵陣を荒す。
抑えは敵高台で潜伏か、金網から敵本陣に乗り込むか、右広場でバケツみたいな攻撃をするか。左トラックの頭に天日干し潜伏するのも刺さる。
打開はボム。味方が起点を作れなそうなら右から裏取りする。

・マヒマヒリゾート&スパ
初動は左の遮蔽物に身を隠しながら降りてきた敵にボムを投げる。リッターがいなければ右でも良いかもしれないが僕はやったことがない。
デュアルがその部屋で最も射程の長い武器なら中衛らしく動けるが、敵に後衛がいれば仕事をするのが難しい。ちゃんとした遮蔽物が左と高台しかないので、水位が下がるまでは特に苦しい。遮蔽物といえばバルーンもあるが、2つの方向から攻められたらどちらかは当たるので頼りない。
水位が下がったらエリアの右で立ち回りたい。隙があれば右高台を取り敵に圧をかけたい。
抑えは敵陣に乗り込み1キル以上取りたい。右高台を維持するのも強い。
打開はボム。味方が起点を作れなそうなら左から抜け、ヘイトを買う。

・ヒラメが丘団地
ごめんなさいヒラメはわかりません。代わりに僕より遥かに上手なデュアル使いの方の動画を。

【解説】ヒラメ苦手な人必見!これ見れば勝率UP間違いなし!(個人差があります)【毎日デュアルスイーパー69日目】【スプラトゥーン3】 - YouTube

ヒラメが丘団地にデュアルスイーパーで潜ってきた!!!!!!!その感想[スプラトゥーン3] - YouTube



◇ガチヤグラ

デュアルはヤグラ自体が得意なため、ヒラメ以外は全ステージ得意。エリアでは潜りたくないナメロウは、ヤグラでは右から敵陣に入れるようになり、むしろ得意ステージ。ヒラメも普通ぐらい。
ヤグラが進めば戦線が上がり、デュアルの戦いやすい場所で戦えるようになる。味方と離れすぎるのは本来良くないが、それでもガンガン前に出てキルをするのがデュアルの仕事。オススメギアは復短リベンジステジャン。
ヤグラには乗っても良いが、乗らずに一生前で戦い続けた方が強い。
打開になったらボム投げくらいしかやることが無いので、常に攻め続けよう。
全ルール中、最も前に出ることが大事なルールであり、最もデュアルが輝けるルールでもある。



◇ガチホコ

ヤグラ同様、前で戦う意識は大事。だが、ヤグラと違って脳死で突撃していいルールではない。中衛であるデュアルは、状況や編成に応じて役割を変えなければならないから。
ホコも積極的に運んで良い。というより、自分が運ばないと味方が運んでくれない。かといって味方がホコの前に出てキルしてくれるわけでもない。だから、誰よりもキルして誰よりもホコを運べば良い。ホコを持てば、最も直にルールに干渉できるから。
と、いろいろ言ったが、僕は4つのルールのうちホコのXPが最も低く、XPも2200台で停滞しているため、あまり言えることがない。デュアルだからこう動くべき、ということも特にないと思う。



◇ガチアサリ

ヤグラの次にデュアルが活躍できるルール。というのも、その機動力をイカしゴールを決めやすいから。デュアルはただでさえヘイトを買うので、デカアサリを持ったらスーパーアイドル。
アサリのデュアルは側衛と言ってもいいかもしれない。射程が長くスライドが付いたボールドだと思えば強そうでしょ?味方が3人正面からゴールを狙うなら、デュアルは別ルートから差し込みたい。正面よりそっちの方が向いている。
そうやって敵陣に抜けてヘイトを買ったり、キルしたり、デカアサリを入れたりと、ステージをとにかく駆け回るのが強いと思っている。何より、ゴールを決めやすいということはルールに干渉しやすいということなので、味方依存度が他ルールよりも低くなるのがとても良い。
オススメギアはやはり復活短縮だが、ヘイト買いをしやすくするためメイン効率を付けたり、機動力アップのためイカ速を付けたりと、普通のギアにしても強い。どの道ステジャンは必須だと思う。




■ 上達への道

人にモノを教える時というのは、自分の成功体験を、あたかもそれが、どの人にも当てはまる真実であるかのように伝えてしまいがち。教わった側は、教えてもらったことが自分に合わないこともあるだろう。

何を言いたかったかというと、上達の過程は人それぞれで良いということ。そして、僕には僕の成長過程を伝えることしかできないということ。
それを承知の上で、上達への道を知りたいと思うのならば、どうぞ見ていってくださいな。



①最低限の実力をつける

基礎的なエイム力、キャラコンを身に着け、ルールを理解する。Xマッチに参加できているならば問題なし。スプラ3のガチマッチはウデマエが上がりやすいため、初心者でも時間をかければS+10までたどり着ける。
もし、スプラ3の最高ウデマエがB帯で、本気で上手くなりたいと思っている方がいるとしたら、単純にプレイ時間が足りていないだけだと思われる。上達にかかる時間は人それぞれだが、よほどゲーム音痴でない限り、1000時間やればS+には上がれると思う。それでも無理だった場合は諦めるか、もう1000時間やれば良い。



②対面力を上げる

エイム力を筆頭に、視野やカメラアングル、キャラコンなどを鍛える。これらは筋肉だと思えば良い。そしてこれらは、経験が物を言う。何度も対面を繰り返すことで、自然と鍛え上げられていくもの。

中には、根本の知識不足ゆえに偏って鍛えてしまうこともあるかもしれない。
例えば「敵陣に背を向けてはいけない」のような基本的なことを知らないままエイム力だけ鍛えた場合、どれだけエイム力が良くても対面力は上がらない。なぜなら、敵に仕掛けられた対面に気付けないまま一方的に倒されてしまうから。

そういうことも考慮すると、80000字以上文章を書いたが、もっと基礎的な部分を書き洩らしていないかと心配になる。

そういう僕も、偏って鍛えてしまったものがある。
僕は感度をスプラ1の時から1度も変えたことがない。どの武器を持つにしても、左右のスティックともデフォルトのマイナス1。それで慣れてしまったので、今さら変えるのが怖い。
皆さんは僕のようになっちゃだめよ。

話を戻そう。対面力は、筋肉だけでは足りない。知識も必要。
といっても、その知識は経験から得られるものだが、デュアルで素早く上達したい人のために、<戦術解説>や<対面>の項目を用意した。これらは、僕が何千時間とスプラトゥーンをする中で、無意識に思っていることを言語化したもの。これらの項目に書かれた内容を暗記する必要もないし、意識しすぎることもない。ただ、自分の対面やデスを振り返り、「対面すべき相手ではなかった」や、「スシには引きスライドをすべきだった」や、「ロンブラには前に詰めるべきだった」などの気付きを与えられたなら幸い。

正直、XP2000までは、対面力を鍛えればたどり着けると思う。2000帯でも、全く状況判断ができていない人がたまにいるので、そういう人は対面力だけで上がってきたのだろう。
逆に言えば、XPが2000未満のうちは、味方が正しい状況判断をできていなくて当たり前だと思うべき。どれだけ味方ガチャに失敗しようが、それでも勝ち上がれる対面力があれば良い。どの道、そこで自分がキャリーできていないのならば、XPが上がった先で通用しなくなる。

「そんな厳しいこと言わんといてよ」と、7年前ウデマエに伸び悩んでいた僕は思った。だって自分なりに頑張っているし、時間もかけている。それでも勝てないんだもの。僕にはこのゲーム向いてないのかな?対面弱々人間でも勝てる方法はないのかな?と、思い悩んだ先で、見つけた。
勝率を上げる方法を。



③立ち回りを鍛える

自分で言うのも照れくさいが、「スプラトゥーンの定石をまとめてみた」を読んでもらうと、ある程度の状況判断はできるようになるように執筆した。もちろん実践も必要。インプットとアウトプットが噛み合ってようやく自分のものになる。

そして、この立ち回りを鍛えることこそが、勝ち筋を掴み、負け筋を潰し、対面成功率を上げる。それすなわち、勝率を上げる方法となる。対面に自信が無いのならばなおさら、立ち回りだけでも徹底的に鍛えれば良い。対面力を上げるには時間がかかるが、立ち回りは知っているか知らないかの差。もちろん、素早く正確に状況判断ができるようになるには多少の時間はかかるが、そもそも知らなきゃ一生知らないまま。

スプラ1の頃、僕の対面力では上位帯に全く通用しなかったため、対面拒否ができる武器を使い、立ち回りを鍛えることに努めた。対面拒否ができる武器というのは、スプラ3でいうとわかばシューターやヴァリアブルローラーだろう。立ち回りさえ鍛えれば、メインによる撃ち合いをほとんどせずに試合に勝てる。撃ち合いというのは勝つか負けるかの2択。実力が拮抗している場合、ギャンブル性が付き纏う不確定なモノ。それをしなくて済むのだから、勝率は安定していく。
だから僕は対面拒否ができる武器を好むし、対面に勝てなくて困っている人には、1度は対面拒否をしていても強い武器を極めてほしいとも思う。

話はそれてしまったが、何を言いたいかというと、対面力がなくても立ち回りを鍛えれば勝率は上がり、安定もするということ。ということは、そこに対面力も加われば、鬼に金棒だということ。

正しく素早い状況判断力と、ある程度の対面力と、時間さえあれば、XP2000には到達できる。頑張れ。



④対面力を上げる

XP2500以上になるために、僕に足りないと感じているものは、やはり対面力。撃ち合う武器を使っている場合、根本の対面力がなければ伸び悩むことは、「・後目デュアルの限界点」でも解説した通り。
結局立ち回りを鍛えることは小手先のテクニックにすぎず、キルできないことには始まらない。

それに立ち回りは対面力と違い、素早く上達するが、ある程度まで上達するとそれ以上伸びにくい。対して、対面力、中でもエイム力は、伸びにくいが際限が無い。オートエイムの域に達したらそれを限界というのだろうが、まずありえない。よって、どこまでも上達できる。

極論、射程最長のリッタースコープを持ち、射程内に入った敵を1フレーム以内に倒し続けていたら、立ち回りなんかなくても勝てる。

それに、XP2000以上は正しい状況判断を素早くできて当たり前の世界。それを前提として、対面勝負が始まる。まさに立ち回りは定石であり、定石に過ぎないのだ。

XP2500に向けて、僕も頑張ります。




■ オススメのYouTubeチャンネル

スリュー - YouTube
デュアル全一のお方。上手すぎて参考にならない。

UMAちゃんねる - YouTube
デュアルでXP2600↑のお方。最近ボトルも使い始めた。

ひよ-デュアル動画の人 - YouTube
デュアルでXP2500↑のお方。基本に忠実でプレイが丁寧。


チャンネルひかりつの - YouTube
プライム全一のお方。中衛の立ち回りが学べる。


マニューバーのひさね - YouTube
推し。






終わりに

こんな長くて読みにくい文章を読んでいただきありがとうございました。卒論より長いの笑っちゃいますよね。最初はこんなに長い記事になるとは思っていなかったので、自分でもびっくりしています。でもまだまだ言語化しきれていない部分がたくさんあります。陣形や編成についてももっと詳しく書きたかったし、意味のあるデス、価値のないキルなども自論を展開したかった。でも、アレもコレもとやっていたらキリがないので、一先ずこの辺でピリオドを付けようと思います。80000字以上も書いてまだ全然書きたりないのですから、スプラトゥーンがどれだけ奥深いゲームなのかがわかりますね。

そもそも、なぜこの記事を書こうと思ったかというと、スプラを3から始めたばかりの方が、デュアルの立ち回りを知りたいと願っていたからです。本人も、ここまで大きなものになるとは思っていなかったでしょう。気負わなくて大丈夫ですよ。僕がやりたくて勝手にやったことなので。

ゲームでもなんでも、学びたければ誰かに教えられずとも勝手に学んでいくものだと思っています。だから、僕が直接コーチングやティーチングをするよりも、このような形に残し、学びたい人が学びたい時に学びたいだけ学べるようにしました。実際、通話をしながらその都度「ここはこうして~あそこはああして~」などと言っていたらキリがないですし、言われる方もウンザリしちゃいますよね。
それに、ゲームの”上手くなりたい”には、気持ちに個人差があります。そしてそれは目に見えにくいものです。その気持ちに見合うものを提供したいのですが、その大きさを測りかねます。そこで、大は小を兼ねるということで、これだけの大ボリュームになってしまった次第です。

また、こうして頭で考えていることを文字に書き起こすことは、自分のためにもなりました。自分で書いた定石に沿ってXマッチに潜ったところ、僕自身も勝率が安定しました。なんて説得力のある記事なんでしょう。

もしこの記事を、価値のあるものだと思っていただけたのなら、見返りに求めるのはXP2000達成報告です。なんなら僕のXPを上回ることを期待しています。

それと、サーモンラン版の解説記事や、XP2500を目指す人向けの解説記事を誰かが書いてくれるのをひっそり待ってます。


それでは皆さん、良きデュアルライフを。

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