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マナリアは全対面有利!

今期は頑張って久々にレートランクインしたので「頑張ったから褒めてほしい!」意味で書きます。自己満足です。

夏休みの自由研究の発表会です。


書くきっかけ


地方のデッキ分布やスイスドローや知り合いのデッキの選択理由を聞いても、あまりにもマナリアが少ないと感じました。



レート最終2日の戦績ですが、これはやばいんです。 ウィッチミラー以外ほぼ負けないって上振れててもやばいんです。 最終日は25-5だし負けの数回はウィッチ。  ウィッチ自体パワーが高く、チェスとセブンスとスペルを使う理由はありますが、ウィッチ外しも多くもったいなく感じました。

全対面有利は言い過ぎでもかなりそれに近いデッキです。


デッキの認識


デッキの大事なカードを上げろと言われたらこの2枚をあげます。 

始祖(始まりの魔術師)はデッキ全部をマナリアカードにして、コストを下げ、マナリアを使うことによって恩恵を受けるクレイグや大魔術を強く使えます。

始祖で下げたカードをバンバン使うと手札が減るので、探求の4ドローが輝くのです。

アングレアは欠損してても、始祖と探求を上手く使えれば出すのが遅れても勝てるし、逆にアングレア最速進化しても、大魔術のコストが下がらない、回復が足りない、手札が枯渇、などの理由で負けます。

この2枚が重要だと大事な部分だと覚えてください。


重要なカードから考えるマリガン


欲しいことが多く持ちたいカード群です。


知恵の光論争などありますが、探求の条件達成のためにキープして打ちます。 その理論だとマナリアパーティーもキープして打てよって話になりますが、山札に残ってて価値があるかも関係してて、知恵は打点になるわけじゃないので早打ちに適してます。

マナリアパーティーキープの話は難しいのでキープしてもいいと思います!で終わらせます。よくわかんない。

グレアやマジックミサイルは序盤で処理したいフォロワーやライフを守りたい対面で持ちます。 アングレアがアッパーされても、副総長やマーズと復讐に削り切られることもあります。


ハンナも基本的にサーチとして持ちたいです。 手札にくるカードはほとんどキーカードです。

ハンナとフレイアでフレイア入りの方が多いと感じたんですが、ハンナの方がいいです。

お互いのメリットデメリットを上げると・進化時効果がある
・マナリアカードでパーティーのバフやコストダウンの恩恵を受ける

・マナリアパーティーのサーチに引っかかる
・大魔術で出てくる

パッと思い浮かべるのはここらへんかと

書かれてるのを見ても割と大差ないんじゃない?と感じますが、デメリットがメリットになったりでハンナがいいんです。

詳しく書くといろいろ大変そうなので割愛します。みんなハンナにしましょう。

恩寵は手札が増えるので強いです!!!!!

ドロー、サーチは豊富でも手札が増えるカードはほぼ無し、始祖で下がるカード増えるの強いっす。  恩寵って割と大事です。



キーカードの1枚
大事なカードの上で成り立ちますが、勝敗を分ける大事なカードです。

特に回復効果がすごいです。 始祖で下げたカードを連打や、クレイグ複数枚だとすぐライフ20に戻ります。

序盤が弱いマナリアにガシガシ攻めてくるデッキにカウンターで一気にひっくり返します。

そして、マナリアパーティーで他のマナリアフォロワーを一緒に守護にすると疾走打点をカットできます。

序盤から攻め、疾走で勝つマーズ、狂乱、葬送に相性がいいのでそのおかげで有利に立てています。

序盤は使わないカードでデッキを回すことが大事なのもあり、後攻で欲しい対面に持ちます。

アングレアは大魔術を使うので試合中出さなきゃいけないカードではあります。

カードの性質上早めに出して早く大魔術のコストを下げたいですが、遅れてもすぐ下がります。 

僕はゆるーくマリガンで持っていますが、始祖が大事なので返すのも理解できるカードです。それぐらいの位置付けのカードです。


魔術指南は基本的に持たないんですが、対面がセブンスやディスカの後手など、早く盤面を押し付けたい時に持ちます。 

OTKしてくる相手にはフォロワーを処理させることにPPを使わせコンボを決めにくくする相手の邪魔をする手段としてです。

セブンスってリーダーウィッチの時、マナリアかセブンスかなんてわからんだろ!って思うかもしれませんが、BO3の戦略で「マリガンが変わるリーダーは後投げ、変わりにくい方を先投げる」ってのがあって相方が相手のウィッチに勝った時お得なんです。

あとは相手がセブンス使ってそうだなぁっていろんな情報から読み取れる時もあります。

セブンス使ってる人はセブンス顔にならないように癖を消したいですね。経験でわかる時もあるんです。過去にも◯◯2タテ構成とかで似た環境もあって歴戦の猛者はわかる時もあるんです。これはガチ。


あと、このカード右のお姉さんめっちゃえっちぃですよね。

しかも、わざわざ生徒の肩を握って"当ててんのよ"してますよね。

羨ましいです。


完全にこれです。


各対面にやりたいことを整理


各対面の立ち回りを理解すれば、理解してない時と比べて勝率めっちゃ上がります。 相手がやりたいことも理解した上で対策を立てるとなお勝率上がります。  それを少し紹介。


対マナリア

ミラーほんとしょーもないって思ってるけど、カードの使い方の引き出しがあるだけで変わるんですよね。 


反転する翼を相手のアングレアに打って、後から出てくるフォロワーをチャームで止めて相手のリーサルを遅くしよう。ってのが共通認識だと思いますが、脳死でアングレアに翼打ってませんか? 先5アングレア進化してませんか? 

アングレアが7/7でいると相手の始祖などが当たってから翼を打たれることが多いです。

相手のアングレアに翼をすぐ打つと進化当たりできるフォロワーや大英霊など1ターン待てば当たりに行けることもあります。 その時にチャームで止めてから翼を打つこともあります。 先に翼を打つと堕天が破壊されて、グレアの炎熱の当て先が無くなるなど、いろんなことが起きるんです。

触りの部分のほんの一例で、話すとキリがないのでここらへんで終わります。 可能性を考えて引き出しを多く持つことが大事です。詳しく知りたい方は他の人のnoteやプロのサブスクなど見るといいと思います。



ミラーはマナリアフォロワーを変身させて相手のリーサルを無くすような戦いをするので、ハンナが大魔術で出てくるかどうかが重要で、ハンナ進化で回収する秘術の打点を抱えるのも重要です。


対チェス

大魔術を早く加えるより相手のミスティックキングのコストを下げない立ち回りが大事です。

相手はポーンを破壊してくれるように盤面で圧をかけますが屈しないようにライフで受けます。

理想はターンを引っ張って、アングレアを出すターンに横並びを押し付けながら、次のターンに大魔術を打てるように試合を組み立てることです。
この時もクレイグ有能です。

始祖は出したいです。なので、進化始祖に翼を当ててでも相手のカウントを進めない意志も必要です。


対セブンス

さっさと盤面並べて頑張って殴り切るか、相手に除去を吐かせてセブンスの枚数を達成できないように頑張る感じです。 


対マーズ

アッパー前はアングレアのAOEが3点でマーズに当たりに行けたのに5点になって回復量は増えたけど、的がデカくて損したんじゃね?っていつも思ってます。  5/6のマーズに当たりに行ければ嬉しいですね。

マナリアは回復するものだと考えて、ロイヤル側はヴァリアントフェンサーで大打点を狙います。 マナリア側はそれを防ぐために置かれる前のターンはチャームや翼などを使いロック気味に盤面を狭くさせるか、いっぱい並べてマナリアパーティーで守護を貼るかの2つルートがあります。 どちらかを目指してゲームを組み立てます。

盤面にフォロワーがいるとダメージを受けるし、ヒーロー効果も発動するのでフォロワーの置き方を気をつけたいです。

対ディスカ

マナリアは大量回復するので適当に投げたリュミオールは意味がない場合が多く、ディスカ側は20点OTKを狙います。 マナリアは20点防げる方法はないので、コンボパーツを揃えさせないように邪魔をします。 リリウムに進化を切らせない、ドラズエルを出させて進行を遅らせるなどで対抗したいです。  

ミラやクレイグを盤面に並べることも大事です。

注意点としては、リュミオール2ターン計画される時にクレイグを吐きすぎると回復しきれない時があるので自分の回復量やリーサルターンとの相談が必要です。  心理戦みたいなとこもあります。

ディスカ側の1番簡単な20点は盤面にリュミノルブラ2リリウムアルジャンテで5面使うので、1面をチャームでずっとロックしてケアすることもあります。




疲れたので終わります。 noteを書くために文章の準備をしたわけじゃないので疲れました。 続きはあるかもしれません。

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