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ホズミ式コントロールエルフ

めっちゃ強いってわけじゃないですがお気に入りのコントロールエルフを紹介します。
アディショナルで追加されたベネディクションエルフの追加で環境についていけるようになったデッキです。

コンエルの勝ち方

どの形でもコンエルは受けきってバハムートかギルネリーゼの直接召喚で勝つデッキです。
そのために中盤の相手の攻めを受けきりますが、ライフが20だとOTKや複数ターンの分割リーサルを取られてしまうので最大値を伸ばし耐え切ります。



従来のコンエルとの違い


従来のコンエルはブロッサムルナールやピアシィで中盤で盤面を逆転させ、フォロワーを押し付け処理にリソースを吐かせる動きをします。ユピテルを強く使うために進化を稼ぐ意図もあります。

バハムートを8.9tで着地させ山札切れも狙います。


ホズミ式では中盤で押し付けるカードはない代わりにホズミセットを入れています。

5PPでガルエル2枚+2コスニュートラルフォロワー2枚でホズミの効果を起動できます。 

フレイアはホズミを確定サーチ、ミニゴブは2コスのフォロワーを戻すことでガルエル確定サーチ。
ガルエルとミニゴブとフレイアを1枚ずつ集めればコンボがほぼ決まりです。ミニゴブで返す2コスフォロワーはなんでもいいので手札にあることが多いです。

ホズミから出すフォロワーは3体です。 ホズミの効果起動する時は4体出せることがほとんどですが3体しか出せないパターンもあり確実にこの3体を出したいので絞りました。 他にどうしても出したいってカードはないからです。

アンリミのホズミを見るとこのデッキから出るフォロワーはとても弱いですが、それぞれ重要な役割を持ったカードです。

ベネディクションは進化をして体力の最大値を増やします。 コンエルで大事なことの1つの最大値を伸ばすことですが、ベネディクションやハッピーピッグをサーチするカードがないので引かずに20点削り切られることもあるので、ホズミを使うことで確実に出します。


コスモスファングはベネディクションカーバンクルホズミを手札に戻します。 リソース確保や回復の意味もあります。出てきたベネディクションをターン終了時に手札に戻せるので、1枚で2回ベネディクションに進化を切れます。ベネディクションを進化させない場合はコスモスファングに進化を切り盤面を返しながら大量回復もできます。 ホズミから出す場合は潜伏を持っていませんが役割は果たせています。 手札から出す時に意識することは別のところで書きます。


注意点、ホズミから出すフォロワーの順番はランダムで左から優先して効果を起動するのでファングが左だとベネディクションの消滅効果は働かないです。


カーバンクルはアクセラレート効果で使います。
ベネディクションに優先して進化を使うのでEPを消費が激しく、終盤に進化権がなくなるのでEPを増やすために使います。 

このデッキは除去を進化権に頼ってるのでかなり重要です。


これらのカードを使い、従来のコンエルが押し付けてる間に確実に最大値を増やします。




バハムートは対コントロールで使いますが、ディスカのウラノスの当て先になり負け筋が増えるので非採用です。このデッキではグランスエンジェルの枚数とコスモスファングの戻す効果で相手のバハムート、ギルネリーゼを出させずに先にギルネリーゼ召喚で勝ちを狙います。


相性

コンエル やや有利
スペルウィッチ 無理
秘術 やや有利
威光ロイ 不利
ディスカ やや有利
結晶 かなり不利
人形 かなり有利

秘術のような攻めるデッキに強いですが秘術自体のパワーが高くそこまで有利はついていないイメージです。

ディスカにはファングやホズミで盤面を返し、盤面が残らなければ大ダメージを受けないので山札切れやギルネリーゼ着地で勝てます。


基本的な立ち回り
 

序盤

ホズミを出すために2コスのフォロワーは全部大事なので2〜4tまではパスするぐらいのイメージです。 カードを使わないことによって手札を溜め込むイメージです。
ライフで受けすぎるとダメな相手には最低限出すイメージです。 進化ターンにベネディクションの効果で盤面一掃できるぐらいのライフを意識するといいです。
ウラノスは温存意識せず使っていいです。
ガルエルがない時のミニゴブはホズミを出す前のターンに出したいです。 そこは手札の動きと相談します。 ホズミ出す時は必ずガルエルスタートになるので1枚はないといけないからです。

中盤

ベネディクションに進化を切ったり、ハッピーピッグを置いて最大値を増やします。 あとはダメージを受けすぎないようにして負けないように気をつけます。

コントロール全般に言えることですが、目標とするターンまで受けるためにどう動くかを考えます。 除去を吐きすぎたり、回復カードを使いすぎたりして目標ターンまでいけないことがないように配分を考えます。

コンエルで1番意識したいことは進化EPの使い方。 残し方です。

コンエルは進化が1番の除去です。ファングやホズミの除去能力は優秀ですが、EPを使うので考えながら動かないと相手の展開を処理できなくて負けます。なので、カーバンクルやオリヴィエはとても大事です。ベネディクションに進化を使うのでEPを残しながら相手の動きと相談して動くことが大事です。

オリヴィエあるからと言ってEPを全部使ってしまうとオリヴィエケアされてライフを削られることが命取りになることもあります。

相手の動きの想定してオリヴィエをEPが残ってる時に置くこともあります。

また、カーバンクルの煌めきも急いで使わずにオリヴィエ出した後まで温存するなど工夫してEPを溜め込むイメージも大事です。

終盤

相手のリーサルに気をつけます。相手のリーサルパターンを知りそれをケアします。 ディスカはウラノスをケアして盤面にフォロワーを出さない。 威光、結晶などにはロック気味に動ければいいです。 9ppの時はホズミ進化ファング置きで相手にフェアリー2体変えながらホズミを手札に戻せる裏技もあります。

コンエル自体ライフ回復が少ないですが、このデッキはコスモスファングを生かしてライフ回復します。


普通はファング+2コスでメタトロン出したとしても5回復止まりですが、ガルエル+メタトロン+ファング進化+ガル+メタで9回復できます。 ここにフレイアが絡むとめちゃくちゃ回復できます。
しかも、相手の盤面を破壊耐性無視で返せます。

注意点は二つあります。

一つは相手のフォロワーが手札に戻ることです。 リュミオールなどの2枚目もあるだろうし、山札掘らせて山札切れ狙えるみたいなカードは気にせず戻せますが、オーキスのような戻して使いまわされるのは嫌なカードの時は気をつけたいです。

2つ目はガルエルの破壊効果とファングの戻る効果のタイミングです。

これも左にガルエル効果かかったフォロワーがいると破壊されるので気をつけましょう。

よくあるのが7ppの時にガルエル+ファングで動く時です。  ファングを先に出すように気をつけましょう。



マリガン


持つカードはこれです。

恩寵とベネディクションとフレイアはどの対面でも先後問わず1枚持ちます。

メタトロンは後手のみです。 コントロールミラーの時はメタトロンを進化させると先に相手がギルネリーゼが出てしまうので公開性や構築次第で気をつけて扱いたいです。

ガルエルとミニゴブはホズミを出す時に必ず必要なので最低1枚は持ちたいです。相手が序盤から動かない相手にはガルエルミニゴブを複数枚持つのもありです。 相手が早い対面の時は持ちすぎるとダメージを受けすぎるのでガルエルミニゴブは1枚でウラノスを代わりに持つなどします。

ウラノスは序盤の展開を捌ききれず負けてしまう対面に持ちます。





めんどくてnote書くのサボったせいでこんな時期になりましたが、JCGや地方大会、DSALで使ってもらえたら嬉しいです。








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